Tutti i tipi di fantasmi disponibili in Phasmofobia e i loro attributi, Phasmofobia Tipi di fantasmi: tutti i 16 spiriti spaventosi elencati | PC giocatore
Phasmofobia Tipi di fantasmi: la tua guida a tutti i 16 spiriti spaventosi
Si prega di consultare le prove o la pagina di un fantasma per informazioni dettagliate sull’identificazione di diversi tipi di fantasmi.
Phashofobia è uno dei giochi cooperativi horror più popolari pubblicati in questo decennio. Nonostante sia in anticipo per oltre tre anni, ha guadagnato enorme popolarità per il suo gameplay unico e gli aggiornamenti continui da parte dello sviluppatore.
Inizialmente, c’erano 12 tipi di fantasmi in fasmofobia, che è stato ampliato a 24. Ogni fantasma ha caratteristiche uniche, tra cui punti di forza, debolezze e prove.
Questo articolo elencherà ogni tipo di fantasma in fasmofobia, insieme alle loro capacità.
Ogni tipo di fantasma in fasmofobia e i loro tratti
L’elenco dei fantasmi disponibili in Phasmofobia durante l’aggiornamento dell’Ascensione è il seguente:
1) Banshee
- Forza: Colpisce un giocatore alla volta.
- Debolezza: Scream unico, che può essere distinto nel microfono parabolico.
- Prova: Impronte digitali, Ghost Orb, D.O.T.S.
2) Demone
- Forza: Cacce continuamente a qualsiasi livello di sanità mentale.
- Debolezza: Scompare contro il crocifisso.
- Prova: Impronte digitali, scrittura fantasma, temperatura di congelamento
3) Deogen
- Forza: Conosce la posizione dei giocatori e si muove velocemente durante la caccia.
- Debolezza: Rallenta dopo aver raggiunto la posizione.
- Prova: D.O.T.S., Scrittura fantasma, box spirituale
4) Goryo
- Forza: Può essere individuato solo usando una fotocamera mentre D.O.T.S. è posto.
- Debolezza: Impossibile lasciare la stanza fantasma.
- Prova: D.O.T.S., Livello 5 EMF, impronte digitali
5) Hantu
- Forza: Si muove più velocemente in ambienti freddi.
- Debolezza: Velocità di movimento lenta a temperature più elevate e lascia un respiro gelido durante una caccia.
- Prova: Impronte digitali, temperature di congelamento, sfera fantasma.
- Forza: Viaggia più velocemente quando un cacciatore di fantasmi viene avvistato.
- Debolezza: I punti di forza non vengono attivati quando la scatola fuze è disabilitata.
- Prova: Livello 5 EMF, impronte digitali, temperature di congelamento
7) Mare
- Forza: Attacchi frequentemente quando la luce è spenta.
- Tassi più bassi di attacchi quando la luce è accesa.
- Prova: Ghost Orb, Ghost Writing, Spirit Box
8) Moroi
- Forza: Sprint verso il giocatore con basso sanità mentale e aumenta la sanità mentale di scaricare la stanza fantasma.
- Debolezza: I bastoncini di macchie possono ridurre il tasso di attacco.
- Prova: Temperature di congelamento, scrittura fantasma, box spirituale
9) Myling
- Forza: Quasi impercettibile durante una caccia.
- Debolezza: .
- Prova: Livello 5 EMF, impronte digitali, scrittura fantasma
10) Obake
- Forza: Le impronte digitali scompaiono rapidamente.
- Debolezza: Impronte digitali uniche.
- Prova: Livello 5 EMF, impronte digitali, sfera fantasma
11) Oni
- Forza: Cacce frequenti
- Debolezza: Appare frequentemente durante la caccia.
- Prova: Livello 5 EMF, temperature di congelamento, D.O.T.S
12) Onryo
- Forza: Attacchi non appena la fiamma delle candele si estingue.
- Debolezza: L’illuminazione di una candela riduce il tasso di attacco.
- Prova: Temperature di congelamento, Orb fantasma, Spirit Box
13) Phantom
- Forza: Riduce significativamente la sanità mentale del giocatore.
- Debolezza: Scompare quando una foto viene catturata.
