The Witcher 3 Aggiornamento di prossima generazione Guida alle impostazioni migliori: come correggere balbuzie e arresti anomali, la guida di ottimizzazione grafica di Witcher 3 completa e benchmark delle prestazioni | GAMERSNEXUS – PC da gioco Build e benchmark hardware
Impostazioni grafiche Witcher 3
Poiché le dimensioni dei file erano ancora un problema, abbiamo quindi ridimensionato il documento finalizzato in un’immagine a livello di 1100, incorporato di seguito. L’articolo originale contiene la versione più grande 2x. Non si è verificato alcun ridimensionamento nel salvataggio di queste immagini.
The Witcher 3 Aggiornamento di nuova generazione Guida alle impostazioni: come correggere balbuzie e crash
L’aggiornamento di Witcher 3 Next-Gen è uscito con il lancio di Patch 4.0, ma ci sono molti problemi di prestazioni su PC per questo aggiornamento. Ecco la migliore guida delle impostazioni per il Witcher 3 su PC.
Se sei uno degli utenti che si trovano ad affrontare problemi con la gestione del gioco ora sul tuo PC, questa guida potrebbe aiutare a risolvere alcuni dei problemi tra cui la balbuzie che si sta verificando nel gioco o gli arresti casuali.
Mentre il nuovo aggiornamento per Witcher 3 è piuttosto ambizioso ed è gratuito per i proprietari della copia PS4 o Xbox One in modo da poter rivendicare un aggiornamento per la serie PS5 e Xbox, sta anche portando a un nuovo punto di riferimento in hardware per PC.
Se sei disposto a dare una possibilità a questo aggiornamento, assicurati di poter controllare prima i nuovi requisiti di sistema aggiornati.
The Witcher 3 Requisiti di sistema di sistema di aggiornamento di prossima generazione
DirectX 11
Requisiti | Minimo | Consigliato |
Risoluzione | 1080p | 1080p |
Sistema operativo | Windows 7 o 64 bit di 64 bit Windows 8 (8.1) | Windows 7 o 64 bit di 64 bit Windows 8 (8.1) |
Processore | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) | Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, CPU AMD AMD FX-8350 4 GHz |
Grafica | NVIDIA GPU GeForce GTX 660 o AMD GPU Radeon HD 7870 | NVIDIA GPU GeForce GTX 770 o AMD GPU Radeon R9 290 |
RAM | 6 GB | 6 GB |
Spazio sul disco | 50 GB | 50 GB |
DirectX 12
Impostazioni di tracciamento dei raggi | RT OFF | RTAO/RTGI | Tutte le funzionalità RT |
Impostazioni grafiche | Alto | Ultra | Ultra |
Risoluzione | 1080p | 1440p (DLSS o FSR) | 4K (DLSS o FSR) |
Sistema operativo | Windows a 64 bit 10/11 | Windows a 64 bit 10/11 | Windows a 64 bit 10/11 |
Processore | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core I7-9700K/Ryzen 7 3700x |
Grafica | NVIDIA GTX 970/Radeon RX 480 | NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
RAM | 8 GB | 16 GB | 16 GB |
Spazio sul disco | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
Quindi, se vuoi sperimentare il gioco al meglio, avrai bisogno di RTX 3080 al minimo, ma la realtà è che anche i proprietari di questa GPU stanno lottando per ottenere prestazioni fluide dal gioco grazie a micro battute e pop orribili -in durante l’esplorazione.
Migliore guida alle impostazioni per l’aggiornamento di prossima generazione Witcher 3
Sulla base di ciò che abbiamo giocato finora, queste sono le migliori impostazioni per giocare a Witcher 3 sul tuo PC a condizione che tu soddisfi i requisiti. Per la risoluzione, vai con 1440p a meno che tu non abbia RTX 4080/4090 o AMD 7900XT/XTX.
- Ray Tracing Global illumination – on
- Riflessione rintracciata da raggio – OFF
- Ombre rintracciate ray – fuori
- Ray ha rintracciato l’occlusione ambientale – OFF
- Anti-Aliasing-DLSS (bilanciato) o FSR 2.0 (attendere che la patch lo risolva)
- Affilatura – Off
- Motion Blur – On o se necessario
- Blur – su o se necessario
- Bloom – On o se necessario
- Profondità di campo –
- Aberrazione cromatica – OFF o se necessario
- Vignetting – Off o se necessario
- Alberi di luce –
- Effetti dell’obiettivo della fotocamera – su o se necessario
- Nvidia Hairworks – Off
- Numero di caratteri di sfondo – Ultra
- Qualità ombra – alto
- Qualità del terreno – Ultra
- Qualità dell’acqua – alto
- Gamma di visibilità del fogliame – alto
- Densità di erba – alto
- Qualità della trama – Ultra+
- Livello di dettaglio – Ultra
Speriamo che ciò ridurrà la balbuzie che si sta affrontando nel gioco mantenendo l’importante aggiornamento dei raggi che è la nuova illuminazione e illuminazione globale nel gioco.
