Opinione perché penso che 1.20 dovrebbe essere la versione finale di Minecraft. Discussione – Minecraft: Java Edition – Minecraft Forum – Minecraft Forum,
Per rilasciare aggiornamenti che riducono massicciamente i picchi di ritardo su anche i PC con livello intermedio o hardware rilasciato negli ultimi 5 anni,
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[Opinione] Perché penso che 1.20 dovrebbe essere la versione finale di Minecraft.
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- Tree Punker
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Ci sono un paio di motivi diversi per cui penso a questo, almeno secondo me. Ecco i miei cinque principali motivi per cui.
- Penseresti con uno studio indipendente come Mojang, offrirebbero contenuti più significativi di quello che abbiamo effettivamente. Questo dimostra solo perché, secondo me, i giochi AAA saranno sempre superiori ai giochi indipendenti, e questo non è per gettare ombra su quest’ultimo. Tuttavia, quando ho comprato questo gioco per la prima volta (in realtà ho ottenuto la Bedrock Pocket Edition per la prima volta nel Natale del 2012, dieci anni fa, mentre ho ottenuto l’edizione Java originale sette giorni dopo, il primo giorno del 2013, 1 gennaio), mi aspettavo molto di più da quel titolo. Essendo un giocatore che ha giocato artisti del calibro di Lego Creator e Dino Island (sì, quel gioco esiste), mi aspettavo davvero che Minecraft si espandesse ancora di più su quelle formule, con la capacità di costruire completamente in forma e funzione. Curiosità: ho effettivamente lasciato una recensione su Metacritic su Minecraft affermando i suoi difetti almeno due anni fa, e dovrei andare con l’opinione di WhiteLight sul fatto che l’idea “puoi costruire tutto ciò che vuoi” è solo mezzo vento.
Mi aspettavo di essere in grado di ruotare i blocchi usando motori e leve e persino ruotare serie di blocchi per creare dinamiche come navi di grandi dimensioni e braccia robotiche. Tuttavia, purtroppo non era il caso per me. Interrompendo Minecraft dopo 1.20, non dovremo preoccuparci delle funzionalità che in realtà volevamo non essere mai effettivamente implementati, perché lo sviluppo si sarebbe fermato del tutto. Penso che Mojang meriti una vacanza, forse permanente.
Un’altra caratteristica che non è stata solo “promessa” in 1.5, l’aggiornamento Redstone, ma non consegnato fino a 1.8, ma anche allora, era così difficile da capire che penseresti che fosse rotto, era un accoppiamento di Minecart. Per aggiungere un insulto a lesioni, questa funzione è del tutto assente nell’edizione rocciosa – la mia edizione preferita di Minecraft su cui giocare – e così è la fornace MineCart. Anche se personalmente, questa è più una benedizione che una maledizione, poiché non c’è nulla di complicato da “imparare” qui, quella parola che viene usata vagamente perché è praticamente impossibile capire senza una guida o un video di YouTube.
In altre parole, la brutta verità è che i giochi indie si basano su molte informazioni false che potresti vedere sulla notizia o vedere da quello che pensavi fosse un tuo “buon amico”. La verità è che AAA è ancora più brava come sempre; Stanno ancora cercando di trovare nuove idee per i loro giochi e contenuti. Andando avanti e ponendo fine allo sviluppo di Minecraft su 1.20, il gioco non può solo essere considerato “finito”, come vedremo nel punto proiettile finale, ma non dovremo più preoccuparci di alcuna delusione. E come ho detto prima, il gioco non mi ha mai avuto un’esperienza adeguatamente raffinata qui.
Nel complesso, sembra un peccato che, secondo la mia modesta opinione, Minecraft dovrebbe porre fine allo sviluppo di 1.20, ma la verità è che molti dei miei amici come Ryan e Mason sono passati permanentemente da Minecraft e non hanno guardato indietro da allora. Questo perché hanno visto problemi simili con il gioco oltre a quello che ho appena detto a tutti voi, e dovrei essere d’accordo con loro con tutto il cuore.
Vale anche la pena dare un’occhiata alla mia mod per Minecraft Bedrock chiamato Order of the Stone, che può essere trovato nella mia firma. Grazie mille.
- “Minecraft merita di continuare ad essere aggiornato, forse per sempre.” Questo porta al mio disclaimer: sto personalmente bene se il gioco viene ancora aggiornato oltre 1.20; Sento personalmente che Minecraft sta meglio non essere più aggiornato 1.20. Se non capisci di cosa sto parlando, leggi di nuovo il post.
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Order of the Stone – Un’idea mod di ciò che Minecraft avrebbe potuto essere sviluppato da una squadra con più competenze; da sviluppatori e produttori professionisti.
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- Enderdragon Slayer
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- Minecraft: ThemasterCaver
So che è per aiutare a impedire alle persone di piratare o rompere il gioco gratuitamente
Ironia della sorte, non è nemmeno necessario modificare il gioco reale per piratelo: il lanciatore stesso è ciò che effettivamente lo applica, aggiungendo un parametro “-demo” al gioco se non l’hai acquistato (fatto divertente: versioni prima di 1.3 Non riconoscerlo, quindi ti permettono di giocare a tutto il gioco – come anche documentato sul wiki – tutti i lanciatori “crollati” devono fare è omettere questo per consentire a qualsiasi versione di essere giocata in modalità non demone).
Per quanto riguarda il server stesso, è completamente gratuito da scaricare (come sono tutti i file di gioco, in realtà – basta dare un’occhiata a https: // mcversions.Net/, che si collega direttamente ai file sui server di Mojang) – e in realtà esiste un’impostazione che consente di disabilitare l’autenticazione online – che è tutto un server “rotto”, ed è anche chiaramente documentato sul wiki e altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove (altrove Perché Mojang non ha rimosso un’impostazione così facilmente sfruttata è al di là di me, ho sentito che è in modo che gli amministratori del server possano andare avanti nel caso in cui normalmente non possano accedere per qualche motivo; come per pre-1.3 versioni, potrebbero non interessarsi perché sono così obsolete da essere anche una versione demo ridotta, altrimenti potrebbero impedirti di cambiare versioni se hai un account demo):
Se uno cerca di suonare una versione demo prima di 1.3 Dal lanciatore utilizzando un account non premium, possono giocare la versione completa. Questo perché 1..
L’impostazione di questa variabile su OFF è intenzionalmente chiamata “cracking” un server e i server presenti con la modalità online disattivati sono chiamati server “cracked”, consentendo ai giocatori con copie senza licenza di Minecraft.
Pertanto, l’offuscamento non fa letteralmente nulla per garantire la partita contro l’uso senza licenza. Il mio problema principale è che rende impossibili i rapporti sugli arresti anomali (vaniglia) a meno che tu non abbia accesso a mappature della deobfuscamento, o qualcun altro ha capito quale sia il problema o il messaggio di errore è abbastanza chiaro; Cosa significa anche questo (divisione per zero – ma dove? Cos’è “un po ‘.B”?)
Giava.Lang.Aritmeticexception: / per zero
a blt.B (SourceFile: 814)
a Bao.AK (SourceFile: 801)
a Bao.F (SourceFile: 728)
in rete..cliente.principale.Principale.Main (Sourcefile: 148)
Altrimenti, non mi ha infastidito da quando ho semplicemente smesso di aggiornarmi a 1.6.4, con tutto ciò che dopo, fondamentalmente un gioco separato (se si considera come ho versione le mie mod, in base a importanti aggiornamenti alla generazione mondiale, 1.0.0-1..4 sarebbe “Minecraft 1.0 “, 1.7-1.17 è “Minecraft 2.0 “e 1.18+ è “Minecraft 3.0 “), quindi non vi è alcun problema nel dover aggiornare le mod, che devono anche essere aggiornate a causa delle modifiche interne al codice del gioco; il motivo principale per cui così tante mod hanno smesso di aggiornare o sono lente ad aggiornare 1..10 non è dovuto all’offuscamento ma a causa di importanti cambiamenti interni, lo stesso per 1.13.
Inoltre, non penso che sia corretto chiamare Minecraft un gioco “indie”, non è stato sviluppato da una sola persona per oltre un decennio (c’è un sottoinsieme di giocatori che considerano versioni fino a Beta 1.7.3, quando Notch era ancora dominante, “Golden Age”, con tutto da allora in una direzione completamente diversa dalla sua visione originale). Altri considerano l’acquisizione di Microsoft come la fine dell’era indipendente; Con questa misura 1.8 era l’ultima versione “indie” (anche se la avrei messo a 1.7 Al più tardi a causa di importanti cambiamenti nel modo in cui il gioco è codificato da 1.8).