- Prova: D.O..S., Impronte digitali, box spirituale
14) Poltergeist
- Forza: Interagisce con più oggetti ad alta velocità.
- Debolezza: Tasso di caccia inferiore quando nessun oggetto è nelle vicinanze.
- Prova: Impronte digitali, scrittura fantasma, box spirituale
15) Raiju
- Forza: Viaggia più velocemente vicino all’elettronica attiva.
- Debolezza: Glitch di apparecchiature elettroniche a lunghi gamme.
- Prova: D.O.T.S., Livello 5 EMF, Ghost Orb
16) Revenant
- Si muove più velocemente quando un cacciatore di fantasmi viene avvistato.
- Debolezza: Viaggia lentamente quando non viene visto nessun giocatore.
- Prova: Temperature di congelamento, Ghost Orb, Ghost Writing
17) ombra
- Forza: Esegue meno interazioni.
- Debolezza: Non caccia quando vicino a un giocatore.
- Prova: Livello 5 EMF, temperature di congelamento, scrittura fantasma
18) Spirito
- Forza: Nessuno
- Debolezza: Bastoncini
- Prova: EMF Livello 5, scrittura fantasma, Spirit Box
19) Thaye
- Forza: Diventa attivo quando si entra in una nuova stanza.
- Debolezza: Diventa lento quando rimani nella stessa stanza.
- Prova: D.O.T.S., Ghost Orb, Ghost Writing
20) Il mimico
- Forza: Copia gli attributi di altri tipi di fantasmi.
- Debolezza: Ghost Orb è la quarta e falsa prova.
- Prova: Impronte digitali, temperature di congelamento, box spirituale
21) I gemelli
- Forza: Un fantasma inizia la caccia.
- Debolezza: .
- Prova: Livello 5 EMF, temperature di congelamento, Spirit Box
22) Wraith
- Forza: Teletrasporto a un giocatore e non lascia passi.
- Debolezza: .
- D.O.T.S., EMF Livello 5, Spirit Box
23) Yokai
- Forza: Parlare vicino ad esso aumenterà il tasso di attacco.
- Debolezza: .
- Prova: D.O.T.S., Ghost Orb, Spirit Box
24) Yurei
- Forza: Riduce fortemente la sanità mentale.
- Debolezza: I bastoncini Smudge riducono il tasso di caccia.
- Prova: D.O.T.S., Temperature di congelamento, sfera fantasma
Questi sono tutti i tipi di fantasmi e i loro dettagli in fasmofobia.
Phasmofobia Tipi di fantasmi: la tua guida a tutti i 16 spiriti spaventosi
Dai un’occhiata alle prove di cui hai bisogno per ogni tipo di fantasma di Phashofobia, incluso il nuovo Goryo e Myling.
(Credito immagine: Giochi cinetici)
Cercando di capire tutti i tipi di fantasmi di fasmofobia per aiutare nella tua caccia? Ogni tipo di fantasma ha tre prove che regaleranno la sua identità, quindi avrai bisogno di tutti i tuoi strumenti a tua disposizione per restringere la ricerca. Presta molta attenzione a quali tipi di prove mostreranno ogni fantasma, così come i punti di forza e di debolezza per ognuno che può aiutarti a indicarti nella giusta direzione anche se non riesci a raccogliere tutte le prove di cui hai bisogno.
Ecco perché ho elencato ogni tipo di fantasma di Phasmofobia come riferimento, per quando il tuo diario di gioco diventa troppo ingombrante. Ho messo insieme un tavolo se vuoi i dettagli chiave a colpo d’occhio senza la necessità di scorrere.
L’ultimo aggiornamento di Phasmofobia ha aggiunto di nuovo due nuovi fantasmi, portando il nuovo totale fino a 16. Hai anche il tipo di prova proiettore di nuovi punti. . Mi dispiace per i professionisti nella stanza che avevano memorizzato determinate combo! Ecco tutti i 16 tipi di fantasmi in fasmofobia finora e come identificarli.
