Elenco di livello culturale per l’umanità – Le migliori culture dell’umanità | PCGAMESN, Humankind – Elenco di livello culturale definitivo

Humankind – Elenco di livello culturale definitivo

Aggiungi a questo gli enormi dossi piatti all’industria che puoi ottenere dal loro quartiere emblematico – il Jama Masjid – specialmente se lo spam e hai costruito molti quartieri di produttori con il loro arrivo in mente, e i Mughal sono probabilmente il costruttore più potente Cultura nel gioco per l’era. Inoltre, il Gajnal è anche una delle unità più forti della sua era, in quanto può attaccare a distanza ma anche reggere il più in combattimento a ravvicinarsi grazie al tratto “Gunner”.

Elenco di livello culturale della cultura – Le migliori culture dell’umanità

Uno sguardo alla cultura egiziana, una delle migliori culture del gioco 4x Humankind

Qual è la migliore cultura dell’umanità? .

Tutte le culture nell’umanità sono orientate verso una delle sette affinità del gioco – pilastri di gioco specializzati – e ogni era offre dieci opzioni di cultura, quindi ci sono spesso più di una scelta per una specifica affinità. Esso È Possibile identificare le culture “buone” oggettivamente all’interno di epoche specifiche, tuttavia, e le priorità di gioco precoci si sono attualmente inclinate verso cose specifiche come il cibo o l’industria. Quando inizi a superare un certo punto, questo diventa una proposta più difficile, perché dipende davvero da come è andato il tuo gioco e quali sono i tuoi bisogni immediati.

Ad esempio, la maggior parte delle culture contemporanee sono molto potenti in quello che fanno per consentire alterazioni che cambiano il gioco in equilibrio del potere. Decidere quale è “migliore” quasi completamente si riduce alla circostanza: dove sei e cosa devi migliorare per portare a casa la vittoria? Detto questo, abbiamo uno o due pensieri da condividere nella nostra panoramica delle migliori culture dell’umanità.

Le migliori culture per l’umanità

Ecco il nostro elenco di culture per l’umanità di alto livello:

  • Harrapans
  • Egiziani
  • Celti
  • Greci
  • Franks
  • Ghana
  • Olandese
  • Mughal
  • francese
  • Sovietici

Per ulteriori informazioni sulle culture dell’umanità, unità emblematiche, alloggi e tratti legacy, fare riferimento all’enciclopedia ufficiale dell’umanità.

Culture per l’umanità – ERA antica

Due culture si distinguono nell’epoca antica, ed entrambe si concentrano sulle due risorse più importanti del gioco attualmente: cibo e industria.

Quale che scegli dipenderà in gran parte dal tuo ambiente – se non ci sono molte buone piastrelle alimentari, potrebbe essere meglio favorire le prime vittorie del settore e aumentare la crescita della tua popolazione nelle epoche successive.

Harrappans (Agrarian)

Gli Harappan ottengono uno slot per agricoltore extra dal loro quartiere emblematico. un grosso problema in un’antica cultura dell’epoca. Eppure ottieni anche una spinta immediata alla crescita dal tratto, il che è un grosso problema così presto quando i rendimenti sono così bassi e gli altri dossi alimentari della rete del canale possono essere abbinati agli alloggi degli agricoltori per un ulteriore impulso alla crescita precoce che può diventare molto potente.

Il ruolo del cibo nell’umanità non può essere sottovalutato, perché più cibo equivale a più popolazione e la popolazione è fondamentale per tutto al momento. La popolazione è necessaria per addestrare le truppe e ovviamente più pop hai in una città, più output genererai.

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In una svolta piuttosto macabra, con la giusta tecnologia puoi “spendere” la popolazione per finire rapidamente i progetti, proprio come con i soldi. Una Civ ad alta crescita sarebbe in grado di mettere in campo grandi eserciti e lavorare rapidamente attraverso progetti importanti senza compromettere le prestazioni complessive della loro nazione. L’unico punto debole per gli Harrapans è la loro unità emblematica, che è più debole di altre all’interno dell’era ma è economica, allegra e non gated dietro la tecnologia.

Egiziani (costruttore)

Se accettiamo il cibo è la risorsa più importante del gioco in questo momento, l’industria è la seconda più importante e gli egiziani sono la scelta migliore per questo nell’epoca antica. Il loro quartiere emblematico è potente tanto quanto gli Harrapans, tranne per il potenziamento della produzione sul cibo. .

