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Personaggi / Total War: Warhammer – The High Elves
Gli alti elfi possono eseguire diversi riti per dare loro vari potenti bonus. IL Rito di Vaul è particolarmente degno di nota in quanto provoca un evento che dà al giocatore una scelta di diversi oggetti potenti.
Elfi alti
Influenza e intrighi in tribunale :: L’influenza può essere spesa su signori superiori o utilizzata per influenzare la diplomazia tra le fazioni.
Spionage and Trade :: Accordi commerciali consentono la linea di vista del partner commerciale. Gli alti elfi hanno anche molti bonus per il commercio.
Abilità marziale :: coordinamento superiore in combattimento in mischia quando gli alti elfi entrano in battaglia a piena forza.
Rites: i riti di elfo alto danno bonus speciali a livello di fazione quando eseguiti.
IL Elfi alti sono una gara introdotta in Guerra totale: Warhammer II. Hanno sei fazioni giocabili, ciascuna guidata da un diverso signore leggendario.
Gli alti elfi sono una razza antica e orgogliosa che si sofferma sull’isola-continente di Ulthuan, un tempo sede di tutti gli elfi. L’esercito alto elfo è costituito da un piccolo numero di truppe d’élite altamente disciplinate vestite con armature maestose, che marciano in guerra insieme a potenti incantatori, draghi e fenice. Gli alti elfi sono anche maestri di diplomazia e commercio, in grado di manipolare altre fazioni per soddisfare i propri interessi.
Contenuti
- 1 Come giocano
- 2 sfondo
- 3 fazioni
- 3.1 fazioni giocabili
- 3.2 NPC
- 3.3 fazioni minori
- 4.1 roster unitario
- 4.2 magia
- 4.3 abilità marziale
- 5.1 invasione del caos
- 5.2 rituali di vortice
- 5.3 influenza e intrighi in tribunale
- 5.4 spionaggio e commercio
- 5.5 cancelli della fortezza
- 5.6 riti
- 5.7 edifici
- 5.8 tecnologia
- 5.9 Inventario
- 5.10 posizioni
- 5.11 opzioni post-battaglia
- 5.12 Comandamenti
- 5.13 Preferenze climatiche
- 5.14 nomi di elfi alti
- 6.1 trailer
- 6.2 Come vincere come alti elfi
- 6.3 Guida alla strategia della campagna Elf Elf
- 6.4 Guida alla strategia multiplayer ad alto contenuto di elfo
Come giocano [| “
Un riassunto del gameplay degli alti elfi:
- Unità: Gli elfi alti hanno un roster unitario vario tra cui incantatori e draghi. Gli eserciti di elfo alti tendono a concentrarsi sulla qualità rispetto alla quantità.
- Abilità marziale: In battaglia, gli eserciti di elfo alti guadagnano bonus extra mentre sono ad alta forza.
- Intrigo e influenza: Sulla mappa della campagna, gli alti elfi possono spendere questa risorsa per manipolare altre fazioni o per reclutare personaggi potenti.
- Spionaggio e commercio: Quando gli elfi alti stipulano un accordo commerciale, ottengono la visione del territorio di quella fazione. Traggono anche beneficio dal commercio in generale.
- Rites: Alti Elfi Accesso a vari riti, che concedono bonus sulla mappa della campagna.
- La benedizione di Liley: Una posizione dell’esercito che sostituisce la canalizzazione e ha maggiori bonus.
- Spada di Khaine: Le fazioni di elfo alte, come con altre fazioni di elfo, possono disegnare la spada di Khaine.
- Tutorial Race: Questa gara è piuttosto semplice, e quindi chiunque sia nuovo per il franchise dovrebbe giocare come loro perché sono bravi praticamente in tutto, e Eataine è molto indulgente, con scavalno, anche se un po ‘difficile da iniziare, anche abbastanza facile.
Recensioni degli esperti di Gamespot
27 settembre 2017
Background [| “
“ Sebbene la nostra giusta patria sia assillata da tutte le parti, resisteremo, come hanno fatto i nostri padri davanti a noi. In questi tempi bui, mentre i nostri fratelli contaminati devastano le nostre coste, siamo sfidati e emergiamo vittorioso. Poiché siamo l’Asur, il vero parente di Aenarion e Ulthuan non cadrà mai. „ ~ Prince Tyrion Gli alti elfi – o Asur, come si chiamano – sono tra le più antiche civiltà del mondo; Forse, solo i lucertoli che vivono nella giungla possono rivendicare un’esistenza più lunga. Sebbene mortali, gli elfi conducono una vita incredibilmente lunga; Così a lungo infatti che le campate assegnate agli umani sembrano essere fugaci come quelle di Mayflies. Dal paradiso della fortezza di Ulthuan vicino al centro del mondo, gli alti elfi-sebbene distanti e arroganti-hanno generalmente percorso il percorso dell’ordine, usando la loro longevità per diventare guerrieri senza pari e maghi senza eguali.
Gli antichi alti elfi hanno a lungo sorvegliato il mondo, assicurando che rimanga in equilibrio – gli sforzi demonici delle orde di caos e le folle ingerenze di razze più giovani, “minori” nonostante. Gli alti elfi sono sia presuntuosi che distaccati, senza dubbio a causa della loro immensa longevità e dell’isolamento comparativo del loro regno isola di Ulthuan, il che incoraggia una tale visione del mondo in larga misura. Mentre in altre razze tali tratti potrebbero rivelarsi fatali, sono beni nel caso di Asur, poiché gli Elfi li hanno usati per raggiungere conoscenze, abilità nella magia e abilità in guerra che superano di gran lunga quelle di quasi tutti i loro avversari storici.
Tuttavia, gli Asur sono anche una gara in declino. Sebbene sia ancora un grande potere con una potente marina e un’ampia influenza, il loro impero un tempo globale è stato ridotto solo a Ulthuan e alcuni avamposti. Gli Asur non sono mai stati numerosi persone e guerre amare contro gli elfi e i nani oscuri li hanno ridotti a una frazione della loro ex forza.
Sebbene i loro numeri crescano meno ogni anno, l’Asur morirà prima di far cadere la loro patria dell’isola.
Fazioni [| “
Gli elfi alti sono una razza normale e non orde che occupano insediamenti e controllano le province.
Fazioni giocabili [| “
Nella campagna, ci sono sei fazioni giocabili ad alto livello, ognuna con la propria posizione di partenza, guidata da signori leggendari separati e aventi diverse preferenze climatiche. Vedi le singole pagine per informazioni specifiche per fazione:
- Mangiare, guidato da Tyrion.
- Ordine di loremaster, guidato da Teclis.
- Faticoso, guidato da Alarielle il radioso.
- Nagarythe, guidato da Alith Anar.
- Yvresse, guidato da Eltharion.
- Cavalieri di Caledor, guidato da imrik.
NPCS [| “
- Loremaster Talarian: Fornisce missioni per gli alti elfi
- Squire Galifreius: Fornisce missioni relative ai rituali per gli alti elfi
Fazioni minori [| “
Fazioni minori raggruppate sotto la gara degli alti elfi, usando le unità degli alti elfi. Tutta la guerra totale: le fazioni minori di Warhammer II si trovano nell’occhio della campagna del vortice, ma non tutte sono presenti negli imperi mortali uno:
Guerra totale: Warhammer II
Fazioni introdotte nell’occhio della campagna Vortex:
1 – Fazioni presenti nella campagna di imperi Immortal.
In battaglia [| “
Elenco unitario [| “
Gli alti elfi godono di un elenco di unità equilibrato che non manca in una particolare area. Hanno fanteria, cavalleria, forti truppe missilistiche, artiglieria, unità volanti, incantatori versatili e mostri potenti. La maggior parte delle unità di elfo alte ha un’armatura decente (anche se non particolarmente dura), una buona leadership e un movimento abbastanza veloce. Le truppe di elfo alte tendono ad essere costose, poiché si basano sulla qualità rispetto alla quantità. I draghi stellari sono la più potente varietà di draghi del gioco e probabilmente i supporti più forti.
Magic [| “
Gli elfi alti hanno accesso a 9 lore di magia:
I loremaster di Hoeth e Teclis hanno ciascuno accesso a 6 diversi incantesimi da 6 diversi lore di magia, anche se per quanto riguarda le tradizioni, possono accedervi tutti loro.