- Phasmofobia Spirit Box Domande: Quali frasi usare
Tabella dei tipi di fantasmi di Phashofobia
Scorri per scorrere in orizzontale
Tipo fantasma | Congelamento | Spirit Box | Scrittura fantasma | Orbi fantasma | Stampe | Punti | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fantasma | Riga 0 – cella 1 | Riga 0 – cella 2 | ✅ | Riga 0 – cella 4 | Riga 0 – cella 5 | ✅ | ✅ |
Banshee | Riga 1 – cella 1 | Riga 1 – cella 2 | Riga 1 – cella 3 | Riga 1 – cella 4 | ✅ | ✅ | ✅ |
Jinn | ✅ | ✅ | Riga 2 – cella 3 | Riga 2 – cella 4 | Riga 2 – cella 5 | ✅ | Riga 2 – cella 7 |
Revenant | Riga 3 – cella 1 | ✅ | Riga 3 – cella 3 | ✅ | ✅ | Riga 3 – cella 6 | Riga 3 – cella 7 |
Ombra | ✅ | ✅ | Riga 4 – cella 3 | ✅ | Riga 4 – cella 5 | Riga 4 – cella 6 | Riga 4 – cella 7 |
Oni | ✅ | ✅ | Riga 5 – cella 3 | Riga 5 – cella 4 | Riga 5 – cella 5 | Riga 5 – cella 6 | ✅ |
Wraith | Riga 6 – cella 2 | ✅ | Riga 6 – cella 6 | ✅ | |||
Cavalla | Riga 7 – cella 1 | Riga 7 – cella 2 | ✅ | ✅ | ✅ | Riga 7 – cella 6 | Riga 7 – cella 7 |
✅ | ✅ | Riga 8 – cella 5 | ✅ | Riga 8 – cella 7 | |||
Yurei | Riga 9 – cella 1 | ✅ | Riga 9 – cella 3 | Riga 9 – cella 4 | ✅ | ✅ | |
Poltergeist | Riga 10 – cella 1 | Riga 10 – cella 2 | ✅ | ✅ | ✅ | Riga 10 – cella 7 | |
Spirito | ✅ | Riga 11 – cella 2 | ✅ | ✅ | Riga 11 – cella 5 | Riga 11 – cella 6 | Riga 11 – cella 7 |
Yokai | Riga 12 – cella 1 | Riga 12 – cella 2 | ✅ | Riga 12 – cella 4 | ✅ | Riga 12 – cella 6 | ✅ |
Hantu | Riga 13 – cella 1 | Riga 13 – cella 3 | Riga 13 – cella 4 | ✅ | ✅ | Riga 13 – cella 7 | |
Goryo | ✅ | Riga 14 – cella 2 | Riga 14 – cella 3 | Riga 14 – cella 4 | Riga 14 – cella 5 | ✅ | |
Myling | ✅ | Riga 15 – cella 2 | Riga 15 – cella 3 | ✅ | Riga 15 – cella 5 | ✅ | Riga 15 – cella 7 |
Nuovi fantasmi di Phasmofobia
Goryo
- Livello 5 EMF
- Impronte digitali
- Proiettore di punti
Fantasma
Fantasmi sono l’obiettivo principale di Fasmofobia. Ogni fantasma avrà una serie di caratteristiche uniche, inclusi identificatori personali, abilità e prove. I giocatori devono indagare su alcuni di questi aspetti per identificare correttamente il fantasma. Il fantasma può interagire con il suo ambiente o causare eventi fantasma e persino tentare di uccidere il giocatore iniziando le cacce.
Contenuti
- 1 caratteristiche
- 2 comportamento
- 2.1 visibilità
- 2.2 interferenze
- 2.3 suoni
- 5.1 genere
- 5.2 lunghezza della morte
- 5.3 età
- 5.4 reattività della scatola dello spirito
- 5.5 Nome di Ghost
- 5..1 possibile nomi maschili
- .5.2 possibili nomi femminili
- 5.5.3 possibili cognomi
Caratteristiche []
Ogni fantasma in un contratto ha un’identità unica generata casualmente composta dal tipo di fantasma, sesso, nome, età, durata della morte, timidezza (rispetto alla scatola dello spirito) e un modello fisico che è determinato all’inizio il contratto. La maggior parte del suo comportamento generale (come velocità di movimento, modelli di caccia, attività ecc.) si basa sul tipo di fantasma, ad eccezione della sua volontà di rispondere alla scatola dello spirito in presenza di più persone nella stanza, che è impostato casualmente.