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Il primo mondo di Themastercaver – forse il mondo più scartato nella storia di Minecraft – include il download del mondo.
Themastercaver’s World – La mia versione di Minecraft in gran parte basata sulle mie opinioni su come il gioco avrebbe dovuto evolversi da 1.6.4.
Perché gioco ancora in 1.6.4?
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Il tuo primo punto sembra un po ‘dappertutto e mi confonde. Sembra quasi contraddire in qualche modo, quindi posso chiedere un po ‘di chiarezza?
Dici che Mojang è un’azienda indipendente. Non sono d’accordo con questo. Non è più indie. Mojang e Riot sono due esempi che potrebbero essere stati entrambi aziende indipendenti all’inizio degli anni 2010, ma non più. In effetti, una delle cose che dichiarate nello stesso punto è il ritmo lento del contenuto/cambiamento nel tempo, e la società diventa più grande, essendo stata acquistata da una società madre e avere il cambiamento dei suoi processi ne è il risultato crescita. Questo è un argomento separato da solo, ma la dimensione dell’azienda non è linearmente uguale al potenziale di cambiamento.
Ad ogni modo, il tuo Mojang è una piccola azienda è il motivo per cui dovremmo aspettarci cambiamenti di contenuto più veloci. Anche questo può andare dall’altra parte. Mentre i titoli indie potrebbero avere maggiori probabilità di correre rischi (al contrario dei grandi editori che prendono il percorso più sicuro e più profitto, con conseguente minore originalità), è rara un’idea completamente raffinata esce da un titolo indipendente che perfeziona un’evoluzione del formula. Questa è una domanda molto alta, e penso che tu stia sottovalutando il raggiungimento di Minecraft, comunque. Allora, qualcosa del genere non era stato visto prima, e la tecnologia non era davvero lì prima (almeno non nel modo in cui Minecraft lo faceva). C’è un motivo per cui un concetto semplice con un aspetto semplice è arrivato relativamente tardi.
Ricordare; Questo è appena iniziato come un progetto da una persona. È successo solo a esplodere. Stai mettendo molte aspettative su ciò che avrebbe dovuto essere secondo me.
Inoltre, enorme non è d’accordo sull’indie contro il triplo a. La scena indie è fiorente e ha trasportato giochi per PC l’ultimo decennio, e poi alcuni. Triple A Gaming è diventato più colpito o mancato per me nel tempo. Va bene negli ultimi anni, ma prima che le cose come Steam abbiano davvero permesso maggiori possibilità con gli sviluppatori indie, il mercato dei giochi era molto più insipido e limitato secondo me. Trovo la maggior parte del peso del (secondo me) l’attuale vantaggio di giochi per PC sia trasportato dal segmento indie e non è nemmeno vicino.
Non posso parlare molto alle parti di modding/codifica del punto due.
Per tre, non sono d’accordo. Versione 1.19 è piuttosto famoso per quello (ma viene anche trascinato dalla cosa della chat), ma a parte questo non sono d’accordo. Non sto dicendo che non è mai successo da allora, solo che non penso che fosse affatto un grosso problema oltre a quel punto. E Mojang ha espresso l’apprendimento da esso quel tempo. Minecraft ha una storia circa una dozzina di anni. In quel momento ci saranno inevitabilmente alcune cose che non finiscono per essere aggiunte. È solo inevitabile.
Per il punto quattro, enorme disaccordo, e ho detto sopra da quando l’hai menzionato all’apertura del tuo post (sto rispondendo mentre lo leggo). Non gioco sul lato della console se questo aiuta a spiegare la mia posizione, ma dal lato PC, i giochi indipendenti sono fiorenti e secondo me il gioco PC sta attraversando una sorta di età dorata di recente. Triplo a giochi? . Remake, ecc. E come te, non sto “gettando ombra” in tutte quelle cose. In realtà non mi dispiace il recente boom “remake”. C’è una certa era di gioco (vale a dire PlayStation/PlayStation 2, quindi la fine degli anni ’90 e i primi anni 2000) che valgono per guadagnare così tanto dai remake a causa del fatto che quei giochi in quell’epoca erano molti di loro avevano una bassa risoluzione, non -Widescreen Assets e invecchiati male. . Quindi c’è una giustificazione per i remake. Ho adorato il remake di Resident Evil 2 (e anche in una certa misura, 3, anche se era deludente comparativamente). Entrambi sono giochi per cui ho pagato il prezzo intero per la parte anteriore e non lo faccio per il triplo A partite spesso in questi giorni. Il mio più grande desiderio di gioco in questo momento è che Final Fantasy IX (totalmente non il miglior gioco di sempre o altro. ) Remake Voci diventano realtà. E ci sono state anche alcune idee originali sulla tripla paesaggio. Ma posso dire questo. Per fortuna il triplo un paesaggio non è l’unica cosa che abbiamo. In effetti, una grande azienda ne ha acquistato una più piccola qui e hai visto cosa è successo. È appena stato monetizzato di più e puoi sostenere che l’originalità ha rallentato ancora di più. I grandi budget a volte possono portare più possibilità, ma penso che stai respingendo il potenziale dei titoli indie affermando che Triple A titoli fai solo le cose meglio. Non sono necessariamente, ed essendo osservati a grandi editori/aziende quotati in borsa arriva con il proprio set di svantaggi.
Sembra solo un “Ne sono deluso, ma non posso andare avanti, quindi preferirei che il suo sviluppo si fermi”. Questa è la tua opinione. Ci sono molte persone che non sono deluse dalle versioni moderne. Versione 1.18 (e in una certa misura, 1.. 1.13+ è solo un’epoca diversa e molto migliore secondo la mia opinione. Non tutti pensano che le versioni moderne siano perfette. Lontano da esso. Ma né tutti pensano che sia una delusione che deve finire. Ancora una volta, tutt’altro. Ma se ne sei deluso, riconosci solo questo e rimani alle versioni che ti piacciono e/o vai avanti dal gioco. Non è necessario fermare formalmente che ciò accada. Altri giochi sono là fuori.
Per quanto riguarda il bonus Point 6, va bene! Ogni volta che arriva qualcosa di grosso (il destino originale immagino), tutti questi cloni si precipitano per provare l’idea. Minecraft, in nessun modo, si trova al di sopra di ogni altra cosa nello spazio Sandbox in ogni singolo riguardo. Lontano da esso. Ma non sono d’accordo su questo solo perché è più vecchio o perché altre cose fanno le cose meglio in qualche modo, che dovrebbe smettere. Il fatto è che un gioco in continua evoluzione per così tanto tempo è una cosa così rara che è difficile dire cosa dovrebbe essere Minecraft. È principalmente le partite come servizio (League of Legends) o MMOS (che sono anche giochi come servizio) che ottengono uno sviluppo continuo per così tanto tempo. Ma un singolo gioco di acquisto è stato aggiornato e costantemente, per oltre un decennio? È una rarità. Quindi non c’è molto stabilito in questo senso rispetto a ciò che dovrebbe essere Miencraft. Alcuni pensano che sia cambiato troppo, non troppo poco.
Per quanto riguarda le persone che vanno avanti, sì? Capita. Le cose fluiscono e flusso, picco e declino. Questo è tutto. La gente diceva lo stesso tipo di cose nei primi del 2010 su Minecraft. Le persone che vogliono andare avanti da esso sono aneddotiche e il gioco che deve solo fare le valigie perché alcune persone si sentono in quel modo non è necessariamente più vero ora di quanto non lo fosse allora.
Scusa se sembra un po ‘disperso, ma l’ho letto in pezzi e poi ho pubblicato i miei pensieri, poiché volevo dare input su quello che sembrava un argomento costruttivo che aveva un po’ di tempo. Non sono d’accordo con molti dei tuoi punti, ma non penso necessariamente che tu abbia torto, e in un certo senso arrivi da dove vieni. Ma sembra che tu abbia appena iniziato a andare avanti, ma non sei stato in grado di farlo. I tuoi pensieri sul gioco sono che sta in declino ti stanno portando a sentire che dovrebbe semplicemente fermarti e finire su una nota più alta piuttosto che una nota inferiore, per renderti più facile andare avanti e vivere con le cose. Non sono d’accordo con questo però. Un sacco di persone, me compreso, godono ancora del gioco moderno.
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- Glowstone Miner
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Penso che gli aggiornamenti dovrebbero fermarsi fino a quando non risolveranno le cattive prestazioni, così tante persone hanno sul loro PC con questo gioco
Non sembrano concentrarsi sull’ottimizzazione del gioco e su come funziona più su diversi set di hardware, si affrettano a correre in parte a causa dell’impazienza di altre persone che si aspettano che escano più velocemente, ma penso che sia sbagliato, Penso che sia molto più importante dare agli sviluppatori il tempo di finire un prodotto prima di rilasciarlo.