Inoltre, i maghi possono essere reclutati con tratti caratteriali che danno loro l’accesso alla trasmutazione del piombo, i segugi d’oro di Gehenna, il mistificazione mistificante di Melkoth, il nemico di Enfeebling o il fulmine di Urannon oltre alla loro tradizione principale.
Abilità marziale [| “
Gli alti elfi eccellono come guerrieri, dopo essersi allenato in discipline marziali per l’equivalente della vita di molti uomini
L’abilità marziale è un meccanico che dà agli alti elfi extra bonus stat nel combattimento in mischia quando entrano in una battaglia in piena salute (+12 difesa in mischia, +2 attacco in mischia). Una volta che la forza di un’unità scende al di sotto del 50%, i bonus di abilità marziale vengono persi. Pertanto, gli elfi alti tendono a funzionare meglio nella prima metà di una battaglia – nella campagna, è importante schiacciare rapidamente i nemici per evitare di prendere troppe perdite. Anche l’abilità marziale è importante perché le unità degli alti elfi, pur avendo una buona armatura, tendono a non essere particolarmente dura – basandosi su unità a distanza per ammorbidire il nemico. Quindi, l’abilità marziale aiuta gli alti elfi resistere alle cariche iniziali del nemico. Quando si affrontano alti elfi, è bene spogliare tante unità di alto valore di abilità marziale o padronanza marziale prima che inizi la mischia. Ciò significa passare il focus degli attacchi missilistici a un nuovo bersaglio una volta che quello attuale scende al di sotto del 50% HP.
Nella campagna [| “
Chaos Invasion [| “
Durante un’invasione del caos, le fazioni di AI High Elves ottengono lo scudo del tratto della civiltà insieme ad alcune altre razze.
Rituali di vortice [| “
Nell’occhio della campagna di vortice, gli alti elfi competono per controllare il grande vortice usando i rituali.
Influenza e intrighi in tribunale [| “
Influenza è una risorsa/valuta unica per gli alti elfi. Può essere guadagnato in vari modi e speso per reclutare personaggi potenti o influenzare la diplomazia attraverso il Intrigo in tribunale Menu accessibile sulla mappa della campagna. Consultare l’articolo sopra legato per ulteriori informazioni.
Spionaggio e commercio [| “
Lo spionaggio dà agli alti elfi un infiltratore con ogni fazione con cui hanno un accordo commerciale. Questo è simile a un’alleanza difensiva, tranne per il fatto che non verrai trascinato in guerre poco sagge con il tuo partner commerciale come faresti con un alleato. Inoltre, gli alti elfi hanno bonus extra che consentono loro di guadagnare un sacco di soldi dal commercio. Sulla mappa della campagna, questo mette Eataine in una posizione forte mentre iniziano vicino a molte fazioni amichevoli che sono disposte a commerciare. Pertanto, il commercio è ancora più vitale per gli elfi alti di quanto non lo sia per i nani o le fazioni dell’impero.
Fortezza Gates [| “
Rites [| “
Gli alti elfi possono eseguire diversi riti per dare loro vari potenti bonus. IL Rito di Vaul è particolarmente degno di nota in quanto provoca un evento che dà al giocatore una scelta di diversi oggetti potenti.
Alarielle, Eltharion, Alith Anar e Imrik hanno variazioni dei riti standard o di quelli nuovi di zecca.
Caratteri / Total War: Warhammer – The High Elves
“Siamo scelti di Asuryan, amato dagli dei ed eredi del mondo. I nostri eserciti sono i migliori nella creazione; rapido dove i nostri nemici sono legname, colti dove sono barbari. Non pensare al fallimento, né alla sconfitta � Siamo figli di Ulthuan e prevalrremo.”
Gli asur, o gli alti elfi, come sono noti agli uomini, sono una delle più antiche civiltà del mondo. Lithe, alti e belli, gli elfi sono estremamente di lunga durata, la durata della vita degli umani che sembrano fugaci come quelli delle Mayflies, e la loro longevità spesso li porta a considerare le razze più giovani poco più che i midlesi. Originario dell’isola di Ulthuan, bruscato della nebbia, sono rinomati come guerrieri magistrali, maghi impareggiabili e signori del cielo e del mare.
Gli elfi furono determinanti per fermare la prima grande invasione del caos Millenia fa, i loro maghi creano il grande vortice al centro di Ulthuan, un massiccio vortice magico che sifonde l’eccesso di magia dal mondo per bandire i demoni da questo piano di esistenza. Il tempo che venne dopo fu l’apice della loro civiltà, un’era d’oro in cui furono costruite belle città tentacolari di alabastro e oro, colonie attraversarono ogni continente noto e gli elfi erano veramente i maestri del mondo. Ahimè, questa gloriosa era ha anche favorito un crescente senso di orgoglio e vanità tra gli Asur, un’arroganza cieca sulla propria superiorità che ha finito per frantumare il loro potente impero.
Prima fu il Sundering, una sanguinosa guerra civile sul trono di Phoenix King che fratturava per sempre la loro razza negli elfi alti e scuri, amari e mortali. Poi fu la guerra della barba, un grande conflitto con i nani che paralizzarono gravemente queste due razze anziane. Le conseguenze di questi eventi hanno lasciato gli alti elfi una razza calante, isolata in un mondo che non controllano più e con la cupa consapevolezza che la loro civiltà sta affrontando i suoi giorni di crepuscolo.
Tuttavia, qualsiasi nemico che confonde il declino degli alti elfi per debolezza farà il loro errore di calcolo. Nella loro Millenia di esistenza, gli ospiti di Garbetti bianchi di Ulthuan hanno imparato tutte le forme di guerra, da fedeli linee di lancia, a raffiche infranali da arcieri con gli occhi morti, manovre di cavalleria senza pari o intrecciate complesse facilmente intrecciate da maghi molto abili. Anche il più umile cittadino di elfo alto è un soldato addestrato, che serve nella milizia come parte dei loro doveri civili, lasciando che gli Asur raccolgano forze molto più grandi della loro popolazione impoverita altrimenti consentirebbe.
Sebbene molti su Ulthuan ritengano che il tempo degli alti elfi sia passato, il loro grande orgoglio li obbliga a combattere comunque, poiché si vedono come i difensori veri e legittimi del mondo e credono che, fintanto che persistono, non lo farà mai Fall completamente nell’oscurità. Se l’oblivion deve davvero essere il loro destino, hanno scelto di affrontarlo con freccia netta e la spada mantenuta alta. Mentre il caos ancora una volta artigli sul velo della realtà, gli alti elfi, stanchi e diminuiti per quanto sono, ancora marciano in guerra, si sono riconciliati a morte al servizio di una causa maggiore: la protezione del mondo.
Introdotto in Guerra totale: Warhammer II, Gli alti elfi sono giocabili in Occhio del vortice campagna, così come il Imperi mortali campagna combinata per i proprietari di entrambi IO E Ii. In Guerra totale: Warhammer III, sono giocabili nel Imperi immortali mega campagna combinata per i proprietari di IO, Ii E Iii.
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L’ordine dei loremaster
- Tallone d’Achille:
- Sebbene tutti gli eserciti siano in grande svantaggio se soffrono di perdite precoci in una battaglia, gli alti elfi ne sono molto più colpiti a causa del loro attributo di abilità marziale, il che li rende più forti, più unità hanno in ogni truppa. Se dovessero prendere troppo male un successo all’inizio, avranno meno l’opportunità di trasformare la marea a causa di aver perso molti potenti buff che avevano quando erano in piena salute.
- Gli elfi alti sono lenti a sollevare eserciti o sostituire le perdite nel gioco tardivo, soprattutto se sono lontani dalle loro principali province di reclutamento. Ricevono bonus minimi per il loro reclutamento globale, quindi un esercito che viene malato o spazzato via sarà fuori per un lungo Tempo in quanto reclutano unità a livello globale alcune alla volta o marciano i rinforzi reclutati localmente di un’altra provincia. Ciò non diventa ovvio fino al gioco tardivo, quando molte altre fazioni possono reclutare interi eserciti di unità di livello medio in 3-4 giri dal loro pool globale, ma gli alti elfi devono ancora reclutare localmente e camminare, il che limita notevolmente le loro capacità Per proiettare forzare lontano dalle loro province fondamentali, richiede loro di pianificare le loro campagne con largo anticipo e le lascia in un brutto punto se un nemico si intrufola in una parte sottodefinita del loro territorio.