Comportamento [ ]
Ogni contratto, un fantasma si genera all’interno della mappa in una stanza preferita selezionata. Dopo l’apertura di una porta di uscita per la prima volta, il fantasma sarà “attivato” ed sarà in grado di interagire con l’ambiente o il giocatore. Il fantasma può stare fermo, vagare o camminare verso un altro posto, interagire con oggetti e porte, usare le sue capacità e iniziare eventi o cacce al fantasmi. Se un giocatore tenta di entrare in casa senza sbloccare la porta di uscita, il fantasma non sarà “attivato” e non può fare interazioni, eventi fantasma, né cacciare, sebbene alcuni tipi di prove (in particolare le sfere fantasma) possano essere ottenute. Il fantasma può tuttavia essere ancora costretto ad avviare una caccia maledetta usando i possedimenti maledetti. I fantasmi non possono uscire dall’area investigativa; Non possono uscire dalle porte di uscita anche se sono spalancate. Quello che segue è un elenco non esaustivo di “fasi” in cui il fantasma può inserire (questi non sono termini ufficiali):
- Al minimo: Il fantasma rimane fermo
- Il roaming: Il fantasma sceglie di eseguire un roam corto o un lungo roam, che sono entrambi definiti da un’area sferica più piccola o più grande, rispettivamente. Quindi raccoglie casualmente un waypoint all’interno di quella sfera, quindi controlla la distanza del percorso a quel waypoint. In caso di successo, il fantasma cammina fino a quel punto, altrimenti ripete i passaggi se la distanza del percorso è troppo lunga [1]
- Camera preferita: Il fantasma ritorna nella sua stanza preferita
- Interazione: Il fantasma interagisce con un oggetto nelle vicinanze
- Evento fantasma: The Ghost esegue un evento fantasma
- Caccia: Il fantasma inizia una caccia
- Capacità: Il fantasma usa un’abilità specificata, se presente
È importante notare che alcuni fenomeni spesso non sono generalmente limitati a un unico tipo di fantasma. Ad esempio, tutti i fantasmi possono lanciare oggetti in una stanza, manipolare le porte, far apparire acqua sporca nei lavandini e presentarsi in qualsiasi forma. Tuttavia, alcuni fantasmi hanno maggiori probabilità di mostrare determinati comportamenti rispetto ad altri o hanno capacità uniche. Ad esempio, un poltergeist avrà maggiori probabilità di lanciare oggetti e può lanciarne diversi contemporaneamente.
Visibilità []
Nel normale gameplay, i fantasmi sono generalmente invisibili e appariranno fisicamente solo durante gli eventi di fantasmi (manifestazione). In una caccia, il fantasma lampeggerà ripetutamente dentro e fuori. Per gli eventi fantasma, il fantasma può essere pienamente visibile, apparire come un’ombra o avere un aspetto oscuro simile a una traslucido. I fantasmi appariranno solo nella sua forma completa durante le cacce. Inoltre, nessun modello di fantasma singolare è legato a qualsiasi tipo di fantasma, il che significa che il loro aspetto non dovrebbe essere usato per giudicare il tipo di fantasma.
Se il fantasma ha D.O.T.S. Proiettore come una delle sue prove, può interagire con il proiettore per produrre una breve silhouette di se stesso. Come di V0.9.0.0, il d.O.T.S. Il proiettore ora utilizza la posizione e il movimento effettivi dei fantasmi nel mondo per determinare le sue immagini.
Interferenza []
Quando un fantasma si manifesta o caccia, tutte le apparecchiature elettroniche (portate dal furgone), come le torce e la chat globale, non malfunzionerà un raggio di 10 metri per la maggior parte dei fantasmi (15 per il raiju). Le luci della stanza possono anche tremolare alla stessa distanza.
Suoni []
Quando si verifica un evento di fantasmi o una caccia, il fantasma produrrà una vocalizzazione che può differire tra eventi fantasma (ma non cacce). Se sta camminando durante tali eventi (o camminate dopo essere entrato nel sale), produrrà anche suoni di passi. Per la maggior parte dei fantasmi, questi suoni possono essere ascoltati da un massimo di 20 metri dal giocatore.