Se non riescono a eliminare i problemi di prestazione sui PC delle persone che soddisfano o superano i requisiti raccomandati, allora dovrebbero assumere alcune persone che possono, sebbene non sono un programmatore, so che ci sono altre persone nella comunità di Minecraft che hanno creato mod , persone che hanno parametri di riferimento per mostrare cosa si potrebbe fare di più per assicurarsi che il gioco funzioni a frame rate giocabili indipendentemente da ciò che sta accadendo nei mondi dei giocatori.
Mentre è responsabilità di un giocatore garantire il normale funzionamento del proprio dispositivo, non possono davvero fare nulla sul software che non è efficiente con l’hardware su cui lo stanno eseguendo, tranne per non usarlo semplicemente non usarlo. E tutti i PC, indipendentemente dall’hardware, hanno limiti, non possiamo semplicemente incolpare i PC delle persone ogni volta che si lamentano di un calo di FPS in un gioco, a volte non è così semplice in quanto potrebbero avere macchine di fascia alta e avere ancora il stesso problema. Come ha spiegato Princes_Garnet in un thread diverso, le persone hanno avuto questo tipo di problemi con Minecraft anche sui PC con le CPU desktop più veloci in loro, quindi chiaramente non ha più a che fare con l’hardware, è più nel caso Mojang solo essere inefficiente con la loro ingegneria del software o tagliare cose che non devono essere in esecuzione in ogni momento.
Ma se non ottimizzano il loro gioco, non aiuta davvero a ottenere più contenuti aggiunti al gioco,
Potrebbe potenzialmente peggiorare le cose e fino a quando non vi è abbastanza pressione dal fandom per incoraggiare Mojang
Per rilasciare aggiornamenti che riducono massicciamente i picchi di ritardo su anche i PC con livello intermedio o hardware rilasciato negli ultimi 5 anni,
Continueremo ad avere la stessa conversazione. È semplicemente stupido, che dobbiamo spiegarlo agli sviluppatori quando sono loro
responsabile e avere la potenza/capacità di affrontarlo.
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I miglioramenti delle prestazioni non attirano l’attenzione come fanno le modifiche alle caratteristiche, purtroppo. Guarda 1.15; viene spesso ignorato nel vantaggio degli elogi 1.13+ ottiene semplicemente perché “ha aggiunto solo api” o “non ha nemmeno risolto tutti i problemi del gioco”.
Può essere sfortunato ma è il modo in cui funziona il nostro mondo. “Abbastanza buono” è, beh. abbastanza buono.
Va anche sottolineato che molte persone probabilmente stanno giocando un gioco che in genere è molto pesante della CPU su CPU/PC probabilmente più vecchi, lenti, spesso mobili (e bassa clock). Probabilmente probabilmente al di sotto dei requisiti minimi. I requisiti minimi/raccomandati richiedono un bridge Ivy di fascia bassa/Haswell di medio raggio rispettivamente dalla parte di Intel o cose pre-Ryzen dalla parte di AMD (e AMD offre solo cose più lente in questo momento). Tali CPU sono piuttosto vecchie ora e Windows 10 che perde supporto in meno di pochi anni (almeno ufficialmente) interromperà qualsiasi cosa prima dell’ottava generazione dalla parte di Intel e la seconda generazione di Ryzen dalla parte di AMD (e in tre anni, quelli lo faranno Sii anche più vecchio e più lento).
Niente di tutto ciò per dire che non mi piacerebbe vedere le prestazioni focalizzate. È una delle cose che mi piacerebbe vedere. Ma sto solo spiegando perché è improbabile che un tale aggiornamento si concentri. Sarebbe bello se Minecraft fosse totalmente libera da balbuzie, indipendentemente dalle circostanze, e correva da 32 a 48 distanza di rendering su nuove cose e giocava senza intoppi su Old Core 2s con solo 4 GB o 8 GB di RAM, e così via. Ma non mi aspetto che lo sviluppo si sposti mai per concentrarmi in quella direzione.
Tuttavia, non dovremmo trascurare le modifiche che potrebbero accadere lungo la strada, anche se non sono in un aggiornamento dedicato solo per quel genere di cose. Ho notato molti comportamenti scadenti delle versioni precedenti che sono migliorate nelle versioni successive.
È comprensibile che tu abbia le tue ragioni per cui pensi che Mojang debba interrompere lo sviluppo di Minecraft. Tuttavia, vale la pena notare che altri giocatori potrebbero avere diverse prospettive e preferenze riguardo al gioco. Alcuni potrebbero apprezzare il gioco così com’è, mentre altri potrebbero avere richieste di funzionalità specifiche o esigenze di modding che li mantengono investiti in Minecraft.
Inoltre, vale la pena notare che l’industria dei giochi è vasta e diversificata, con sia Indie che AAA Studios che producono una vasta gamma di giochi che si rivolgono a un pubblico diverso. Ciò che potrebbe funzionare per un giocatore o uno studio potrebbe non funzionare per gli altri, e viceversa. Non è necessariamente una questione di quale tipo di studio sia “superiore”, ma piuttosto quale tipo di gioco o studio si adatta alle esigenze e alle preferenze di un particolare giocatore.
Infine, spetta a Mojang e alla comunità di Minecraft decidere se e quando vogliono interrompere lo sviluppo del gioco. Sebbene sia comprensibile che alcuni giocatori possano sentirsi delusi da alcuni aspetti del gioco, è importante ricordare che il gioco è in costante evoluzione e cambiamento, e spetta agli sviluppatori decidere il miglior modo di agire per il futuro del gioco.
[Distinti saluti]
Olivia DEVID
Questo è un diavolo di un buon primo post, e ne sono completamente d’accordo. .
Niente di tutto ciò è per dire che l’opinione dell’argomento è sbagliato. Ognuno ha opinioni e dopo tutto sono proprio questo.
Ma ho avuto l’impressione di leggerlo che qualcuno è “sopra” ciò che è attualmente Minecraft, sta realizzando che è improbabile che cambi abbastanza da diventare ciò che pensano che dovrebbe essere e voler vedere lo sviluppo per aiutarli a andare avanti.
E quella parte con cui non sono d’accordo. Se è così, basta andare avanti. Il gioco non ha bisogno di smettere di cambiare perché uno possa andare avanti. Il panorama da gioco è molto ampio (e secondo me, più ampio e persino più ricco di quanto non sia mai stato), quindi se uno è “sopra” un dato gioco, ce ne sono innumerevoli altri là fuori probabilmente sufficiente.
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I miglioramenti delle prestazioni non attirano l’attenzione come fanno le modifiche alle caratteristiche, purtroppo. Guarda 1.15; viene spesso ignorato nel vantaggio degli elogi 1.13+ ottiene semplicemente perché “ha aggiunto solo api” o “non ha nemmeno risolto tutti i problemi del gioco”.
Può essere sfortunato ma è il modo in cui funziona il nostro mondo. “Abbastanza buono” è, beh. abbastanza buono.
Va anche sottolineato che molte persone probabilmente stanno giocando un gioco che in genere è molto pesante della CPU su CPU/PC probabilmente più vecchi, lenti, spesso mobili (e bassa clock). Probabilmente probabilmente al di sotto dei requisiti minimi. I requisiti minimi/raccomandati richiedono un bridge Ivy di fascia bassa/Haswell di medio raggio rispettivamente dalla parte di Intel o cose pre-Ryzen dalla parte di AMD (e AMD offre solo cose più lente in questo momento). Tali CPU sono piuttosto vecchie ora e Windows 10 che perde supporto in meno di pochi anni (almeno ufficialmente) interromperà qualsiasi cosa prima dell’ottava generazione dalla parte di Intel e la seconda generazione di Ryzen dalla parte di AMD (e in tre anni, quelli lo faranno Sii anche più vecchio e più lento).
Niente di tutto ciò per dire che non mi piacerebbe vedere le prestazioni focalizzate. È una delle cose che mi piacerebbe vedere. Ma sto solo spiegando perché è improbabile che un tale aggiornamento si concentri. Sarebbe bello se Minecraft fosse totalmente libera da balbuzie, indipendentemente dalle circostanze, e correva da 32 a 48 distanza di rendering su nuove cose e giocava senza intoppi su Old Core 2s con solo 4 GB o 8 GB di RAM, e così via. Ma non mi aspetto che lo sviluppo si sposti mai per concentrarmi in quella direzione.