La markabata è un’unità solida per questa era che non ha bisogno di cavalli e può muoversi e sparare nello stesso turno. Dovrai assicurarti che siano protetti da attacchi aggressivi in ​​mischia e avrai bisogno anche di un sacco di terreno aperto.

Un grido speciale va anche allo Zhou. Sono una scelta incredibilmente di nicchia, ma se ti trovi libero da vicini immediati, la loro capacità di generare influenza può essere utile, inoltre il loro tratto legacy fornisce una riduzione permanente delle sanzioni di stabilità da nuovi distretti, che saranno utili per l’intero gioco.

Culture per l’umanità – era classica

Celti (agrario)

I Celti sono probabilmente la scelta più forte per l’era classica: o raddoppierai sui bonus di produzione alimentare in cui stai correndo con gli Harrappans, o sei andato con gli egiziani e ora vuoi allevare la tua produzione alimentare soddisfare le tue capacità industriali.

Il loro distretto unico – The Nemeton – dà un enorme impulso al cibo per questa fase del gioco (+3 per quartiere degli agricoltori, +3 per numero di territori allegati) e una bella spinta alla fede per aiutare la tua religione a decollare se non ha già. Un ulteriore +2 cibo per agricoltore dal tratto è un altro bonus enorme, che rende questo una scelta particolarmente potente se fossi gli Harrappans nell’era precedente.

Anche senza ciò, però, la capacità del CELT di popolazione di palle di neve permetterà loro di sfruttarlo in diversi modi. La loro unità speciale – i Gaesati – è più debole di altri della stessa era, ma è più veloce e non perde forza dall’assumere danni. Utile per i raid di successo, ma potrebbe essere necessario spargarli con alcuni spade se verranno utilizzati in combattimenti prolungati.

Greci (scienziato)

A condizione che tu ti prenda cura delle tue esigenze di produzione e alimentari, scegliere i Greci potrebbe essere una buona idea stare avanti nella scienza. Non esiste una “vittoria scientifica” come nella civiltà, ma la ricerca di tutte le tecnologie nell’era finale è un modo per / terminare / terminare / il gioco, e i Greci sono ben posizionati per darti una mano al riguardo.

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Il loro tratto legacy dà una spinta di +2 alla scienza per ricercatore in una città, che è qualcosa che rimane rilevante fino all’era finale in cui i costi tecnologici iniziano a sparare in modo esponenziale. L’Anfiteatron ti dà anche una grande spinta scientifica e può persino aiutarti con la generazione di influenza. L’era classica è il momento di iniziare a investire in scienza e/o influenza e combinata con un’unità abbastanza decente in Hoplite, i Greci sono una seconda scelta rispettabile per l’era classica.

La cultura giapponese edottante

Culture per l’umanità – ERA medievale

Franks (Esthete)

Mentre la scienza è rilevante in ogni era, concentrarsi sull’influenza diventa meno importante man mano che il gioco avanza, ma scegliere i Franchi può darti una spinta decente in entrambi, così come in alcuni altri bonus.

Il loro tratto legacy è semplice e ti dà una spinta al +10% per tutta la produzione di influenza, che sarà utile se ti ritrovi a competere duramente per le sfere di influenza vicine. Il quartiere emblematico di Franks – lo scriptorium – fornisce più influenza per adiacente distinto. . Questo distretto dà anche aumenti di fede, scienza e fornisce uno slot per ricercatore extra – qualcosa che si abbina molto bene al tratto dell’eredità greca.

Infine, la loro unità unica è probabilmente l’unità di cavalleria pesante più potente del gioco, comparabile solo ai cavalieri teutonici dei teutoni. È abbastanza costoso, però.

Ghana (commerciante)

I ghanesi sono una forte scelta culturale per l’era medievale, ma richiedono un po ‘di configurazione, quindi devi pianificare in anticipo. .

Il loro tratto legacy dà +5 denaro per ogni risorsa di lusso e strategico a cui puoi accedere, mentre ogni mercato dei lusso (il loro distretto unico) che costruisci dà +1 denaro per numero di percorsi commerciali. L’effetto combinato di questi è enorme se hai lavorato duramente per scoprire tali risorse e creare rotte commerciali e se riesci a ottenere un mercato dei lusso in tutti i tuoi territori, sarai quid in.

Meglio ancora, si ridimensiona abbastanza bene, poiché alla fine del gioco il numero di risorse che l’IA ha collegato tende a saltare abbastanza nettamente. +5 denaro, +3 denaro per trimestri di mercato adiacenti e uno slot commerciale per ogni mercato dei lussi aggiunge ancora di più a questo. .