I fantasmi produrranno anche occasionalmente suoni di passo e “suoni paranormali” che possono essere ascoltati solo attraverso un microfono parabolico. Questi suoni paranormali sono diversi dalle vocali di Ghost Event/Hunt, mentre i suoni dei passi sono gli stessi.
Ci sono almeno Otto suoni maschili e cinque femmine prodotti dai fantasmi durante le manifestazioni. Potrebbero esserci altri che non sono elencati qui:
- “Rattle Death Rattle” maschile (gorgogliare roca) che è un semitono inferiore all’originale;
- Un suono gemito pesante tipico per gli zombi;
- Tre varianti di suoni respiratori: uno profondo (quasi simile a un corno), un altro pesante e un altro accompagnato da parole come “Aiutami”, “Run”, ecc.;
- Due varianti di coltura ringhiante: una molto bassa e tubolare, un altro eco.
- Female “Morte Rattle” (gorgogliare roca) che è un semitono superiore all’originale;
- Due varianti del fantasma ronzano alcune melodie;
- Un suono soffocante e sibilante che ricorda la pesante tosse di qualcuno;
- Un suono piangente;
- Risate infantili.
Ogni contratto, il fantasma ottiene un suono di caccia casuale ma specifico. In ogni caccia seguente userà di nuovo lo stesso suono. Ricordare questo suono da una ex caccia può aiutare il giocatore a dire una caccia a parte un evento fantasma.
Se un giocatore si trova a 10 metri dal fantasma e sarebbe considerato “visibile” al fantasma quando non si considera i mobili, il giocatore ascolterà il proprio battito cardiaco. Si noti che ciò non è necessariamente correlato con la linea di vista effettiva.
Tipi di fantasmi []
Attualmente ci sono 24 tipi di fantasmi nel gioco. La tabella seguente fornisce un elenco di questi fantasmi insieme a un riepilogo dei loro punti di forza e di debolezza.
Tutti i fantasmi hanno le pari possibilità di essere scelti per contratto in tutte le difficoltà. È normale e previsto per il numero di fantasmi incontrati per tipo di tipo, le cui somme verranno approssimativamente modellate come un grafico della curva a campana con un numero crescente di round giocati. Solo i nuovi fantasmi avranno generalmente maggiori possibilità di essere scelti nelle prime settimane della loro introduzione.
Tipo fantasma Punti di forza Debolezza Banshee Mirare a un solo giocatore alla volta.
Scarica più sanità mentale durante il canto eventi fantasma.Ha un lamento distintivo sul microfono parabolico. Demone Può iniziare la caccia più spesso.
Può cacciare a Max Sanity.L’intervallo di crocifisso è più grande del 50% rispetto all’indicatore dell’intervallo di posizionamento. Deogen Sa sempre dove si trova il giocatore durante una caccia e si muove molto velocemente quando si va nella loro posizione. Si muove molto lentamente quando vicino alla sua vittima. Goryo Può essere visto solo interagire con d.O.T.S. attraverso una macchina fotografica quando nessuno è nelle vicinanze. Non può vagare lontano dalla sua stanza o cambiare le stanze preferite. Temperature più basse consentono all’Hantu di muoversi più velocemente. Le aree più calde rallentano il movimento di Hantu.
Occasionalmente produrrà un respiro di congelamento durante una caccia se la scatola dei fusibili è spenta.
Non accendere mai la scatola dei fusibili.Jinn Viaggia a una velocità più rapida se un giocatore è in linea di vista. Non può usare la sua capacità se la scatola dei fusibili è spenta.
Non spegnerà mai la scatola dei fusibili direttamente.Cavalla Ha una maggiore possibilità di attaccare al buio. .
Occasionalmente spegne subito le luci.
Non accendere mai una luce.Moroi Si muove notevolmente più velocemente a bassa sanità mentale.
Cursare i giocatori, facendoli perdere la sanità mentale più velocemente del solito durante la zona di indagine.L’incenso acceca il fantasma per il 50% più lungo durante le cacce. Myling Produce suoni più silenziosi durante una caccia. Produce suoni paranormali più frequentemente sul microfono parabolico. Obake Possono lasciare le impronte digitali che scompaiono più velocemente. Ha una piccola possibilità di lasciare le impronte digitali speciali.