- Tuttavia, sono i più forti delle nazioni dell’ordine, il nemico più determinato del caos e hanno la società più civile (nel senso moderno). E senza il loro vortice il mondo sarebbe facilmente sciamato dai demoni. Se Warhammer Si può davvero dire che abbia una razza “buona”, quindi gli alti alti probabilmente arrivano i più vicini.
- Nella tradizione, la maggior parte degli eserciti di elfo alto è composta da prelievi di cittadini addestrati come arcieri e lancia. Le truppe d’élite professionali di solito appartengono a organizzazioni relativamente piccole e sono quasi sempre una minoranza in una determinata forza elfica. In-game, arcieri, lanciane e ranger sono molto solidi nel loro lavoro per i loro costi; Tra il bonus anti-grandi e il potere di detenzione dei lanciatori, la velocità di fianco dei Rangers e la migliore prestazione nelle foreste e il fuoco di prua in massa a lungo raggio degli arcieri, il giocatore può quindi portare in modo affidabile una coorte di tali unità per essere il nucleo del loro esercito e scegli il resto del loro esercito in base alla situazione e al nemico che stanno affrontando.
- Il lanciatore di bulloni Eagle Claw è l’unico pezzo di artiglieria degli alti elfi, ma è solido per quello che è. Ha due modalità: anti-grandezzatura a carnagione per mostri e grandi entità unitarie e scatti a basso danno inferiore per trattare con macchie di fanteria. In nessun luogo le altrettanto glamour come le varie opzioni di artiglieria disponibili per altre gare, ma sono ancora brave nel suo lavoro.
- Gli elfi alti sono generalmente un Elitario/generalista/spionaggio fazione. Le unità Elf alte sono tutte almeno ragionevolmente ben corazzate, ben addestrate, veloci in piedi, e hanno una varietà di unità per fornire counter rigidi, inoltre ottengono buff da danni quando si avvicinano ai loro punti di successo massimi. Ma sono costosi e il loro numero è generalmente piccolo e le loro unità perdono il loro potere offensivo quando perdono la metà della loro massima salute, rendendoli inadatti al conflitto elaborato. Lo compensano usando il loro sistema di intrighi per aiutare a garantire alleanze per se stessi e dividere i loro nemici l’uno contro l’altro.
- La sottogruppo di Alith Anar, Nagarythe, aggiunge una dose pesante di Guerriglia al mix. Non solo hanno diversi meccanici della campagna che incoraggiano fortemente la furtività, come i loro eserciti che sono in grado di agguadere nella loro posizione predefinita e di essere in grado di muoversi attraverso la mappa della campagna non visti, ma ottengono anche accesso a un’unità unica, The Shadow Walkers; Ancora più potenti guerrieri ombra e un eroe unico, The Hand of the Shadow Crown, un assassino che ha automaticamente una possibilità al cento per cento di uccidere chiunque venga mandato ad assassinare.
- La sottogruppo di Imrik, i Cavalieri di Calaedor, è di più Specialista/elitario. La sua fazione è incentrata sul reclutamento e il buffing di Dragon Princes and Dragons, e ha un meccanico di gioco per trovare draghi unici e reclutali dopo una battaglia per la campagna.
- I generici signori dell’elfo alto possono essere montati sui draghi: il principe orientato alle misure può cavalcare un giovane e impulsivo drago di sole, mentre la principessa orientata al combattimento a distanza può cavalcare un drago di luna più anziano e più saggio. Entrambi possono cavalcare un antico, immensamente potente stella drago.
- Il guardiano e la pancia consente ai maghi della tradizione del fuoco di prendere anche i draghi del sole come supporti.
- Minimizzato dai principi del drago, la più élite degli alti cavalleria. Mentre erano i letterali cavalieri di draghi da secoli passati, la popolazione di draghi ridotta nell’era moderna significa che sono bloccati in cavalcate cavalli in questi giorni. Modellano però la loro armatura e si accumulano sui draghi dei loro antenati, e si portano con un orgoglio estremo, anche per elevati standard di elfo.
- La guardia del mare Lothern di Eataine sono lanciali e arcieri in un’unica unità, nel modo di tutte le statistiche. Sebbene non sia bravo nel loro lavoro come le loro unità di base, la guardia del mare beneficia della versatilità. Possono essere giocati come lanciatori con un’arma a prua per ammorbidire i nemici di ricaricare prima dell’impatto, gli arcieri le cui migliori armature e scudi lasciano loro scambiare i colpi con gli schermagliatori nemici meglio o entrambi come la situazione richiede.
- I Lions White Lions di Chrace sono un’opzione di fianco ingannevolmente potente. I loro tratti di Woodman e Forest Strider consentono loro di muoversi meglio e combattere più duramente nel terreno foresta. Godono anche di una resistenza piatta del 30% al danno missilistico grazie ai loro mantelli bianchi di pelle di leoni. Hanno anche un carro bianco di leone che è anche efficace contro la fanteria pesante.
- La guardia di Silverin di Yvresse può essere al meglio come “come i lanciatrici, solo Moreso.”Hanno statline simili ma meglio, con le differenze chiave sono che le loro armature mitrali garantiscono loro una minore resistenza magica e il tratto di difesa di carica esperto che li consente di annullare Qualunque bonus di carica dell’unità in arrivo se si preparano contro di esso.
- I guerrieri ombra di Nagarythe sono esperti invisibili che possono muoversi nascosti in qualsiasi terreno e sparare ai loro archi a lungo raggio in qualsiasi direzione, anche mentre si muovono. Questo li rende eccellenti per le manovre di fianco, attirando le forze nemiche in trappole e colpire dove meno lo aspettano.
- Le sorelle di Avelenn sono maestri bowyers che usano archi e frecce di fuoco magico per sciogliere i loro nemici con missili a fuoco rapido, che si piegano. Sono particolarmente potenti contro i nemici con una debolezza per sparare. Possono anche fare bene in mischia se supportati correttamente.
- I Swordmaster di Hoeth sono maestri della lama dalla sapriera con una grande forza dell’arma che beneficia di danni da piegatura ad alta armatura e un bonus vs. fanteria. Hanno anche uno scudo di bronzo (io.e. Riduzione del danno a distanza) nonostante l’uso di spadari, che insieme alla loro armatura elevata dà loro un fattore di resistenza ingannevole.
- I reavers elllyrian sono molto Cavalleria veloce, con la variante di Archers particolarmente utile per la loro capacità di colpire i nemici nei fianchi e disegnarli fuori posizione.
- I carri tiranoc non sono solo efficaci nel colpire i nemici da dietro in mischia, ma anche per i loro archi Reaver che hanno permesso loro di sparare più proiettili ai nemici durante la mossa.
- I principi del drago di Caledor sono una pesante cavalleria di shock la cui armatura del drago garantisce loro una massiccia resistenza al fuoco.
- Asuryan, The Creator: The Top God of the Cadai. Gli elfi credono di aver modellato il loro destino dall’inizio dei tempi. Il re di Phoenix è considerato il suo rappresentante mortale.
- Isha, la madre: l’Hera a Asuryan’s Zeus. Fu lei a insegnare agli elfi ad amare e rispettare la natura. L’Everqueen è considerato il suo rappresentante mortale.
- Lilieath, la fanciulla: dea della divinazione. Madre di Isha e moglie di Asuryan. È anche la signora del lago.
- Kurnous, il cacciatore: Dio della caccia e delle bestie selvagge. È lo spirito della natura selvaggia selvaggia e il marito di Isha. Insieme, rappresentano sia l’aggressività selvaggia che la fertilità materna della natura. Gli elfi di Avelenn ed Ellyrion lo considerano il loro Dio principale, piuttosto che Asuryan.
- Hoeth, il saggio: Dio della saggezza e della conoscenza. Ha iniziato la famosa tradizione magica degli Elfi. Non ha un vero sacerdozio, poiché i maghi della torre bianca sono il suo clero. La religione è letteralmente magica.
- Le tre fazioni elfiche appartengono alla stessa specie, ma si sono separate l’una dall’altra per un’ampia varietà di ragioni. Mentre gli elfi scuri e gli elfi in legno sono effettivamente noti fiorente Nota o almeno stanno facendo meglio degli alti elfi, gli zigzag della tradizione su esattamente quanto bene gli altri due. Ma almeno il loro declino non è mai enfatizzato nel modo in cui è il declino degli alti elfi. I Druchii in particolare sembrano sempre abbastanza numerosi (una rarità per gli elfi nella fiction fantasy), l’arroganza ha causato il declino costante degli alti elfi, anche se sono ancora un potente impero.