Tuttavia, non dovremmo trascurare le modifiche che potrebbero accadere lungo la strada, anche se non sono in un aggiornamento dedicato solo per quel genere di cose. .
Questo è un diavolo di un buon primo post, e ne sono completamente d’accordo. Riassume le cose molto bene.
Niente di tutto ciò è per dire che l’opinione dell’argomento è sbagliato. Ognuno ha opinioni e dopo tutto sono proprio questo.
Ma ho avuto l’impressione di leggerlo che qualcuno è “sopra” ciò che è attualmente Minecraft, sta realizzando che è improbabile che cambi abbastanza da diventare ciò che pensano che dovrebbe essere e voler vedere lo sviluppo per aiutarli a andare avanti.
E quella parte con cui non sono d’accordo. Se è così, basta andare avanti. Il gioco non ha bisogno di smettere di cambiare perché uno possa andare avanti. Il panorama da gioco è molto ampio (e secondo me, più ampio e persino più ricco di quanto non sia mai stato), quindi se uno è “sopra” un dato gioco, ce ne sono innumerevoli altri là fuori probabilmente sufficiente.
Vedo il tuo punto, tuttavia nessuno che capisca le basi del mondo tecnologico, e anche tu lo sai, si aspetta davvero che un sistema di duo Intel Core 2 esegui bene le versioni più recenti di Minecraft. Minecraft era usato per funzionare a frame rate giocabili su PC con CPU a doppia core e 4 GB di RAM, ma per quanto possiamo dire che il gioco usa il multi threading per le operazioni di caricamento di chunk o quando il gioco si carica. Anche dopo che il caricamento del blocco è terminato non consiglierei niente di meno di una CPU quad core per il gioco e anche allora quei core devono essere potenti, non tutti i quadr core sono resi uguali, hanno tutti architetture diverse e velocità di clock, come così come le dimensioni della cache L3. Dobbiamo anche considerare che le applicazioni di fondo utilizzino anche thread/core della CPU, non solo il gioco stesso e una CPU Quad Core possono aiutare a impedire a tali app di background di interferire con l’app che stai utilizzando.
Ma qualsiasi nuovo PC che sta superando notevolmente i requisiti raccomandati da parte di Microsoft, non solo di soddisfarli, poiché questo gioco non dovrebbe essere affatto in ritardo con una distanza di rendering di 32 blocchi, il primo problema è che queste build PC non sono economiche e non lo sono assolutamente build build.
Il secondo è che la distanza di rendering di 32 blocchi non è più niente di speciale come una volta, circa 5 anni fa o più avremmo potuto fare tale discussione con una faccia seria, ma non oggi e non ci sono benefici di gioco per una maggiore distanza di rendering, Per cominciare puoi vedere più avanti nella dimensione finale, importante per vedere isole esterne che hanno le città finali e per aiutare i giocatori a ridurre il rischio di morire nel vuoto.
16 o meno blocchi la distanza di rendering fa schifo solo per chiunque, suggerirei solo di farlo come ultima risorsa.
Ma non è una buona indicazione di un PC che gestisce Minecraft, l’unico motivo per cui tablet o dispositivi di console come Nintendo Switch
sarebbe limitato a questo è perché è quello che ci aspetteremmo da un dispositivo mobile.
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Vedo il tuo punto, tuttavia nessuno che capisca le basi del mondo tecnologico, e anche tu lo sai, si aspetta davvero che un sistema di duo Intel Core 2 esegui bene le versioni più recenti di Minecraft.
Oh, l’esempio Core 2 è stato un po ‘estratto dall’aria perché il gioco era solito correre bene su di loro, quindi ho pensato che potesse essere un buon esempio di base per ciò che la gente potrebbe indicare e dire che dovrebbe essere possibile. Ovviamente non mi aspetto che rimangono rilevanti per sempre. So che le cose vanno avanti.
Detto questo, mentre viene menzionato.
Ho trovato il gioco “una specie di” corse su di loro, ma ovviamente ha forti difficoltà quando ho a che fare con il caricamento/rendering del terreno.
Ho cambiato la CPU in un Core 2 Quad Q9550 e in realtà fa pochissima differenza. Il che mi ha sorpreso perché il dual core stava massimizzando su entrambi i core (e qualsiasi musica in esecuzione in un’applicazione esterna si fermava e si spegne costantemente quando carichi il terreno), quindi mi aspettavo un po ‘più di un miglioramento.
Ma quei quad Core 2 non erano quadr core monolitici. Erano solo un paio di duos Core 2 su una CPU che comunicava sull’FSB, il che probabilmente li rallenta pesantemente qui.
Ad ogni modo, erano praticamente troppo lenti per il gioco anche allora, e lo farei soprattutto ora per 1.18 e sopra.
Il secondo è che la distanza di rendering di 32 blocchi non è più niente di speciale come una volta, circa 5 anni fa o più avremmo potuto fare tale discussione con una faccia seria, ma non oggi e non ci sono benefici di gioco per una maggiore distanza di rendering, Per cominciare puoi vedere più avanti nella dimensione finale, importante per vedere isole esterne che hanno le città finali e per aiutare i giocatori a ridurre il rischio di morire nel vuoto.
Non è solo speciale per il substrato roccioso. È stato difficile su Java, per la maggior parte, dalla concezione del gioco fino ad ora.
Ho eseguito una distanza di rendering fino a 32 molti anni fa, a partire dalla versione 1..10. I frame rate erano diminuiti a volte, ma ho scelto di giocare in quel modo.
Ironia della sorte, ho avuto le migliori prestazioni che abbia mai avuto su distanze di rendering più elevate con la versione 1.16, che un figlio del 1.8+ pratiche di codifica.
Non necessariamente grandi prestazioni. Probabilmente non tutto intorno giocabile. Ma questa è una distanza di rendering di 64, sopra ciò che il gioco supporta in modo nativo in Java. Quindi una distanza di rendering di 32, o anche allora, era in gran parte giocabile se lo volevo.
Ma non me ne importava più. Se mi avessi chiesto 5+ anni fa, direi che non volevo meno di 32 distanza di rendering e 24 minimo. Ma quando ho aggiornato e ho iniziato un nuovo mondo in una corrente (al momento, 1.16) Versione, scelgo una distanza di rendering di circa 20, più tardi 16 (quelle foglie folte lo hanno fatto, e ne ho bisogno!), invece ora a causa di shader (e prestazioni). . E mi sentivo abbellire l’immagine generale contava più di questo. Certo, mi piacerebbe almeno 20 o 24 su 16, e probabilmente prenderei anche 32 a volte (quando volavo o in montagna, l’alta distanza è più notata). Ma oltre a ciò, penso che inizi davvero a sembrare sciocco. Suonerei sopra 32 solo se giocavo anche con grandi biomi. Vedere fino a mezza dozzina di biomi influisce sull’immersione del mondo per me, e non mi piacerebbe mai.
E puoi andare alla fine e alzare facilmente la distanza di rendering su Java per trovare le città finali. Non è affatto impegnativo come le altre due dimensioni.
Comunque, sì, mi piacerebbe assolutamente un aggiornamento delle prestazioni. Ma dato come Bedrock e Java sono diversi giochi sotto e come 1.15 apparentemente non era così apprezzato, non sono sicuro se lo vedremo di nuovo. I giocatori sono più ricettivi alle funzionalità, quindi immagino che sia su cui si concentreranno nuovi aggiornamenti (e speriamo che arrivano gli aggiornamenti, perché non sono d’accordo che dovrebbero fermarsi). Starei bene se continuano a migliorare le cose mentre vanno in background ad essere onesti. Ricorda quando l’illuminazione avrebbe semplicemente rovinato? O non era una cosa nel substrato roccioso? Ma non è più una cosa in Java, e per fortuna. I miglioramenti mentre vanno va bene anche per me. Non ha bisogno di essere un intero aggiornamento.
Ultima modifica da Princess_Garnet: 15 aprile 2023
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Oh, l’esempio Core 2 è stato un po ‘estratto dall’aria perché il gioco era solito correre bene su di loro, quindi ho pensato che potesse essere un buon esempio di base per ciò che la gente potrebbe indicare e dire che dovrebbe essere possibile. Ovviamente non mi aspetto che rimangono rilevanti per sempre. So che le cose vanno avanti.
Detto questo, mentre viene menzionato.
Ho trovato il gioco “una specie di” corse su di loro, ma ovviamente ha forti difficoltà quando ho a che fare con il caricamento/rendering del terreno.