Culture per l’umanità – Early Modern Era

Olandese (commerciante)

Come per i Ghana, è meglio pianificare con gli olandesi in mente, ma se lo fai, puoi finire con più soldi di quanto sai come spendere. Hai bisogno di una grande popolazione per trarre il meglio dal tratto legacy (+1 denaro per pop), quindi è un must scelte e/o celti nelle epoche precedenti.

Devi anche aver costruito alcuni quarti di denaro per trarre il meglio dal trimestre emblematico (V.O.C. Magazzino), che garantisce +2 denaro per commerciante. Se riesci a metterlo accanto a un porto o due per un ulteriore +20 impulso alla generazione di denaro, tanto meglio.

Genera molta crescita in anticipo e costruisci molti mercati e gli olandesi possono darti un sacco di soldi: i ghanesi che vanno in olandese con la preparazione giusta possono farti abbastanza denaro per fare quasi tutto ciò che vuoi.

Mughals (costruttore)

La percentuale aumenta ai rendimenti è un grosso problema poiché sono sempre rilevanti, e se hai costruito un grande impero, allora il bump del settore che puoi ottenere dal tratto legacy dei Mughals – +2% dell’industria sul tuo capitale per ogni territorio nel tuo sfera di influenza – è incredibile. Ti consigliamo di aver scelto almeno uno degli zhou, i greci o i franchi in un’era precedente per assicurarti che la tua generazione di influenza sia dove deve essere, tuttavia.

Aggiungi a questo gli enormi dossi piatti all’industria che puoi ottenere dal loro quartiere emblematico – il Jama Masjid – specialmente se lo spam e hai costruito molti quartieri di produttori con il loro arrivo in mente, e i Mughal sono probabilmente il costruttore più potente Cultura nel gioco per l’era. Inoltre, il Gajnal è anche una delle unità più forti della sua era, in quanto può attaccare a distanza ma anche reggere il più in combattimento a ravvicinarsi grazie al tratto “Gunner”.

Una piccola città dell'isola, con una corazzata al largo, nel gioco di strategia Humankind

Culture per l’umanità – era industriale

All’inizio abbiamo menzionato che quando arrivi a questa fase del gioco, la tua scelta nella cultura diventerà altamente situazionale a seconda di come stai cercando di vincere, poiché ormai la tua strategia e la tua produzione di risorse.

Detto questo, ci sono ancora alcune scelte migliori anche così tardi:

Francese (scienziato)

I francesi rappresentano una scelta forte se vuoi fare una spinta per mantenere la tua scienza e terminare il gioco tramite la ricerca tecnologica. Il loro quartiere emblematico ti dà +1 scienza per popolazione-che combinata con una precedente cultura focalizzata sul cibo-può significare che non dovrai mai più preoccuparti degli investimenti scientifici. Questo è stato testato alcune volte e spam per la sala espositiva in tutti i territori ci ha permesso di ricercare tecnologie di endgame in circa tre turni

Il Cuirassier francese è un’unità decente – che rappresenta l’unica unità di cavalleria pesante in questa era. Non è il più forte in termini di forza di combattimento grezzo, ma utilizzato efficacemente sul terreno giusto e sarai in grado di distruggere le linee nemiche con la tua pesante carica. Questa era non ha un ruolo dedicato all’anti-cavalry-invece l’ascesa di armi da fuoco significa che le tattiche come la soppressione diventano più importanti per bloccare le unità di cavalleria, quindi fai attenzione a questo.

Culture per l’umanità – era contemporanea

Come nell’era precedente, la tua scelta qui sarà altamente situazionale, ma c’è un grido particolare che vogliamo fare per l’era contemporanea:

Sovietici (espansionisti)

Se stai facendo una campagna di conquista o espansionista, i sovietici rappresentano l’ultima parola per questo particolare stile di gioco. Se stai eseguendo l’opzione di configurazione “ultimo uomo in piedi”, questo è un must assoluto.

Il segreto del loro successo è il loro quartiere emblematico, la fabbrica di armi. Questo distretto aumenta la forza di combattimento di tutte le unità di 1 per ogni copia di se stessa, a costo di meno 10 stabilità per ogni città. Tuttavia, ci sono molte opzioni da epoche precedenti per mitigarlo, soprattutto se lo prevedi in anticipo: gli zhou sono una buona scelta iniziale, ma ci sono anche alcune opzioni dall’era industriale. Lo spamming le fabbriche è altamente raccomandata, anche se la tua stabilità fa waver, poiché sarai in grado di dare alle tue unità un vantaggio di forza schiacciante.