- Più a livello locale, Ulthuan è diviso in dieci regni in gran parte autonomi che, sebbene tutti fedeli al re di Phoenix, sono autorizzati a perseguire le proprie agende, fino a comprendere la guerra a fondo scala tra loro. Sono più che felici di massacrati l’un l’altro nonostante l’imminente fallimento del vortice e il fatto che la campagna inizia con un paio di incursioni di Druchii che hanno conquistato significativi pezzi di Ulthuan.
- La guardia del mare lothern è probabilmente le unità più multirole del gioco. Sono arcieri con una buona gamma (meglio delle battute di balestra Empire), statistiche in mischia molto meglio dei normali arcieri, che trasportano scudi (il che li rende resistenti ad altri arcieri) e saldatura che forniscono un bonus anti-large (cattiva per qualsiasi cavalleria che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura che cattura loro).
- I loremaster sono ruote che sono anche combattenti in mischia decenti. Gli archimagi con determinati tratti possono anche reggere il proprio in mischia, specialmente quando su un drago.
- Il lanciatore di bulloni Eagle Claw può passare da singoli scatti precisi che causano danni extra contro grandi unità e un effetto del fucile che infligge danni extra alla fanteria.
- La loro firma alta magia è l’equivalente della tradizione, con guarigioni, appassionati e incantesimi di danno di tre diversi tipi che non superano una vita dedicata, luce o mago del fuoco/morte, ma può fare tutto quanto sopra decentemente.
- Le sorelle di Avelenn sono potenti arcieri che sono anche piuttosto utili in mischia, come Lothern Sea Guard senza i bonus difensivi. Trattano anche l’armatura-piegatura, fuoco, E danno magico con le loro frecce, il che significa che sono quasi garantiti per far male qualunque cosa stiano sparando.
- I draghi del sole sono la nota più giovane che è più giovane, la maggior parte ha ancora secoli. e più facilmente risvegliati dai draghi. Nonostante non possano del tutto possedere la saggezza e il potere dei loro anziani, sono ancora bestie estremamente formidabili. I draghi del sole hanno scale rosse-aranci e le loro fiamme bruciano nella stessa tonalità.
- I draghi della luna sono quelli dell’età mezzentale, la cui forza e saggezza sono state affinate dall’esperienza e dalla maturità. Le loro scale sono di colore oro pallido e i loro incendi seguono.
- I draghi stellari sono i più antichi e potenti di tutti; Pinnacoli veramente antichi di Dragon-Kind in possesso di immensa saggezza e forza infinita. Sfortunatamente, sono anche i draghi più rari e ora dormono sotto le montagne; incapace di essere suscitato se non nelle circostanze più rare. Tuttavia, quando loro Sono Chiamati in guerra, sono una forza di distruzione quasi inopparata e alcune delle unità più potenti del gioco. I draghi stellari tendono ad essere di colore blu e bianco e respirano una fiamma magica viola estremamente concentrata e luminosa che può strappare l’armatura più forte, sia naturale che artificiale, con facilità.
- La Flamespyre Phoenix, la tradizionale Phoenix, una creatura infuocata di oro rosso che guadagna potere dai venti della magia-se i venti scendono troppo a causa dei maghi che li usano per gli incantesimi, la sua efficacia inizierà a cadere. Può trasformarsi in un aereo bombardiere vivente lasciando cadere palle di fuoco sui nemici mentre vola su di loro, e se ucciso c’è una possibilità che torni con un po ‘di salute ripristinata.
- La fenice FROSTHEART è una fenice più anziana le cui fiamme si sono raffreddate con l’età e il cui piumaggio ha preso una tonalità blu ghiacciata e che non è più in grado di resuscitarsi. Per compensare questo, è molto più tanking del Flamespyre Phoenix ed emette un’aura di freddo che rallenta e debutta i nemici quando in mischia.
- L’arcana phoenix, aggiunta Il guardiano e la pancia DLC, è una razza molto più rara e quasi mitica che si ritiene sia inviata dallo stesso Creatore Elfo Asuryan. Ha statistiche di combattimento significativamente elevate, che trattano entrambi magici E danno fiammeggiante ai nemici mentre è in mischia, e ha anche un potente incantesimo di vortice “Emplorstorm” che può colpire più unità. Proprio come la Flamespyre Phoenix, l’efficacia di Arcane Phoenix si basa sui venti della magia e ha la possibilità di tornare in vita quando è ucciso. C’è una variante ancora più forte; Il presagio di Asuryan, che ha una combinazione di colori invertiti, essendo principalmente sfumature scure di blu e viola, insieme a un’abilità speciale che garantisce tutte le unità intorno a essa “immunità alla psicologia”.
- Ci sono anche le sorelle di Averlorn e High Elf Maidens che custodiscono e servono i potenti arcieri sempre potenti che esercitano archi magici per piovere l’inferno sui nemici della loro padrona.
- Quindi hai le ancelle di Everqueen. Sono la sua guardia d’onore personale e possono andare in punta di piedi con alcuni dei peggiori cattivi che il mondo può lanciarli. In gioco sono un’unità eroe che può essere specializzata in vari campi dall’ordine pubblico agli scambi pur essendo incredibilmente duri.
- Poi ci sono i camminatori dell’ombra, Elite Shadow Warriors selezionati dallo stesso Alith Anar, che arriva nel cofano. Aggiungere veleno Attacchi, lame gemelle per la mischia di emergenza, le statistiche aumentano, tutti i tratti di cui sopra, E un pesante bonus anti-fanteria, e sono i migliori del meglio quando si tratta di infiltrazioni. Sono utilizzabili solo da Nagarythe.
Lords leggendari
Prince Tyrion, difensore di Ulthuan
“Elfi di Ulthuan, per me! La feccia di Naggaroth Approccio. Pensano di ingarsci dentro. ma il leone è intrappolato quando è messo all’angolo dal ratto? I guerrieri si dimenticano di fronte a deboli? No è la risposta! GIRD TUE ALLE, Lascia che vengano!”
Doppiato da: Mark Noble
Il principe Tyrion è il più grande guerriero vivente degli elfi alti. È così valoroso e abile lui che i bardi di Ulthuan cantano che non è altro che Aenarion Reborn – una storia che viene data credito ben oltre le coste di Ulthuan. Dall’ascesa meteorica di Tyrion alla fama, molti hanno sussurrato il suo destino per guidare gli alti elfi verso un futuro glorioso e forse un giorno per prendere la corona di Phoenix. Se Tyrion sente tali pettegolezzi, non presta attenzione, perché è completamente leale a Finubar. Così Tyrion si preoccupa solo dei doveri gemelli di proteggere Ulthuan e la sua Everqueen. Tuttavia, quest’ultimo è visto meno come un dovere di quanto non sia una chiamata del cuore – è risaputo che Tyrion è il consorte di Alarielle ed è stato per molti anni.
Sebbene Tyrion sia un grande guerriero, non è un politico, ed è molto dato a dire la sua mente o alla ricerca apertamente della verità in cui gli altri preferirebbero solo il silenzio. Ma per il suo lignaggio e il suo record di battaglia, sarebbe stato molto ostracizzato da quei nobili che si tengono più intelligenti e più sottili di lui. Così com’è, nessuno desidera sfidare direttamente chi ha bandito il demone n�kari al santuario di Phoenix e uccideva la velengela dell’uriana sulla pianura finuvale.
- L’asso: in tutte le questioni relative al combattimento. Tyrion è uno dei più grandi spadaccini vivi, così come un comandante e uno stratega abile.
- Ax-pazzo: se si abbassa l’erede della catena di aenarioni, il testo del sapore dei suoi aggiornamenti Tyrion abbandona completamente qualsiasi pretesa di onore e civiltà, diventando invece un turbine di morte e distruzione, a costo del pesante ordine pubblico diminuisce. Anche senza scendere la catena delle abilità, Tyrion rimane notevolmente assetato di sangue nelle sue citazioni rispetto ai principi generici alti elfi.
- Button Berserk: Tyrion, che è già il Berserker ne ha due: l’atteggiamento snob dei nobili e prendendo in giro suo fratello o i suoi amici. Vivrai più a lungo se non lo fai.