Ho cambiato la CPU in un Core 2 Quad Q9550 e in realtà fa pochissima differenza. Il che mi ha sorpreso perché il dual core stava massimizzando su entrambi i core (e qualsiasi musica in esecuzione in un’applicazione esterna si fermava e si spegne costantemente quando carichi il terreno), quindi mi aspettavo un po ‘più di un miglioramento.
Ma quei quad Core 2 non erano quadr core monolitici. Erano solo un paio di duos Core 2 su una CPU che comunicava sull’FSB, il che probabilmente li rallenta pesantemente qui.
.18 e sopra.
Non è solo speciale per il substrato roccioso. È stato difficile su Java, per la maggior parte, dalla concezione del gioco fino ad ora.
Ho eseguito una distanza di rendering fino a 32 molti anni fa, a partire dalla versione 1.7 o giù di lì, e fino a 1.. .
Ironia della sorte, ho avuto le migliori prestazioni che abbia mai avuto su distanze di rendering più elevate con la versione 1.16, che un figlio del 1.8+ pratiche di codifica.
Non necessariamente grandi prestazioni. Probabilmente non tutto intorno giocabile. Ma questa è una distanza di rendering di 64, sopra ciò che il gioco supporta in modo nativo in Java. Quindi una distanza di rendering di 32, o anche allora, era in gran parte giocabile se lo volevo.
Ma non me ne importava più. Se mi avessi chiesto 5+ anni fa, direi che non volevo meno di 32 distanza di rendering e 24 minimo. Ma quando ho aggiornato e ho iniziato un nuovo mondo in una corrente (al momento, 1.16) Versione, scelgo una distanza di rendering di circa 20, più tardi 16 (quelle foglie folte lo hanno fatto, e ne ho bisogno!), invece ora a causa di shader (e prestazioni). Una distanza di rendering molto alta ti dà un po ‘più di vista su una striscia stretta dell’orizzonte per la maggior parte del tempo. E mi sentivo abbellire l’immagine generale contava più di questo. Certo, mi piacerebbe almeno 20 o 24 su 16, e probabilmente prenderei anche 32 a volte (quando volavo o in montagna, l’alta distanza è più notata). Ma oltre a ciò, penso che inizi davvero a sembrare sciocco. Suonerei sopra 32 solo se giocavo anche con grandi biomi. Vedere fino a mezza dozzina di biomi influisce sull’immersione del mondo per me, e non mi piacerebbe mai.
E puoi andare alla fine e alzare facilmente la distanza di rendering su Java per trovare le città finali. Non è affatto impegnativo come le altre due dimensioni.
Comunque, sì, mi piacerebbe assolutamente un aggiornamento delle prestazioni. Ma dato come Bedrock e Java sono diversi giochi sotto e come 1.15 apparentemente non era così apprezzato, non sono sicuro se lo vedremo di nuovo. I giocatori sono più ricettivi alle funzionalità, quindi immagino che sia su cui si concentreranno nuovi aggiornamenti (e speriamo che arrivano gli aggiornamenti, perché non sono d’accordo che dovrebbero fermarsi). Starei bene se continuano a migliorare le cose mentre vanno in background ad essere onesti. Ricorda quando l’illuminazione avrebbe semplicemente rovinato? O non era una cosa nel substrato roccioso? Ma non è più una cosa in Java, e per fortuna. I miglioramenti mentre vanno va bene anche per me. Non ha bisogno di essere un intero aggiornamento.
Mi piacciono le alte distanze di rendering per i motivi che faresti, ci consente di individuare più facilmente ciò che i biomi ci sono davanti a noi, nell’overworld è stato un grande vantaggio per me e le altre persone che giocano nella mia casa di sopravvivenza del mio server di sopravvivenza.
32 blocchi la distanza di rendering è l’equivalente di 1024 blocchi quadrati o 512 dal centro in ogni direzione, sono molti blocchi che il gioco deve caricare in memoria, ma dobbiamo ricordare che tick o la distanza di simulazione è un’impostazione/caratteristica diversa e interamente e I blocchi resi stessi influenzano solo ciò che può essere visto dal giocatore. Ma questi blocchi non aggiorneranno un segno di spunta a Redstone a meno che un giocatore non sia abbastanza vicino a loro.
Vorrei che Minecarts fosse in grado di aggirare il raggio di spunta o almeno per Mojang per darci una variante di un Minecart che manterrebbe caricato 1 pezzo in quanto ciò consentirebbe ai giocatori di inviare oggetti tra loro su lunghe distanze usando un treno MineCart o Shulker nel sistema toracico.
Con un aggiornamento delle prestazioni che ha una funzione del genere potrebbe diventare pratico, ho sospettato il motivo (ironico) per cui non hanno aggiunto questa funzione con Minecarts non ha a che fare con l’equilibrio o la preoccupazione che sarebbe abusata da smerigliatrici auto, (( che sfortunatamente esiste anche per le fattorie shulker e, a mio avviso, questo dovrebbe essere sostituito da shulkers in continuazione nelle città finali per compensare le strutture di fine città già saccheggiate per altri giocatori su un server, anche se tutti gli shulkers erano già stati uccisi da giocatori precedenti, un modo molto migliore per rendere rinnovabili conchiglie e scatole shulker), è più il caso che causa il ritardo sui server.
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- Enderdragon Slayer
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- Minecraft: ThemasterCaver
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Vedo il tuo punto, tuttavia nessuno che capisca le basi del mondo tecnologico, e anche tu lo sai, si aspetta davvero che un sistema di duo Intel Core 2 esegui bene le versioni più recenti di Minecraft
Non me; Come modder molto ben informato so esattamente quanto dovrebbe aver aggiunto nuovi contenuti, in base al fatto che ho osservato praticamente nessun impatto per almeno un migliaio di nuove funzionalità (oltre 350 blocchi e articoli, 100 biomi, 45 Nuovi mob/entità e/o varianti di questi, dozzine di nuove generazioni mondiali tra cui dozzine di nuovi tipi di grotte, alberi, strutture, ecc.
Vaniglia 1.6.4 alle impostazioni massime (si noti che la distanza di rendering è in realtà solo 10 blocchi perché il server interno carica solo molti, indipendentemente dalla distanza di rendering):
TMCWV5 alle impostazioni massime (16 distanza di rendering di blocchi, che carica circa 2.5 volte più pezzi, 1089 vs 441; Ho impostato la vista in modo che lo stesso numero di blocchi venga reso, 842, sebbene questo non sia l’unico fattore che influenza gli FPS):
L’unica cosa che influisce davvero sull’utilizzo delle risorse è il numero di blocchi ed entità caricate, e che spiega quasi tutto ciò di cui il gioco ha bisogno perché ce ne sono così tanti – qualcosa come 22 milioni a 16 blocchi (e in realtà quel numero del doppio perché il client e il server ha due copie del mondo caricato, anche in single player), che richiede circa 106 MB di memoria (per entrambi i lati). Ecco un confronto tra i risultati del profiler VisualVM per 1.6.4 e tmcwv5 (di nuovo, notare le differenze nei blocchi caricati):
.6.4; Entrambi hanno funzionato per circa 5 minuti:
TMCWV5; Si noti che ho aumentato la distanza di rendering da 8 a 16 vicino all’inizio, il che ha causato l’utilizzo della CPU a circa il 40%; Successivamente scende molto più velocemente rispetto alla vaniglia, che stava ancora facendo molti aggiornamenti per un po ‘di tempo dopo, mentre scende molto più velocemente in TMCW, e nonostante il caricamento del doppio sta allocando la memoria a una velocità inferiore – e anche utilizzando meno CPU nonostante di nuovo, caricando molti più dati – questa è la potenza dell’ottimizzazione e 1..4 è molto leggero rispetto alle versioni moderne:
In effetti, questi erano i requisiti di sistema a partire da 1.6 – Che ci si può aspettare che si applichi ancora a TMCW, anche se ha molti importanti aggiornamenti di nuovi contenuti:
Ultimo aggiornamento: 06 lug 2013 23:47 CEST
Requisiti minimi:
CPU: Intel P4/NetBurst Architecture o il suo equivalente AMD (AMD K7)
RAM: 2 GB
GPU: Intel GMA 950 o AMD equivalente con OpenGL 1.2 supporto
HDD: almeno 90 MB per i file di game core e audio
Java Runtime Environment (JRE) 6 o UP è necessario per essere in grado di eseguire il gioco.
Requisiti consigliati:
CPU: Intel Pentium D o AMD Athlon 64 (K8) 2.6 GHz
RAM: 4 GB
GPU: GeForce 6xxx o Ati Radeon 9xxx e UP con supporto OpenGL 2 (esclusi i chipset integrati)
HDD: 150 MB
Quanti anni ha l’hardware consigliato?