Abbiamo testato questi ragazzi pazzi e l’unico modo in cui puoi davvero essere fermato è tramite bombe nucleari (che sono notoriamente difficili da ottenere al momento) o se qualcuno riesce a terminare il gioco prima di riuscire a sfruttare i sovietici per una vittoria punto.

Imparentato: Opzioni di difficoltà dell’umanità e impostazioni di gioco

In un intero gioco dell’umanità, si dice che ci siano oltre un milione di diverse combinazioni di cultura possibili: ovviamente non abbiamo avuto il tempo di testarle tutte, ma queste dieci culture rappresentano alcune scelte migliori in alcuni dei colonne principali del gioco.

Parole aggiuntive di Richard Scott-Jones.

Joe Robinson Strategy Games Appeionado Joe è stato precedentemente redattore di Wargamer e ha scritto per RPS. Gode ​​di tutti i giochi di paradosso, in particolare Hearts of Iron 4, Total War: Warhammer, Halo e Long Walks on the Beach.

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Humankind – Elenco di livello culturale definitivo

Ecco una guida per aiutarti a decidere quale cultura è la migliore per questo scopo. Per ogni cultura assegnerò una lettera da S-Tier (il meglio del meglio) a D-Tier (il peggiore del peggio). Scriverò un paragrafo che spiega perché penso che questa cultura meriti il ​​suo posto. Naturalmente questa lista di livello, mentre cerca di rimanere obiettivo, è fortemente influenzata dal mio stile di gioco e dalle opzioni su cui gioco (ritmo infinito) che non è necessariamente bilanciato.

Era antica

Enorme spinta industriale che ti porterà attraverso tutte le epoche con il -10% al costo del distretto. Il loro distretto emblematico non è nulla da deridere con influenza e molta industria generata. Inoltre, la loro unità unica è abbastanza potente in sostituzione dell’arciere. Se riesci a prendere la piramide di Gizah, allora è quasi una vittoria garantita contro l’IA.

Non sorprende che l’IA tende a favorire gli harappan quando raggiungono l’era antica. È una cultura incredibilmente potente. Prima di tutto, l’affinità agraria è rotta e genererà tonnellate di popolazione mentre li nega ai tuoi vicini. Incredibilmente efficace.

Il distretto emblematico è molto potente poiché i fiumi sono incredibilmente bravi nella prima partita con l’irrigazione e l’infrastruttura del mulino acquatico e renderà estremamente potenti le città fondate sui fiumi.

Inoltre, la popolazione è molto importante nel gioco iniziale poiché, il più delle volte, genereranno quasi tutte le risorse di un distretto e può essere utilizzata per costruire unità militari.

Pertanto, una strategia con gli harappan potrebbe essere quella di rubare la popolazione dai tuoi vicini, impedendo loro di sollevare facilmente un esercito e poi di correre con un esercito tutto tuo. Potrebbero non essere considerati una cultura militarista in quanto mancano di bonus per migliorare le loro unità, ma possono superarle con un numero puro soprattutto all’inizio con la loro unità speciale che è molto efficace nel frenare.

La migliore cultura per le persone che vogliono essere aggressive. Il loro tratto legacy significa +1 forza di combattimento per tutte le loro unità nell’epoca antica e sono più economiche.

Il loro distretto emblematico è il miglior strumento di gioco iniziale per affrontare la stabilità e genera tonnellate di influenza. La cultura è un po ‘più focalizzata sulla difesa piuttosto che sull’offesa, ma con tutti quei bonus può essere molto versatile. La loro unità unica in particolare può avere uno shock e un effetto timo. L’unica caduta è che essere aggressivi è situazionale.

Il loro tratto legacy è incredibile, permettendoti di affrontare la stabilità molto più facile in tutte le epoche. Per ogni 6 guarnigioni nel primo gioco che il tuo concorrente dovrà costruire, dovrai costruire solo 4 (e un quarto di uno). Può quasi essere considerato un bonus del settore. Inoltre, il loro quartiere emblematico può anche essere uno strumento efficace per affrontare la stabilità generando anche la scienza. Può anche essere una buona alternativa scientifica ai babilonesi se ti trovi in ​​una zona pesante. L’aspetto negativo del loro distretto emblematico è che puoi costruirlo solo adiacente ad altri distretti (come i distretti normali) e quindi il suo posizionamento può essere un po ‘inutile per sfruttare quelle montagne e piastrelle speciali. Altrimenti non S-tier in quanto non hanno l’industria dei bonus più potenti o per il cibo. Inoltre, unità unica non è così sorprendente.