- Istinto del Grande Fratello: nella tradizione è molto protettivo nei confronti di suo fratello Teclis. Questo è giustificato poiché Teclis era malato crescere, ed è stato vittima di bullismo e disprezzato dagli altri elfi per essere così fragile.
- Benedetto con suck: essere un brillante tattico e guerriero è fantastico, ma non se la maledizione del tuo antenato ti sta lentamente facendo impazzire. L’erede di Aenarion Skillset mostra cosa succede se Tyrion cede a questa follia, diventando qualcuno che non è diverso da un seguace di Khorne.
- Bling della guerra: il Drago Armatura di Aenarion è ornato anche per gli standard elfi.
- Blood Knight: un esempio eroico ma comunque. Tyrion ama combattere e considera in gran parte la sua abilità marziale come la sua unica abilità utile, e tutto sommato non si sente in colpa o teme di uccidere le persone; un fatto che gli ha causato una piccola quantità di preoccupazione in passato. Preso letteralmente nel sangue per il trailer di Blood God II, dove parla quasi inquietantemente con riverenza del sangue e trascorre la maggior parte del video assolutamente immerso in esso.
Tyrion: Lussurdo per la battaglia!
Tyrion: Campione della Everqueen!- È possibile riprodurre nuovamente lo scontro in imperi immortali, mentre N’kari inizia sul lato settentrionale di Ulthuan.
Tyrion: Perché Fai cura così tanto sul mondo più grande?
Teclis: (rabbiosamente) Perché Fai non?Alto Loremaster Teclis, guardiano della torre bianca
“Master of the White Tower”
“Vedo gli eserciti del re delle streghe, ma non lo stesso Malekith! Dicono che ha paura di me-che si preoccupa per una profezia che prevede il suo destino da un magico-manuale dell’aspetto maschile. Forse si affolla sulla sua arca nera?”
Doppiato da: Jason Canning
Teclis è il fratello gemello di Tyrion, ma sarebbero difficili da trovare altri due fratelli diversi. Laddove la maledizione di Aenarion deve ancora lasciare un segno ovvio su Tyrion, ha reso suo fratello fragile e caustico. In effetti, è così debole che il suo corpo può essere sostenuto solo dal consumo di pozioni magiche. Eppure nessuno, meno di ogni Tyrion, vede Teclis come il gemello più debole-il suo destino si trova semplicemente lungo un altro percorso. Teclis è stato benedetto con un talento per la magia che lo rende preminente, non solo tra i maghi di Ulthuan, ma in tutto il mondo. Sebbene sia poco riconosciuto a Naggaroth, lo stesso re delle streghe accetta che Teclis sia il suo superiore e, dalla battaglia della pianura di Finuval, si è preso cura di non entrare in conflitto diretto con suo cugino più giovane. Si dice persino che il potere di Teclis si avvicina a quello del grande negromante Nagash, quindi è fortunato che abbia dedicato la sua vita a contrastare i poteri del caos e della morte.
I gemelli differiscono anche molto nelle loro prospettive strategiche. Dove Tyrion vede la protezione di Ulthuan come suo dovere principale, Teclis cerca di salvaguardare il mondo intero. Tale è l’ideologia che lo ha portato ad aiutare Magnus il pio durante la Grande Guerra contro il Caos, e successivamente ha trovato i Colleges of Magic nell’Impero. Da allora, Teclis ha camminato all’estero in molte altre terre, condividendo la sua saggezza con coloro che ne hanno bisogno e brandendo le sue magie per tenere a bada le forze oscure del caos. Così la leggenda di Teclis durerà molto tempo dopo che gli eroi della spada sono stati dimenticati, poiché le sue azioni non hanno plasmato una battaglia, né una campagna, ma il futuro del mondo stesso.
- L’asso: in tutte le questioni magiche. Al punto che è stato chiamato “il più grande stregone naturale della sua età”. Da giovane e con un allenamento minimo, era già in grado di lanciare incantesimi altamente avanzati in modo quasi istintivo.
- Tutte le altre renne: durante la sua giovine. Mentre questo lo ha lasciato con una comprensibile amarezza, ha anche instillato in lui un senso di compassione per coloro che più Asur avrebbero preso in considerazione sotto di loro. Gli altri elfi, come suo fratello Tyrion, non capiscono anche perché stia sprecando i suoi talenti magici nelle razze “minori” quando dovrebbe aiutare il suo stesso popolo.
- Arch-Enemy: a Malekith the Witch-King stesso. Di tutti i personaggi viventi di Warhammer è Teclis che ha guadagnato la sua ira (e rancore il rispetto), dopo aver sconfitto il re elfo oscuro in un wizard duello nella battaglia della pianura di Finuval.
- The Archmage: uno dei più grandi stregoni della sua età. Nel gioco è dotato di un arsenale vario e versatile di incantesimi da numerosi diversi lore di magia. Può anche ricevere gli attributi delle tradizioni di tutti e otto i lore di base, ha numerose abilità per lucidare la sua abilità di incantare e una serie di incantesimi legati. A causa di enormi bonus, quando sono completamente aggiornati alla sua riserva di potere, al tasso di ricarica di potere e alla riduzione dei costi degli incantesimi, forse non ha eguali nella sua capacità di iniziare a lanciare incantesimi di impatto all’inizio di una lunga battaglia e ancora lanciare regolarmente alla fine.
- Armatura e magia Non mescolare: evitato. Forse a causa della sua fragilità fisica causata dalla maledizione di Aenarion, Teclis indossa un casco e qualche armatura in modo da non essere ucciso così facilmente. È un cavaliere magico sulla virtù di brandire una spada che ha fatto da solo, ma la sua fragilità fisica gli impedisce di essere un combattente in mischia particolarmente efficace.
- Bookworm tadAss: come loremaster elfico alto è l’incarnazione di questo trope.
- Benevolent Mage Ruler: Per la sua fazione, l’Ordine dei Loremaster. In generale, è l’unico importante mago Elfo che aiuta attivamente le altre razze fuori Ulthuan, che confonde e frustra gli altri alti elfi.
- Big Good: Teclis è tra una manciata di personaggi nel mondo di Warhammer che ha un’idea su ciò che è realmente in gioco e quanto sia importante per tutti lavorare insieme per il bene più grande, al contrario dell’attuale status-quota. I suoi eroici nel tentativo di tenere a bada il caos lo hanno reso famoso e rispettato in tutto il mondo e nel vecchio mondo, che si riflette nella sua spinta nella diplomazia con le fazioni alte e umane.
- Benedetto con Suck: sì, Teclis è un mago estremamente potente, anche per alti standard elfi; Tuttavia, è anche un paralizzato malato che ha bisogno di pozioni magiche per funzionare.
- Il blu è eroico: vestito con abiti blu e funge da grande bene per tutto il mondo.
- Entrambe le parti hanno un punto: mentre le preoccupazioni di Tyrion riguardo alla sua intrigo ed essendo cieche alla sofferenza del suo popolo sono valide, Teclis ritiene che gli alti elfi debbano imparare a inghiottire il loro orgoglio e accettare l’aiuto esterno se vogliono sopravvivere.
- Celebrity Somuence: sembra Benedict Cumberbatch. Il trailer di Skaven Scribe React riconosce anche questo dove chiama beffardo Teclis “Benedict CumberElf”.
- Casco cool: indossa il Corona di guerra, un elmo decorato con una luna distintiva a mezzaluna.
- Sword cool: nonostante la sua fragilità, porta ancora una lama, conosciuta solo come la Spada di Teclis. Ha forgiato l’arma stessa in una sorta di rito di passaggio auto -applicato, al fine di dimostrare le sue capacità di incantatore, e raramente la usa davvero in combattimento, essendo un’arma di emergenza.
- Deadpan Snarker: rinomato per il suo arguzia tagliente.
- Una delle sue risposte diplomatiche a una fazione di lucertole con cui è in guerra:
Sì, sì, ordine freddo, bla bla, vai avanti con esso.
- Come notato sopra, Teclis, a quel punto un elfo abbastanza giovane (per standard elfi), riuscì a sconfiggere lo stesso Malekith, un incubo a piedi di quasi 7000 anni che può abbattere i demoni più grandi con facilità. Certo, Teclis è riuscito a raggiungere la vittoria sfruttando il tallone di Achille del suo nemico (usando un incantesimo per accendere i fuochi di Asuryan che ancora si è sfumato all’interno del corpo del re delle streghe), ma questo non fa nulla per diminuire un risultato notevole e dimostra il rasoio di Teclis acuto intelletto nel processo.