Il primo processore del marchio, in codice Smithfield e prodotto nel processo da 90 nm, è stato rilasciato il 25 maggio, 2005, seguito dal Presrer da 65 nm nove mesi dopo.
, 2004, La famiglia GeForce 6 ha introdotto Purevideo post-elaborazione per video, tecnologia SLI e shader Model 3.0 supporto (conforme a Microsoft DirectX 9.Specifiche 0c e OpenGL 2.0).
Come si confronta il tempo di caricamento e la creazione del mondo? .6.4 dovrebbe essere molto più veloce poiché la sua generazione mondiale è relativamente così semplice e ha molte meno cose da caricare, giusto?
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Client] [Info] Impostazione dell’utente: ThemasterCaver
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Client] [Info] (ID sessione è null)
[19:11:13] 2023-04-15 19:11:13 [Client] [Info] LWJGL Versione: 2.9.0
.
[19:11:14] Inizializzazione di LWJGL Openal
[19:11:14] (il legame LWJGL di Openal. Per ulteriori informazioni, consultare http: // www.lwjgl.org)
[19:11:14] Upenal inizializzato.
[19:11:15]
[19:11:15] 2023-04-15 19:11:15 [Client] [Grave] Realms: server non disponibile!
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [INFO] Avvio del server Minecraft integrato versione 1.6.4
[19:11:48] 2023-04-15 19:11:48 [Server] [INFO] Generazione di tastiera
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Mappa di conversione!
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Cartelle di scansione.
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Il conteggio delle conversioni è 0
[19:11:49] 2023-04-15 19:11:49 [Server] [Info] Preparazione della regione di partenza per il livello 0
[19:11:50] 2023-04-15 19:11:50 [Server] [Info] Preparazione dell’area di spawn: 12%
[19:11:51] 2023-04-15 19:11:51 [Server] [Info] Preparazione dell’area di spawn: 36%
[19:11:52] 2023-04-15 19:11:52 [Server] [Info] Preparazione dell’area di spawn: 60%
[19:11:53] 2023-04-15 19:11:53 [Server] [Info] Preparazione dell’area di spawn: 86%
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [Info] ThemasterCaver [/127.0.0.1: 0] ha effettuato l’accesso con entità ID 266 a (-94.5, 64.0, 244.5)
[19:11:54] 2023-04-15 19:11:54 [Server] [Info] ThemasterCaver si è unito al gioco
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Client] [Info] Impostazione dell’utente: ThemasterCaver
[18:21:25] 2023-04-15 18:21:25 [Client] [Info] (ID sessione è null)
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Client] [Info] LWJGL Versione: 2.9.0
[18:21:26] 2023-04-15 18:21:26 [Client] [Info] Ricaricare ResourceManager: Default, Modtextures
[18:21:27]
[18:21:27] Avvio del soundsystem.
[18:21:27] Inizializzazione di LWJGL Openal
[18:21:27] (il legame LWJGL di Openal. .lwjgl.org)
[18:21:27] Upenal inizializzato.
[18:21:27]
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Avvio del server Minecraft integrato Versione 1.6.4
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Generazione di tastiera
[18:22:04] 2023-04-15 18:22:04 [Server] [INFO] Preparazione della regione di partenza per il livello 0
[18:22:05] 2023-04-15 18:22:05 [Server] [INFO] Preparazione dell’area di spawn: 19%
[18:22:06] 2023-04-15 18:22:06 [Server] [INFO] Preparazione dell’area di spawn: 58%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [INFO] Preparazione dell’area di spawn: 99%
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] ThemasterCaver [/127..0..5, 70.0, -253.5)
[18:22:07] 2023-04-15 18:22:07 [Server] [Info] ThemasterCaver si è unito al gioco
!) TMCW ha impiegato solo la metà del tempo per generare un nuovo mondo, nonostante fosse molto più complesso – ancora una volta, il potere dell’ottimizzazione. 1.13 è assolutamente terrificante al confronto, considerando che ha una generazione multithread, ma ha richiesto molto più tempo della vaniglia 1.6.4:
[17:55:31] [thread del server/info]: avvio del server Minecraft integrato versione 1.13.2
[17:55:31] [thread del server/info]: generazione di tastiera
[17:55:31] [thread server/info]: trovato nuovo pacchetto di dati vaniglia, caricandolo automaticamente
[17:55:31] [thread server/info]: ricaricamento di risorse: impostazione predefinita
[17:55:32] [thread server/info]: 524 ricette caricano
[17:55:33] [thread server/info]: caricato 571 progressi
[17:55:37] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 0%
[17:55:38] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 8%
[17:55:38] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 16%
[17:55:39] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 20%
[17:55:39] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 24%
[17:55:39] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 28%
[17:55:40] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 32%
[17:55:40] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 36%
[17:55:40] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 40%
[17:55:40] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 44%
[17:55:41] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 48%
[17:55:41] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 52%
[17:55:41] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 60%
[17:55:42] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 64%
[17:55:42] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 68%
[17:55:42] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 72%
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[17:55:43] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 80%
[17:55:43] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 84%
[17:55:44] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 92%
[17:55:44] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 96%
[17:55:44] [thread server/info]: preparazione dell’area di spawn: 100%
[17:55:44] [thread server/info]: tempo trascorso: 8520 ms
[17:55:46] [thread del server/info]: ThemasterCaver [Locale: E: C0336E00] Accesso con Entity ID 754 a (58..0, -104.
[17:55:46] [thread server/info]: Themastercaver si è unito al gioco
L’unico posto in cui TMCW è notevolmente più pesante è nella dimensione di salvataggio, che è a causa della complessità notevolmente aumentata del mondo, come indicato dalle analisi mcedit che segue (entrambe le aree hanno le stesse dimensioni):
La colonna sinistra proviene da un mondo creato in 1.6.4; In entrambi i casi queste rappresentano regioni completamente esplorate (illuminazione di grotte aumenta la complessità dei dati a causa della mappa della luce a blocchi, più che compensando qualsiasi riduzione dalla quantità relativamente piccola di minerali estratti):
1..4; 138 blocchi / varianti a blocchi e 347 entità:
(0: 0), AIR, 25735948
(1: 0), pietra, 6828349
(2: 0), erba, 84800
(3: 0), sporco, 754782
(4: 0), Cobblestone, 3178
(5: 0), assi di legno, 3435
(7: 0), substrato roccioso, 406323
(8: 1), acqua (attivo), 41072
(13: 0), ghiaia, 229644
(14: 0), minerale d’oro, 4276
(16: 0), minerale di carbone, 87467
(17: 1), Pine Wood, 1692
(17: 2), legno di betulla, 320
(17: 3), giungla, 7596
(17: 4), legno, 73
(18: 0), foglie, 29834
(18: 1), foglie di pino, 7836
(18: 2), foglie di betulla, 2202
(18: 3), foglie della giungla, 20209
(18: 9), foglie di pino (in decomposizione), 5155
(18:10), foglie di betulla (in decomposizione), 663
(18:11), foglie della giungla (in decomposizione), 6796
(21: 0), Lapis Lazuli Ore, 1784
(24: 0), arenaria, 48869
(30: 0), Web, 343
(31: 2), felce, 828
(32: 0), arbusto morto, 74
(35:15), lana nera, 1
(37: 0), fiore, 348
(38: 0), rosa, 90
(40: 0), funghi rossi, 35
(43: 0), doppia lastra di pietra, 22