Un buon cibo e una cultura orientata all’influenza con il loro quartiere emblematico. Il loro tratto legacy è comunque debole. La loro unità unica può essere abbastanza buona nelle piastrelle della foresta.

Una buona cultura espansionista con un tratto legacy molto utile che porterà attraverso le epoche. La velocità di movimento del terreno +1 è incredibile su enormi mappe ed è utile in più aree oltre a una semplice guerra. Il bonus di ransacking significherà che hai bisogno di meno tempo per saccheggiare l’avamposto per impedire l’espansione dei tuoi concorrenti. Inoltre, la loro unità unica è molto mobile e può saccheggiare per un po ‘più di oro, sebbene non sia un enorme bonus.

Finalmente il loro distretto emblematico può agire come un’influenza che genera guarnigione e può essere acquistato in avamposti che non sono attaccati a un prezzo di influenza. Può rapidamente andare fuori controllo con sempre più influenza generata. Forse la migliore cultura dell’influenza nell’epoca antica.

Non livelli S o A-Tier in quanto quei bonus saranno inutili se non hai molti vicini e non c’è nulla per aumentare la tua economia tranne l’influenza. Pertanto è una cultura situazionale.

Le culture mercantili sono secondo me abbastanza deboli rispetto ad altre affinità. Il denaro non è così buono nella prima partita. Sicuramente può sostituire la produzione in alcuni casi in quanto si può affrettare la produzione. È tuttavia estremamente costoso con 1 turno di produzione pari a centinaia di denaro. L’unico vero uso per il denaro è influenzare le persone indipendenti. Influenzarli e poi assumere i loro eserciti potrebbe essere l’unico modo per difenderti da culture più aggressive. Il loro tratto legacy è abbastanza utile nel primo gioco e genererà molto oro ma quasi del tutto inutile nella fine del gioco (genererà al massimo 250 oro quando produrrai più di 20k). E il loro distretto speciale ha il merito di agire sia come trimestre di mercato che come trimestre. Pertanto sfrutta il denaro e l’industria. Hanno arcieri decenti che possono davvero beneficiare di terreni ripidi per evitare di essere attaccati da unità a distanza.

Babilonesi

Tratto ereditario molto debole che sarà relativamente significativo solo nell’epoca antica ma poi completamente inutile. Ci sono meno di 100 tecnologie nel gioco, quindi al massimo stai guardando una spinta scientifica di 200 nel gioco tardivo, che è circa il 2% di ciò che producerai (stime elevate).

Il loro trimestre emblematico è tuttavia abbastanza potente in quanto è in grado di sfruttare sia il cibo che la scienza (contando così sia una ricerca che un quartiere degli agricoltori). Può produrre molta scienza nel primo gioco e rendere i tuoi ricercatori in grado di generare una piccola quantità di cibo (1/8 di ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere). Solo per questo, i babilonesi possono essere una buona cultura scientifica per ottenere un vantaggio di tecnologia precoce. Hanno anche una forte unità unica difensiva che può difendere in modo abbastanza efficace le tue città.

Una versione molto più debole dei micoanani per quanto riguarda le culture aggressive. Il loro tratto legacy è buono e sarà utile durante il gioco. È la loro grazia salvifica poiché il loro quartiere emblematico è quasi completamente inutile. È come se non ne avessero nessuno. Hanno una qualità redentrice nella loro unità unica che potrebbe essere la migliore nell’epoca antica. La soppressione e la carica possono essere abbastanza mortali contro tutti i tipi di unità.

. Inoltre, i fenici sono molto deboli con il loro tratto legacy (poiché non avrai mercanti nella prima partita, ma si ridimensiona meglio dei Nubiani) e il loro distretto emblematico è sbloccato troppo tardi nell’era per essere davvero utile. L’uso solo che li renderebbe il livello C è in Ocean Heavy Maps dove la loro unità unica può esplorare un po ‘meglio.

Altre guide:

  • Humankind – Strumento di editor di mappe definitive
  • Humankind – Suggerimenti e trucchi utili per i neofiti
  • Humankind – Come battere i nemici dell’IA
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  • Humankind – dove e quando costruire le tue città