- Inoltre lui e Tyrion hanno anche sconfitto il daemon più grande N’kari in più occasioni.
Teclis: Questa minaccia è al di là di nessuno di noi. Con la guida di Asur—
Thorgrim: Questo è solo un altro schema ELGI! Vedo molti leader qui, ma parli anche per la tua gente?
Teclis: Alto re, questo non è il momento della miopia-
Thorgrim: CORTO!? Non ci sarà alleanza con gli elfi mentre Io sono Re alto, solo un Reckoning!Alarielle the Radiant, Everqueen of Ulthuan
“Porterò la luce che termina la tua oscurità!”
“Silenzio, le mie sorelle! Lavoriamo segretamente. Come l’Isha guarda dall’alto, quindi guardiamo in basso su questi burattini mortali prendendo il terreno più alto. Allora li uccideremo tutti, bar. Guarderò negli occhi di quest’ultimo nemico sopravvissuto e non sopporterà la falsità. Mi dirà come fare la vita alla maledizione sulla stella di Avelorn. Ora, via, il mio ospite! Inizia la fatica!”
Doppiato da: Rachael Naylor
Alarielle the Radiant è l’attuale Everqueen of the High Elves e l’undicesimo per governare dal tempo del re Phoenix Aenarion molte migliaia di anni fa. Alarielle, come i precedenti Everqueens, rappresenta l’incarnazione mortale di Isha, dea madre della razza elfica. È il cuore spirituale di tutta Ulthuan, i suoi capelli luminosi sono come una nuvola dorata, e si dice che sia così grande e senza tempo la sua bellezza che può spostare anche gli dei immortali alle lacrime. Il potere della Everqueen è quello della natura stessa. Dove cammina Alarielle, i campi iniziano a sbocciare e i fiori spuntano da terra.
Quando è gioiosa, i cieli sopra diventano chiari e la terra per le leghe attorno a fioriture con la vita e la luce. Quando piange, i cieli piangono con lei e quando i suoi occhi si scuriscono di rabbia, il tuono ruggisce attraverso le colline. Dall’età dell’oro, l’everqueen è servito da sacerdotessa eletto da Isha nel mondo mortale. Mentre la tradizione del re di Phoenix è relativamente nuova, solo sei anni e mezzo di età – c’è sempre stata una everqueen che governa le isole incantate di Ulthuan.
- Action Mom: Alarielle è entrambe una madre letterale di sua figlia Aliathra Note (anche se la sua paternità è un po ‘una domanda aperta), e la madre spirituale per tutta la corsa elfica e non ha paura di precipitare con nessuno o qualcosa che minaccia uno dei due.
- La bellezza è uguale alla bontà: è sia una delle persone più gentili che belle in vita.
- Benevolent Mage Ruler: Alarielle è l’ultimo di una lunga serie di regine che sono alcuni dei principali praticanti della magia bianca nel mondo di Warhammer. In effetti, sono il motivo per cui è sempre caldo e soleggiato in Avelorn e perché Ulthuan non ha mai sentito la corruzione del caos come nel resto del mondo.
- BodyGuard Babes: The Handmaidens of the Everqueen, un’élite Amazon Brigade della Guardia pretoriana che accompagna Alarielle dappertutto e le giurano a vita.
- Combat Medic: il suo ruolo principale; Lei è molto probabilmente il più forte guaritore in tutto il gioco e le sue abilità speciali sono dedicate esclusivamente alla guarigione delle sue truppe.
- Cool Crown: a molto ornato e gigante a base di oro bianco, che contiene il Star of Avelorn, Una gemma rossa brillante di colore cremisi a forma di cuore ed è il simbolo del suo ufficio. Ha il potere di chiudere le ferite più gravi in pochi secondi.
- Piedi fertili: i fiori fioriscono sotto i suoi piedi quando cammina.
- Foglio:
- A Hellebron. Entrambi sono la più alta autorità religiosa nelle rispettive società, ma a parte le due contrastano in sostanza in ogni modo. Mentre Alarielle è una donna di pace, che combatte solo quando necessario in difesa della sua casa, Hellebron è un cavaliere di sangue folle che vive per condurre la guerra in nome del suo dio. Dove Alarielle è un incantatore che brandisce le magie della vita e della luce, Hellebron è un combattente in mischia di abilità e ferocia superlative. Mentre Alarielle è giovane e bella, Hellebron è vecchio e Haggard. E, naturalmente, Alarielle è il servo di Isha e rappresenta la vita, la natura e la guarigione, Hellebron è il principale servitore del mondo di Khaine, il dio sanguinoso di guerra e morte.
- In misura un po ‘minore, anche per Morathi e la regina degli elfi di legno Ariel. Tutti e tre sono i matriarchi delle loro rispettive società come personaggi madre, leader religiosi e potenti maghi, ma mentre Morathi è, beh, Morathi e Ariel hanno fatto delle bellezze preliminari nonostante sia una forza contro il caos stesso, Alarielle è adorata dalla sua gente ed è uno dei pochi agenti attivi di bontà e luce nel mondo.
- Allergico al male: tuttavia, se il caos diventa troppo potente e il mondo diventa troppo corrotto, Alarielle si deboli.
Alith Anar, il re ombra
“Temi le ombre. Temi il mio nome: Alith Anar!”
“La feccia di Druchii cerca di intrappolarci. Pensano che sia facile prendere le ombre! Disabuse di questa nozione.”
Doppiato da: Dylan Sprouse
Alith Anar, il principe di Nagarythe e il re ombra, è l’attuale sovrano del regno di Nagarythe e l’ultimo membro della nobile linea di casa Anar. La tradizione sostiene che il Nagarythi ha scelto Alith Anar come sovrano dopo che Malekith è fuggito in Occidente. Il Signore era l’ultimo erede di una grande linea, i suoi antenati erano stati uccisi dai servitori del re delle streghe. A quei tempi c’erano molti elfi oscuri che si nascondevano ancora a Ulthuan, e Alith Anar prese la loro eradicazione con una sanguinosa vendetta. Quelli dei suoi nemici che non furono uccisi in battaglia furono crocifissi sugli alberi, dove quelli che passavano potevano assistere al loro orribile destino, e mentre attaccava e bruciava ogni accampamento nemico, la sua fama cresceva.
Nessuno conosce il destino finale di Alith Anar. I guerrieri dell’ombra credono che cammina ancora per il mondo, uno spirito irrequieto di vendetta. Dicono che nella notte più buia della stagione di Frost, una figura grigio-garbetta può essere vista inginocchiarsi davanti alla tomba di Eothlir, la testa piegata in una silenziosa contemplazione delle azioni sanguinanti il prossimo anno porterà. Altri elfi alti si deridono a tali storie, ma pochi tra loro non vorrebbero essere sbagliati. Da parte sua, il re delle streghe è passato oltre il velo delle preoccupazioni mortali, ma se Malekith teme ancora qualcosa, teme la vendetta di Alith Anar.
- Motivi animali: è fortemente associato a corvi inquietanti.
- Anti-eroe: tipo IV, tipo borderline V, se non per avere motivi davvero buoni. Alith è così spietato e brutale che quasi rivaleggia con gli elfi oscuri in termini di orrore puro, poiché è molto affezionato a scuotere le sue vittime vive, stringendole sugli alberi, persone crocifiggenti, e rapimento elfo oscuro bambini essere cresciuto come guerrieri ombra. Detto questo, i suoi nemici sono così vili che è difficile criticare lui, e Alith lo fa così le persone innocenti non soffrono di Druchii.
- Arch-Enemy: a Malekith e il Druchii nel suo insieme.
- Archetipo di Archer: un eroe fresco, crudele e raccolto che brandisce il mistico moonbow di Lileath per riordinare i suoi obiettivi da lontano prima che chiunque possa notare.
- Almeno lo ammetto: ciò che gli impedisce di andare oltre la linea e diventare un vero Duchii invece di un elfo alto che sembra essere correlato a loro è l’autosufficienza; Sa che gli alti elfi sono solo migliori di tutti gli altri perché il loro impero è durato più a lungo e che le altre razze hanno il potenziale per essere grandiosa quanto loro. Per questo, è entrambi molto più spietato e modo meno bigotto dei suoi coetanei; Si potrebbe dire una parte del motivo per cui è così spietato è che capisce quanto sia orribile il commercio di schiavi elfo oscuro.