(48: 0), Moss Stone, 497
(49: 0), Obsidian, 808
(50: 1), torcia, 12
(50: 2), torcia, 10
(50: 3), torcia, 12
(50: 4), torcia, 4
(53: 0), scale di legno, 116
(53: 1), scale in legno, 89
(53: 2), scale di legno, 130
(53: 3), scale in legno, 83
(54: 2), petto, 3
(54: 3), petto, 5
(54: 4), petto, 2
(54: 5), petto, 4
(56: 0), Diamond Ore, 1610
(59: 2), colture, 7
(59: 3), colture, 11
(59: 4), colture, 16
(59: 6), colture, 14
(60: 7), terra agricolo, 168
(64: 0), porta di legno, 1
(64: 1), porta di legno, 7
(64: 2), porta di legno, 4
(65: 2), scala, 8
(65: 4), scala, 9
(66: 0), ferrovia, 312
(66: 1), ferrovia, 217
(66: 2), ferrovia, 1
(66: 7), ferrovia, 1
(66: 9), ferrovia, 1
(67: 0), scale in pietra, 1
(67: 1), scale in pietra, 2
(67: 3), scale in pietra, 3
(73: 0), Redstone Ore, 12837
(78: 0), strato di neve, 13325
(81: 1), cactus, 2
(81: 3), cactus, 2
(81: 4), cactus, 3
(81: 5), cactus, 7
(81: 7), cactus, 3
(81: 9), cactus, 4
(81:11), cactus, 2
(81:12), cactus, 1
(82: 0), argilla, 626
(83: 0), canna da zucchero, 46
(83: 2), canna da zucchero, 1
(83: 4), canna da zucchero, 1
(83: 6), canna da zucchero, 1
(83: 7), canna da zucchero, 1
(102: 0), vetro, 76
(106: 0), viti, 8
(106: 1), viti, 5448
(106: 4), viti, 5507
(106: 5), viti, 4
(106: 6), viti, 13
(106: 8), viti, 4345
(106: 9), viti, 7
(106: 10), viti, 1
(106: 11), viti, 1
(106: 12), viti, 12
(111: 0), Lilypad, 6
(127: 0), pianta di cacao, 5
(127: 1), pianta di cacao, 4
(127: 2), pianta di cacao, 7
(127: 3), pianta di cacao, 3
(127: 4), pianta di cacao, 6
(127: 5), pianta di cacao, 2
(127: 6), pianta di cacao, 4
(127: 7), pianta di cacao, 6
(127: 9), pianta di cacao, 7
(127: 10), pianta di cacao, 5
(127: 11), pianta di cacao, 13
(141: 4), carote, 2
(141: 5), carote, 2
(141: 6), carote, 7
(142: 2), patate, 3
(142: 3), patate, 3
(142: 4), patate, 4
(142: 5), patate, 5
(142: 6), patate, 5
(142: 7), patate, 8
,,
,,347
Pipistrello, pipistrello, 22
Pollo, pollo, 52
Mucca, mucca, 28 anni
Creeper, Creeper, 29
Articolo, uovo, 13
Articolo, ghiaia, 1
Articolo, ferrovia, 5
Oggetto, semi, 1
Elemento, stringa, 1
MineCartChest, MineCartChest, 9
Maiale, maiale, 77
Pecora, pecore, 31 anni
Scheletro, scheletro, 30
Ragno, ragno, 2
Squid, calamaro, 8
Villaggio, villaggio, 18 anni
Zombi, zombi, 20
,,
,,28
Petto, petto, 14
TMCWV5; 283 blocchi / varianti a blocchi e 351 entità; Ci sono anche circa il doppio delle casse e i trecciali della folla, principalmente a causa di variazioni casuali; Si noti che nonostante il terreno sia più alto in media, ci sono più blocchi d’aria rispetto al mondo della vaniglia (ci sono solo circa la metà dei blocchi di lava a causa del fatto che lo strato di lava di caverne è profondo solo 3 strati, anche probabilmente come erano queste aree solo 368×368 blocchi):
(0: 0), AIR, 26155281
(1: 1), pietra, 219949
(1: 3), pietra, 391886
(1: 5), pietra, 618613
(2: 0), erba, 87200
(2: 1), erba, 272
(3: 0), sporco, 685957
(3: 1), sporco, 134
(4: 0), Cobblestone, 1205
(5: 0), assi di legno, 1355
(5: 1), assi di legno, 3961
(5: 3), assi di legno, 179
(5: 4), assi di legno, 3
(7: 1), substrato roccioso, 117204
(7: 2), Bedrock, 2019
(9: 0), acqua, 126756
(12: 0), Sand, 19473
(12: 1), sabbia, 134652
(14: 0), minerale d’oro, 3957
(14: 2), minerale d’oro, 534
(15: 0), minerale di ferro, 40795
(15: 2), minerale di ferro, 5478
(16: 0), minerale di carbone, 75301
(16: 2), minerale di carbone, 9427
(17: 0), legno, 3237
(17: 1), Pine Wood, 3799
(17: 3), Wood nella giungla, 3517
(17: 4), legno, 13
(17: 5), legno, 12
(17: 6), legno, 4
(17: 7), legno, 9
(17: 8), legno, 4
(17: 9), legno, 5
(17:10), legno, 5
(17:12), Wood, 1196
(17:13), legno, 802
(17:14), Wood, 186
(17:15), Wood, 1356
(18: 0), foglie, 47912
(18: 1), foglie di pino, 36424
(24: 0), arenaria, 273
(24: 4), arenaria, 15955
(30: 0), Web, 1067
(31: 0), (arbusto inutilizzato), 11305
(31: 1), erba alta, 1580
(31: 3), (arbusto inutilizzato), 52
(32: 0), arbusto morto, 97
(35:15), lana nera, 3
(37: 0), fiore, 215
(37: 1), fiore, 53
(37: 2), fiore, 83
(37: 4), fiore, 20
(37: 6), fiore, 42
(37: 7), fiore, 43
(37: 8), fiore, 42
(37: 9), fiore, 53
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(37:11), fiore, 52
(37:12), fiore, 49
(37:14), fiore, 26
(37:15), fiore, 37
(38: 0), Rose, 181
(39: 0), brown fungo, 296
(39: 1), funghi marrone, 77
(39: 2), fungo marrone, 86
(39: 3), fungo marrone, 69
(39: 4), fungo marrone, 90
(43: 0), doppia lastra di pietra, 11
(49: 0), Obsidian, 2156
(53: 9), scale di legno, 92
(53:10), scale in legno, 58
(53:11), scale di legno, 39
(54: 2), petto, 9
(54: 3), petto, 8
(54: 4), petto, 5
(54: 5), petto, 9
(56: 0), Diamond Ore, 1026
(59: 2), colture, 5
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(59: 4), colture, 5
(59: 5), colture, 13
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(60: 7), terra agricolo, 112
(64: 1), porta di legno, 7
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(64: 9), porta di legno, 1
(65: 2), scala, 4
(66: 0), ferrovia, 466
(66: 1), ferrovia, 517
(72: 2), piastra di pressione in legno, 4
(73: 0), Redstone Ore, 8080
(73: 2), Redstone Ore, 1062
(75: 1), torcia Redstone (Off), 25
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(75: 4), torcia Redstone (Off), 24
(75: 9), torcia Redstone (Off), 12
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(81: 0), cactus, 18
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(81: 9), cactus, 1
(81:10), cactus, 1
(81:13), cactus, 1
(82: 0), argilla, 2141
(83: 0), canna da zucchero, 65
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(85: 0), recinzione, 880
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(98: 0), mattoni di pietra, 1613
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(98: 3), cerchi di pietra cerchio, 55
(99: 2), enorme fungo marrone (nord), 49
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(100: 1), enorme fungo rosso (nord -ovest), 47
(100: 2), enorme fungo rosso (nord), 43
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(100: 4), enorme fungo rosso (ovest), 40
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(100: 8), enorme fungo rosso (sud), 39
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Pipistrello, pipistrello, 22
Cavespider, Cavespider, 5
Mucca, mucca, 22
Creeper, Creeper, 15
Pesce, pesce, 10
Cavallo, cavallo, 6
Articolo, ferrovia, 2
Articolo, carne marcia, 1
Articolo, semi, 16
MineCartChest, MineCartChest, 25
Ozelot, Ozelot, 2
Maiale, maiale, 38
Coniglio, coniglio, 22
Pecora, pecore, 48 anni
Scheletro, scheletro, 22
Ragno, ragno, 4
Squid, calamaro, 15
Villager, villaggio, 13
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Petto, petto, 31
Mabyspawner, mabyspawner, 35
completamente Mi fa impazzire quanto siano le versioni moderne ad alta intensità di risorse, ancora più tradizionali versioni modificate – assolutamente folle; proprio quello che sta usando tutto questo?! No, non ho intenzione di installare un modpack o anche una versione moderna, solo per poter analizzare il suo utilizzo delle risorse:
La maggior parte dei modpack soltanto necessita di 6-8 GB di RAM assegnati
Dire “solo” come se 6-8 GB non fosse nulla quando avevo solo 512 MB allocato negli esempi sopra, e questa discussione afferma che ha persino modificato 1.3 richiede almeno così tanto solo per iniziare, tanto meno caricare un mondo a una distanza di vista più alta rispetto al gioco a meno che non si usi Optifine (di nuovo, 10 blocchi caricano 441 blocchi mentre 16 blocchi caricano 1089 blocchi; 1089 /441):