Può rapidamente mutamento in un altro modello durante una caccia.Oni Maggiore attività quando i giocatori sono nelle vicinanze. Più visibile durante le cacce.
Impossibile eseguire l’evento Ghost Airball.Onryo Un estinzione di fiamma può far attaccare un onryo. La presenza di fiamme riduce la capacità di Onryo di attaccare. Fantasma Guardare un fantasma abbasserà considerevolmente la sanità mentale del giocatore.
Occasionalmente camminerà verso un giocatore a caso.Scattare una foto del fantasma farà scomparire brevemente.
Meno visibile durante le cacce.Poltergeist Capace di lanciare più oggetti contemporaneamente.
Può lanciare oggetti ad alte velocità.Diventa impotente senza tonificanti nelle vicinanze. Raiju Si muove più velocemente vicino alle apparecchiature elettroniche attive. Interrompe le apparecchiature elettroniche da più lontano quando caccia. Revenant Si muove significativamente più velocemente se la posizione del giocatore è nota durante una caccia. Si muove molto lentamente quando non insegue un giocatore. Ombra Meno probabilità di eseguire interazioni. Non può cacciare se le persone sono nelle vicinanze. Nessuna forza. L’incenso è più efficace, impedendo a una caccia più a lungo. Thaye Entrare nella posizione lo rende attivo, difensivo e agile. Diventa più lento e meno attivo nel tempo. Il mimico Può imitare le abilità e i tratti di altri fantasmi. Presenterà false sfere fantasma come prova secondaria. I gemelli O due gemelli possono iniziare una caccia, anche se non allo stesso tempo.
Un gemello è lento, l’altro è veloce.Interagirà spesso con l’ambiente allo stesso tempo ma di solito in luoghi diversi. Wraith Non può essere rintracciato da passi.
Occasionalmente si teletrasporterà a un giocatore a caso.Non entrerà nel sale. Yokai Parlare vicino allo Yokai lo farà arrabbiare, aumentando la possibilità di attaccare. Può solo sentire voci vicine ad esso durante una caccia. Yurei Ha un effetto più forte sulla sanità mentale. Smuding the Yurei ridurrà la frequenza con cui vaga.
L’uso della sua abilità fa chiudere le porte.Prova [ ]
Si prega di consultare le prove o la pagina di un fantasma per informazioni dettagliate sull’identificazione di diversi tipi di fantasmi.
ghost EMF 5 Sfera Spirit Box Congelamento Ultravioletto Scrivere D.O.T.S Banshee Demone Deogen Goryo Hantu Jinn Cavalla Moroi Myling Obake Oni Onryo Fantasma Poltergeist Raiju Revenant Ombra Spirito Thaye Il mimico I gemelli Wraith Yokai Yurei La tabella sopra può essere ordinata con qualsiasi colonna. Può quindi essere ordinato con una seconda colonna senza far uscire la prima colonna (tenendo premuto il tasto Shift). Questo si estende per ordinare consecutivamente tre o più colonne.
Caratteristiche casuali []
Queste caratteristiche sono randomizzate per ogni contratto e non sono correlate al tipo fantasma.
Genere [ ]
C’è una probabilità 50/50 che il fantasma sia maschio o femmina.
Durata della morte []
La durata della morte di un fantasma (io.e. L’età che avrebbe oggi se fosse ancora vivo) è un numero generato in modo casuale tra 50 (sovrapposto alla loro età di morte tra 50 e 90) e 1000 anni.
Età [ ]
L’età del fantasma (al momento della morte) è un numero generato in modo casuale tra 2 e 90 anni. Si noti che ciò non è correlato al modello fantasma.
Reattività della scatola spirituale []
Se il fantasma è indicato per rispondere solo a “persone che sono sole”, il fantasma risponderà alla scatola dello spirito solo se c’è un solo giocatore nella stanza quando viene posta la domanda. Un fantasma che risponde a tutti significa che il numero di persone nella stanza non influisce sulla sua capacità di rispondere. Questa caratteristica non è indicata se non c’è tempo di configurazione (e.G., su difficoltà professionali e da incubo). Questa caratteristica è rilevante solo per i fantasmi con l’evidenza di Spirit Box e non è sinonimo di attività fantasma.