- The Atoner: un esempio più moralmente grigio della maggior parte e del penultimo obiettivo di Alith. Al di là delle ovvie ragioni per uccidere Dark Elves, vuole sradicare il re delle streghe e i suoi seguaci per riscattare se stesso e il suo popolo per le atrocità che i loro ex connazionali hanno commesso e per ripristinare l’onore della sua casa e del suo regno.
- Blood Knight: un esempio più eroico della maggior parte, ma Alith è molto assetato di sangue, e sicuramente si diverte a massacrare elfi scuri.
- Arco e spada in accordo: mentre Alith Anar eccelle In combattimento a distanza con il suo arco, è anche un maestro spadaccino che può infliggere un danno enorme con la sua lama.
- Cold Sniper: un maestro arciere, Alith Anar ha anche il tratto “snipe”, che gli permette di sparare senza rivelare dove si trova. Combinato con il tratto “gambo”, Alith è un cecchino letterale. Ed è un molto Individuo a sangue freddo.
- Cool Crown: indossa il Corona ombra sulla sua fronte stanca, il simbolo del vero sovrano della sua casa. In realtà è abbastanza semplice, essendo un cerchio d’argento con un singolo diamante inciso nella sua parte anteriore. Era il cimelo più prezioso del re delle streghe e Alith lo rubò.
- Fantastico vecchio: è molto vecchio, anche per un elfo alto, e anche visibilmente invecchiato, ma Alith è ancora uno dei più grandi guerrieri di Ulthuan.
- Passato buio e travagliato: oh, dolce, Isha.
- Il buio non è malvagio: è una figura cupa e oscura per non dire il meno, e quasi altrettanto brutale come gli stessi Druchii. Ma se non ti capita di essere un elfo oscuro, non ha litigi con te, e i suoi seguaci sono notati per essere più accoglienti e rispettosi delle gare più giovani rispetto alla maggior parte degli altri alti.
- Il temuto: in una laurea folle, in quanto è questo per un’intera razza di sociopatici. Alith Anar è il boogeyman dei bambini elfi oscuri, e il resto ha così paura di questo ragazzo che nessuno osa di dire il suo nome ad alta voce, per paura di convocarlo.Lo stesso re delle streghe, Un potente signore malvagio e cavaliere magico, è terrorizzato di lui. Nel gioco ha il tratto “terrorico”, che comunemente provoca intere formazioni alla rotta di massa, e l’abilità speciale “Revenant”, che fa cadere la leadership del nemico solo perché la prospettiva di combattere Alith Anar è così orribile.
- Expy: la sua storia, design e psicologia prendono molti spunti da Shevarash the Black Archer, una divinità elfica di Realms dimenticata minore. Sono entrambi antichi elfi di una città natale condannata che ha promesso un’eterna vendetta contro gli elfi oscuri/drow che hanno distrutto le loro case e di conseguenza sono diventati mitici boogeymen in tutta la gara. Entrambi sono cupe, dour e senza umorismo, sono arcieri leggendari, sono associati alle ombre e alle tenebre, tendono ad essere visti come un male necessario dai loro alti compagni elfi, tendono a incoraggiare il male per il male e le tattiche del male e dell’eroe terroristico e sembrano mantenere spuntare molto tempo dopo che avrebbero dovuto morire. Entrambi preferiscono anche le frecce nere.
- Fate peggiore della morte: qualsiasi Druchii catturato vive da Alith e i suoi seguaci è soggetto a questo. La maggior parte preferirebbe prendersi la vita piuttosto che subire la tortura dei guerrieri ombra.
- Combattere per una patria: sia Alith che il suo popolo sono essenzialmente vagabondi e nomadi dopo aver perso la loro patria contro gli elfi oscuri. Suonato, tuttavia, in quanto mentre Alith è ancora tecnicamente il sovrano di Nagarythe, c’è stata così tanta violenza nel corso dei secoli che non c’è molto da governare, e quindi è più preoccupato di portare personalmente la lotta agli elfi oscuri Aspettando che si presentano.
- Foglio:
- A Malus Darkblade, di tutte le persone. Entrambi gli elfi sono motivati dall’odio e dalla vendetta, entrambi esercitano a loro vantaggio le fantastiche armi di potere, entrambi sono completamente senza scrupoli nei loro metodi, entrambi sono piuttosto giusti e nobili nonostante la loro reputazione, ed entrambi condividono lo stesso obiettivo per ottenere il rispetto che meritano. Queste somiglianze cadono al lato della strada mentre Malus fa tutto per se stesso a proprio vantaggio, il disco di Alith non riguarda solo la vendetta personale, ma la vendetta per tutto il suo popolo e il suo regno. Si mette intenzionalmente in pericolo contro gli elfi oscuri in modo che gli alti elfi non debbano farlo.
- È anche uno di, Grombrindal, Ma in questo caso sono entrambi personaggi nominalmente eroici. Entrambi erano molto vicini a Malekith (House Anar era una volta tra i più grandi sostenitori di Malekith, Snorri White Barberd era il suo migliore amico), ed entrambi hanno ingannato la morte per avere la loro vendetta su di lui. Sono entrambi misteriosi guerrieri erranti che sono motivati tanto dalla vendetta quanto dal loro desiderio di proteggere la loro gente. La più grande differenza è che Grombrindal appare tra gli eserciti per aiutare a loro difesa, mentre Alith Anar conduce il suo esercito personale a Naggaroth per portare la lotta ai suoi nemici. Inoltre, Alith è un esperto invisibile mentre Grombrindal, la tendenza a apparire in tutto il luogo non è distinta, è tutt’altro che furtiva.
Prince Eltharion the Grim, Warden of Tor Yvresse
“Stai con me! Per tutto il tempo in cui vivrò ancora, Tor Yvresse non cadrà mai!”
“Grom non si fermerà fino a quando Tor Yvresse non rimane in fiamme e macerie. Ma ho già sconfitto la sua orda e lo farò di nuovo. Questa volta, non avrà alcuna fuga – ne farò in modo.”
Eltharion the Grim, Prince of Yvresse e Warden of Tor Yvresse, è uno dei più grandi di tutti i signori elfi. Molte volte ha raggiunto ciò che sarebbe stato ritenuto impossibile. Fu Eltharion a essere il primo dei generali di Ulthuan a osare un assalto al Naggarond stesso e a vivere per parlarne, e colui che alla fine provocò la sconfitta di Waaagh! Grom. Per il suo valore in quella battaglia, Eltharion fu eletto guardiano di Tor Yvresse e, sebbene sia un sovrano Dour, il popolo di quella fiera City lo ama molto. La prima regola di Eltharion fu divisa equamente tra il setaccio di Greenskins dalla terra e la supervisione delle riparazioni alla rete di Waystones di Yvresse.
Nel primo compito, Eltharion fu aiutato dai nobili del suo regno, che si radunò al suo stendardo con un entusiasmo non visto per molte lunghe generazioni. Nel secondo, ha cercato l’assistenza del Loremaster Belannaer. Sebbene Eltharion avesse stabilizzato con successo la Waystone di Tor Yvresse, sentiva che la fortuna aveva guidato la sua mano piuttosto che un giudizio in quel compito, e non voleva vedere malinconia o cutanezia da parte sua distruggere Ulthuan. Con il suo regno così assicurato, Eltharion prese la sua lama all’estero; Non alle spighe di Naggaroth in Occidente, ma ad est verso le terre del Vecchio Mondo e oltre. Yvresse aveva a malapena sopportato l’inizio di un waaagh!, E Eltharion giurò che nessun altro avrebbe raggiunto le coste di Ulthuan. In cima al suo Griffon, Stormwing, Eltharion spazzò attraverso le cattive come un vento di lame.