1.3 Dividi il server e la logica client. . 1.3 necessita di 500 MB prima ancora di correre.
.6.4; L’utilizzo totale della memoria era di circa 111.3 mb, con 61.5 MB (55.3%) utilizzato da blocchi caricati e 49.8 mb utilizzati da tutto il resto (si noti che in realtà ci sono 1066 blocchi caricati, non 882 o 441 x 2, poiché i blocchi di spawn sono 625 blocchi, ma solo lato server; il numero sarebbe ancora più alto se fossi fuori dall’area di spawn )
.4 mb, con 137…8 mb utilizzati da tutto il resto (in questo caso lo stesso numero di blocchi, 1089 o 2178 in totale, sono caricati su entrambi i lati in quanto non ci sono blocchi di spawn caricati, tranne durante la creazione del mondo iniziale, quindi non importa dove io sono nel mondo):
Sì, hai letto bene – quando esclusi i pezzi carichi tmcw usa solo su metà della memoria! Questo è chiaramente visibile in alcune classi; Renderglobal è 2.84 MB in vaniglia ma la classe RenderGlobaltmcw di TMCW è solo 2.18 MB e combina due principali classi di rendering (renderglobal ed entityrerer). Allo stesso modo, Worlddernder di vaniglia prende 2.56 MB mentre il chundernder di TMCW prende solo 1.76 mb – e ce ne sono 1.! Questo in parte perché ho rimosso diversi oggetti a favore di campi più semplici, il che significa anche che ci sono decine di migliaia in meno oggetti di quanto non ci sarebbero (ecco perché la “dimensione” è la stessa di “mantenuta”, mentre nella vaniglia quest’ultima è molto più grande. . Lo stesso vale per molte altre classi, che si sommano a una riduzione del 50% nell’utilizzo della memoria basale – se avessi impostato invece TMCW su 10 blocchi, per caricare lo stesso numero della vaniglia, userebbe meno memoria complessiva e persino Meno CPU (che era già inferiore).
Certo, ci sono ancora casi in cui qualcosa può usare molta memoria, ad esempio, guarda quanta memoria viene utilizzata dagli ambienti di miniere e ci sono stati solo 10 carichi – ma almeno non carico o salvo i dati per ogni singolo Mineshaft in tutto il mondo, come fa la vaniglia, e vengono creati solo se un pezzo viene popolato con una parte di loro (se ho ricaricato il mondo e ho preso un’altra discarica, mostrarebbe 0 istanze, quindi solo la quantità di nuovo terreno generato In una determinata sessione è importante, oltre alla classe “MapGenstrutturatata” di Vanilla che archivia i propri dati separatamente dalla classe “MapGenminShaft”, che sta già utilizzando 1/6 di memoria nonostante un solo villaggio, che lo usa ancora, essendo presente):
MINSHATH MC-33134.DAT usa troppa CPU (questa dovrebbe essere “troppa memoria, costringendo un elevato utilizzo della CPU tramite raccolte di immondizia)
Sia che tu possa dire che ho davvero risolto questo o no, non diventerà mai un tale problema a meno che tu non abbia fatto qualcosa di irrealistico come volare continuamente per giorni e giorni o hai fatto in corsa il gioco con un mondo caricato quando non stavi giocando. Affinché i dati di minerama utilizzino una quantità di memoria paragonabile ai blocchi caricati, è necessario caricare sull’ordine di 10.000 di essi o 1.. Ciò significa anche che il mio primo mondo, circa 135.000 pezzi, userebbe più volte più memoria se non avessi disabilitato la struttura per la struttura per le meseli – così com’è, non usa più di un mondo di marchio -0 -new).
Allo stesso modo, sono sicuro che ci sono modi per ottimizzare notevolmente il rendering dei forzie Ricevo ancora abbastanza FPS per rimanere stabile con un limite di framerate / vsync (che è probabilmente ciò di cui la maggior parte degli sviluppatori è soddisfatta, ignorando il fatto che potrebbero avere un computer sopra la media – ho ancora in codice parti di TMCW come se lo avessi ancora un sistema a 32 bit, come ho fatto per i primi anni che ho suonato):
Si noti che l’utilizzo della memoria mostrato da VisualVM non include il codice stesso (o l’utilizzo di VRAM) ma questo è autoesplicativo (la dimensione di TMCWV5 è aumentata un po ‘da un anno fa, ma è ancora inferiore a 7 MB – ho anche aggiunto aggiunto nuove funzionalità da aggiornamenti recenti come 1.19, incluso prima della sua versione ufficiale, come un rapido incantesimo (che richiedeva solo poche righe di codice – una volta che hai il codice base per un tipo di funzionalità generale (entità, blocchi, oggetti, incantesimi, biomi, ecc. L’istanza ha bisogno di molto meno da aggiungere*). I miei barattoli modificati includono anche molte lezioni di vaniglia inutilizzate da quando ne ho ribattezzato molti di loro invece di modificare gli originali, mentre eliminare il meta-inf ha ridotto le dimensioni, in entrambi i casi, anche solo 1.8, il primo aggiornamento in cui Mojang ha adottato le loro attuali pratiche di programmazione, almeno su larga scala, è più grande nonostante abbia solo una piccola parte del contenuto (il mio codice ha anche molte meno classi, circa 1/3 rispetto a la stessa dimensione complessiva della fonte di vaniglia 1.6.4; Al contrario, 1.
*Questo è tutto il codice coinvolto nel mio incantesimo “Swift Sneak”, escluse parti non correlate delle classi esistenti che sono state modificate per includere il codice per esso (solo “EnchantSwiftsneak” è completamente nuovo):
Classe pubblica EnchantSwiftsNeak estende l'incantesimo < public EnchantmentSwiftSneak(int par1, int par2) < super(par1, par2, EnumEnchantmentType.armor_legs); this.setName("swiftSneak"); >// restituisce il costo per livello nell'incudine; Il livello 3 costa 9 livelli pubblici int getAnvilCost () < return 3; >// Impostare quindi solo i livelli 1-2 sono probabilmente ottenuti dal tavolo degli incantesimi pubblici int getminencantability (int par1) < return 10 + 20 * (par1 - 1); >public int getMaxenCantability (int par1) < return super.getMinEnchantability(par1) + 50; >public int getMaxLevel () < return 3; >// riduce la possibilità di essere scelto in una tabella degli incantesimi di un ulteriore 75% (il peso effettivo è 0.25) Public Float getAdditionalRarity () < return 0.25F; >> Incantesimo di classe astratta pubblica < public static final Enchantment swiftSneak = new EnchantmentSwiftSneak(28, 1); static < // Initializes list of enchantments used by villager trading and fishing ArrayListtradeList = new ArrayList(); for (int i = 0; i < 2; ++i) < for (int e = 0; e > > EnchantmentsBookList = (Enchantment []) TradeList.Toarray (New Enchantment [0]); >> CustomenchantHelper CustomanchantHelper di classe pubblica < // Adds information on armor and Protection enchantment values private static final void addArmorTooltips(ItemStack itemStack, ItemArmor item, ArrayList list) < level = getEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, itemStack); if (level >0) Elenco.Aggiungi (enumchatformating.Blu + " +" + intero.toString (Livello * 15) + "% Sneak Speed"); > Public Static Final int getSwiftsNeakModifier (EntityLivingBase Par0EntityLivingBase) < return getMaxEnchantmentLevel(Enchantment.swiftSneak, par0EntityLivingBase.getLastActiveItems()); >// restituisce un libro incantato con una lunga caduta o sneak rapido. La distribuzione del livello è impostata in modo che vi sia il 40% di probabilità di // il livello massimo; Per i livelli di caduta a lungo. Public Static Final ItemStack getRandomRarebook (Random64 Par1Random) < Enchantment enchant = (par1Random.nextBoolean() ? Enchantment.longFall : Enchantment.swiftSneak); int value = (enchant.getMaxLevel() == 4 ? 5 : 16); int level; do < level = enchant.getMaxLevel() - par1Random.nextInt(par1Random.nextInt(value) + par1Random.nextInt(2) + 1); >mentre (Livello> Classe pubblica MovementInputFix estende movingInput < public void updatePlayerMoveState() < if (this.sneak) < // Swift Sneak increases movement speed while sneaking by 15% per level (30%, 45%, 60%, 75% for levels 0-3) float factor = (float)CustomEnchantmentHelper.getSwiftSneakModifier(this.thePlayer) * 0.15F + 0.3F; if (factor < 1.0F) < this.moveStrafe *= factor; this.moveForward *= factor; >>>> Rollback Post a Revision Rollback
Il primo mondo di Themastercaver – forse il mondo più scartato nella storia di Minecraft – include il download del mondo.
Themastercaver’s World – La mia versione di Minecraft in gran parte basata sulle mie opinioni su come il gioco avrebbe dovuto evolversi da 1.6.4.
Perché gioco ancora in 1.6.4?

