Nome di Ghost []
Il nome del fantasma è costituito dal loro primo nome (dato) e cognome. Il nome è determinato in modo casuale in base al loro genere, mentre il cognome viene scelto in modo casuale e non basato sul loro genere. Dire il nome del fantasma vicino a esso aumenterà il suo livello di attività e lo farà arrabbiare, forse facendolo interagire con l’ambiente circostante.
Possibili nomi maschili []
- Alex
- Amit
- Andrea
- Anthony
- Beniamino
- Billy
- Bradley
- Brenden
- Brian
- Carlos
- Charles
- Christopher
- Corey
- Daniel
- Dave
- David
- Donald
- Edward
- Eric
- Gary
- Giorgio
- Concessione
- Gregorio
- Harold
- Hugo
- Jack
- Giacomo
- Gennaio
- Jason
- Jay
- Jerry
- John
- Giuseppe
- Keith
- Kenneth
- Kenny
- Kevin
- Kyle
- Larry
- Leslie
- Luca
- Segno
- Michael
- Paolo
- Peter
- Raymond
- Richard
- Roberto
- Ronald
- Russell
- Steven
- Tommaso
- Ted
- Tim
- Walter
- William
Possibili nomi femminili []
- Ann
- aprile
- Barbara
- Becky
- Betty
- Carla
- Carol
- Catiana
- Cora
- Donna
- Doris
- Dorothy
- Edie
- Elisabetta
- Ella
- Ellen
- Emily
- Emma
- Eva
- Georgia
- Gloria
- Erica
- Helen
- Agrifoglio
- Jane
- Jennifer
- Jennise
- Jessica
- Jo
- Josefine
- Judy
- Julie
- Karen
- Kelly
- Kim
- Linda
- Lisa
- Livy
- Lori
- Lucy
- Margaret
- Maria
- Maria
- Megan
- Michelle
- Nancy
- Nellie
- Patricia
- Robin
- Rosa
- Ruth
- Sandra
- Sarah
- Shannon
- Sharne
- Shelly
- Sophie
- Stacey
- Susan
- Tricia
Possibili cognomi []
- Alessandro
- Anderson
- Bailey
- Panettiere
- Barbiere
- Barton
- Bellfield
- Betulla
- Vescovo
- Bowen
- Brock
- Brooks
- Marrone
- Buckley
- Carey
- Carter
- Clark
- Cordero
- Corrigan
- Davis
- Dexter
- Dixon
- Doe
- Douglas
- Tintore
- Elliott
- Emmett
- Everly
- Gacy
- Garcia
- Gayton
- Hans
- Harris
- Collina
- Olanda
- Holmes
- Huntley
- Jackson
- Johnson
- Jones
- Kemper
- Cavaliere
- Kraft
- Kray
- Lancaster
- Lavanda
- Lee
- Lewis
- Manson
- Palude
- Martin
- Martinez
- Maudsley
- Mugnaio
- Mulini
- Moore
- Myers
- Nilsen
- Norris
- Pettit
- Ramirez
- Rhoades
- Roberts
- Robinson
- Torre
- Roswell
- Schelin
- Shawcross
- marinaio
- Skinner
- fabbro
- Stevens
- Straffen
- Sweeney
- Taylor
- Tommaso
- Thompson
- Todd
- Camminatore
- Watt
- ovest
- Bianco
- Williams
- Wilson
- Inverno
- Wright
- Giovane
Trivia []
- . Da allora l’elenco dei possibili nomi è stato ampliato per includere principalmente i nomi degli sviluppatori, nonché di vari creatori di personale e contenuti sul funzionario Fasmofobia Discord Server.
Riferimenti [ ]
Fantasmi Banshee • Demone • Deogen • Goryo • Hantu • Jinn • Mare • Moroi • Myling • Obake • Oni • Onryo • Phantom • Poltergeist • Raiju • Revenant • Shade • Spirit • Thaye • The Mimic • The Twins • Wraith • Yokai • Yokai • Yokai