Ha massacrato Warbosses e ha fatto rovinare gli eserciti. Ha rovesciato le fortezze Orc che erano sopravvissute ai terremoti, alle crociate bretonniane e alla vendetta dei nani. Eppure, miracolosamente, sembrava sempre più Greenskins per combattere. Infine, Eltharion ha imparato la verità. La sua reputazione si era diffusa così lontano che Warbosses stava effettivamente cercando il suo esercito, sapendo che il “appunti” avrebbe “dato loro una corretta lotta”. Questa rivelazione ha posto fine alle battaglie di Eltharion nei Badlands. Ora sapeva che continuare non avrebbe ridotto la minaccia di Greenskin. Tornando a Yvresse, Eltharion iniziò ad addestrare i suoi eserciti e fortificare le sue città come mai prima d’ora. La prossima volta un waaagh! Faceva sbarcare sulle rive di Ulthuan, la gente di Yvresse – e il loro cupo guardiano – sarebbe pronta per loro.
- L’Alcatraz: la famigerata torre del guardiano di Athel Tamarha, un complesso fortificato che funge sia da prigione che da roccaforte. Costruito in una caverna segreta in alto nelle montagne di Tor Yvresse, la torre del guardiano viene utilizzata per conservare i criminali di Ulthuan più pericolosi e assetati di sangue. Attualmente, Eltharion lo sta usando come base di operazioni nella vena del Batcave e funziona come un luogo in cui può immagazzinare i signori nemici e sottoporli a tutte le maniere di orribili destini come meccanico di gioco. La torre stessa può essere aggiornata sulla mappa della campagna per fornire una miriade di utili bonus alla sua fazione e sblocca nuovi reggimenti unici.
- Ally Ally: verso altre fazioni di asur e ordini. Non è interessato ad essere amichevole o essere gentile, solo il suo dovere e come gli altri possono aiutarlo. Tuttavia, verrà comunque in loro aiuto se vengono colpiti gli affari appropriati.
- Anti-eroe: costeggia la linea tra un eroe pragmatico e un eroe senza scrupoli; È senza dubbio spietato nei confronti di coloro che si oppongono alla sua patria, ma ha un buon cuore, sa quando tracciare la linea, è completamente in controllo di se stesso a differenza di Tyrion, ed è solo così perché è così dedicato a proteggere Ulthuan.
- Acerrimo nemico:
- Eltharion odia Grom la pancia per aver quasi distrutto Tor Yvresse e ucciso suo padre e suo fratello, e tutta la sua campagna si basa sui due che hanno uno spettacolo inevitabile e finale. La loro rivalità è una delle più famose in Warhammer. Per quanto riguarda Grom, non gli importava particolarmente la cui città stava bruciando e catturò e uccise solo il padre di Eltharion perché aveva un cappello e un mantello particolarmente fantasiosi e uccise il fratello di Eltharion perché cercava di combattere Grom.
- Ha una relazione minore, ma ancora odiosa con Malekith, il re delle streghe, dopo aver attraversato le spade con lui numerose volte, ed essere uno dei pochissimi che è stato in grado di superare il signore in una battaglia di ingegno.
- IL Skyhawks, Un’unità di fanteria di spada e-bow ibrida rivestita di colori verdi, gamma di trading per l’implementazione di Vanguard, incredibili danni da mischia e potere di resistenza.
- IL Sentinelle di Astaril, Ex partner di formazione del guardiano stesso, sono tra i suoi fermi più fidati. Sono essenzialmente una versione più pesantemente blindata della guardia del mare Lothern ma con il tratto “Shieldbreaker”: il danno dalle loro frecce riduce l’efficacia di uno scudo nemico.
- IL Athel Tamarha Faithbearers, I sopravvissuti alla guardia domestica di Moranion, abbinano l’odio di Eltharion nei confronti di Greenskins con i loro e hanno giurato di servire il figlio di Moranion per colpa e il desiderio di espiazione. Fanteria pesante dedicata, combattono con spade e scudi e hanno la regola speciale “frenesia”.
- IL Guardia da guglia di Tor Yvresse, La guardia personale di Eltharion, sono i principali difensori della torre del guardiano e moriranno fino all’ultimo al servizio del loro signore. Gestiscono archi e lance e hanno il tratto “infrangibile”.
- IL Cavalieri di Tor Gaval, Un’unità di speciale Cavalieri Griffon Elf High. Grazie alle sfide dell’addestramento nella loro torbida patria, si dice che i Cavalieri di Tor Gaval siano giustamente tra i più talentuosi degli alare di tutti gli Ulthuan. Sono di gran lunga una delle unità più potenti che il guardiano può schierarsi e operare come una squadra di Monstry Calvary altamente potente, con statistiche eroi e possono causare “paura” e “terrore”.
Principe Imrik di Caledor, il Signore dei Draghi
“Dragonfire mi attraversa le vene.”
“E. cos’è questo? Ha portato alcuni thrall Duchii per combattere con lui! Questo vampiro sa sicuramente come attirare la mia attenzione. Questa indignazione deve essere incontrata con tutta la rabbia di Caledor!”
Doppiato da: Kieran Bew
Caledor ora è un regno silenzioso. I cieli non squillano più con le grida dei draghi e il ruggito del loro respiro infuocato. Le grotte non si muovono più con i loro suoni né la terra si scuote sotto il loro pesante battistrada. Invece, non c’è altro che l’eco vuoto delle passi degli Elfi nelle antiche sale.
Il più nobile di questi principi dei draghi è Imrik, ultimo della linea del re Phoenix Caledor. È colui che è uno dei pochi che può svegliare i draghi nei tempi del bisogno, e poi solo pochi. Sono finiti i giorni in cui i suoi seguaci entrarono in battaglia in cima a Mighty Fire Drakes. Ora è imrik da solo che combatte nel modo tradizionale della sua gloriosa nobile casa.
E combattere! In difesa della sua patria, e in effetti di tutta Ulthuan, Imrik è un bastione di forza. Insieme a Tyrion e Teclis, discendenti della grande casa di Aenarion, si trova come un muro infrangibile tra i molti nemici degli alti elfi e l’isola mistica di Ulthuan.
- Dye-Job adattational: nella maggior parte delle opere d’arte viene mostrato con i capelli castani, mentre in gioco i suoi capelli sono biondi.
- Arma ancestrale: la sua stella Lance è stata tramandata per generazioni, raddoppiando come una lancia cavaliere, un’arma benedetta forgiata da una stella caduta.
- Armatura dell’invincibilità: indossa il leggendario Armatura di Caledor, Una serie di piatti straordinariamente forti, ma leggeri bianchi/blu. Unicamente, non è una sola unità. Piuttosto, è un amalgama di componenti riuniti attraverso i millenni, ognuno appartenente a un eroe caledoriano di leggenda. Il Gorget, per esempio, è stato indossato da Caledor il conquistatore durante la Guerra della Gorge del sangue, mentre la vamprace sinistra apparteneva a Maldrik previsto, salvatore delle isole d’argento. La piastra per il petto porta ancora le cicatrici guadagnate quando ha conservato Dragonhelm Alkar dai pugnali avvelenati del maestro di assassino di Khainite, Halkir Venomheart.
- Bash Brothers: Analogamente a Kroq-Gar e Grymloq, Imrik e il suo Dragon Minaithnir hanno combattuto insieme per molto tempo e sono partner inseparabili più che Master and Mount. Minaithnir è probabilmente il soltanto Essere Imrik sente è uguale a se stesso.
- Bling of War: la sua armatura è ancora più sgargiante e impressionante della piastra di drago standard, che non è un’impresa facile su se stessa, contenente enormi cresta di Gold Mail.
- Blood Knight: brama la battaglia ed è disgustato da qualcosa di meno che un desiderio di rovesciare il sangue dai suoi compagni di alto livello.
- Blow That Horn: il suo Dragon Horn, Un corno di guerra senza età che è fatto dal corno di un antico drago, dotato ai lontani antenati di Imrik nei giorni anziani. Il fuoco morente Drake evocò tutto il suo potere rimanente per incantare il suo corno rimanente ininterrotto mentre giaceva sanguinante all’indomani della battaglia della lacrima. Nel gioco quando lo attivi, dà un a livello dell’esercito Buff per attacco e leadership, e ha persino un’animazione unica in cui Imrik lo soffia.
- Ma per me, era martedì: durante i negoziati diplomatici negativi, dice all’altra fazione della sua insignificanza percepita per lui mentre lo fa sembrare un vanto.
Imrik: Sai questo: non ti ricorderò una volta che ti avrò ucciso.
Imrik: (a una fazione neutrale) Sono nato da un comune con i draghi, non le creature minori!
Imrik: (a una fazione amichevole di elfo alto) Sono tuo fratello, ma non dimenticare che sono anche tuo Meglio.
