Tuttavia, se non riesci a ottenere una buona prestazione da The Witcher 3 su PC ora, è meglio aspettare una patch in quanto ci sono molti problemi che vengono segnalati dai giocatori, anche quelli che la giocano su un 4090. Se hai GPU RTX 4090, è meglio disabilitare DLSS3 in quanto è stato riportato che sia rotto.
Come risolvere il problema di crash di Witcher 3 su PC
The Witcher 3 si sta anche schiantando per molti utenti. Ciò è apparentemente dovuto alla nuova modalità DirectX 12 che è abilitata per impostazione predefinita. Quando si avvia il gioco per la prima volta, c’è un’opzione per scegliere tra DirectX 12 o 11, vai con DirectX 11 per ridurre la frequenza degli arresti anomali fino a quando un aggiornamento lo risolve per il bene. Allo stesso modo, un’altra soluzione è disabilitare del tutto il ray-tracing soprattutto se si sta caricando un salvataggio più vecchio dal gioco.
Impostazioni grafiche Witcher 3
The Complete Witcher 3 Guida all’ottimizzazione grafica e benchmark per le prestazioni
Di Steve Burke pubblicato il 22 maggio 2015 alle 17:43
Il lancio di The Witcher 3 ha introdotto un paio di opzioni grafiche di gioco che non sono molto comunemente disponibili nei menu di impostazioni. I fotografi possono avere familiarità con artisti del calibro di aberrazione cromatica e vignetting, ma non molti giochi hanno offerto questi oggetti per modificare in passato.
Di recente abbiamo confrontato il Witcher 3 per le prestazioni della GPU e abbiamo osservato che il gioco è stato orribilmente ottimizzato, cogliendo l’occasione per espandere le impostazioni grafiche in modo limitato. Da questo post, CD Projekt Red ha rilasciato una nuova patch di gioco (1.03) che migliora drasticamente le prestazioni del PC su varie schede video; AMD dovrebbe rilasciare un catalizzatore 15.5 Aggiornamento del driver beta che si concentra su The Witcher nel prossimo futuro.
Questa guida all’ottimizzazione di Witcher 3 definisce le migliori impostazioni grafiche per migliorare gli FP nel gioco, cercando di spiegare ogni opzione in profondità. Abbiamo confrontato in modo indipendente varie impostazioni di gioco su un Titano X (per eliminare il colloquio di bottiglia sull’hardware) e abbiamo preso un video di confronto delle impostazioni grafiche, che si trova di seguito. Sebbene gli screenshot possano svolgere un po ‘di lavoro, un video di confronto è fondamentale per un gioco come The Witcher; Il nuovo gioco di ruolo di CD Projekt Red fa un uso intenso dei filtri temporali, il che significa che i filtri hanno il maggiore impatto nel tempo (visto attraverso il movimento, che non viene trasmesso in uno screenshot). Incoraggiamo a dare un’occhiata al video solo per alcuni confronti delle molte opzioni.
Altro contenuto di Witcher 3
- Il confronto con risoluzione della trama di Witcher 3
- Il benchmark della scheda video Witcher 3
- The Witcher 3 Crash Fix Guide
- Impostazioni grafiche massime a 4K in The Witcher 3
- Nvidia ha deluso il fatto che il Witcher 3 “contaminato da false accuse”
The Witcher 3 Guida di ottimizzazione e benchmark delle prestazioni [Video]
Metodologia del test
Per questo test, abbiamo combinato le nostre metodologie dal confronto delle trame e dal benchmark GPU.
Abbiamo testato utilizzando il nostro banco di test GPU aggiornato 2015, dettagliato nella tabella seguente. I nostri ringraziamenti ai fornitori di hardware di supporto per la fornitura di alcuni componenti di prova.
L’ultimo 352.86 Driver GeForce è stato utilizzato durante i test. AMD è 15.4 Catalyst Beta è stato tentato di utilizzare, ma siamo tornati a 14.2 stabile dopo una grave instabilità con il beta driver. Le impostazioni del gioco sono state controllate manualmente per il DUT. L’overclocking non è stato né applicato né testato, sebbene gli overclock di stock (e “superclocks”) sono stati lasciati intatti.
L’utilizzo di VRAM è stato misurato utilizzando gli strumenti GPU-Z, Resmon, Windows e quindi convalidato con il postburner di MSI, una versione personalizzata del software RIVA Tuner. Le misurazioni FPS sono state prese utilizzando FRAP e quindi analizzate con un foglio di calcolo.
Ogni partita è stata testata per 30 secondi in uno scenario identico sulle carte, quindi ripetuto per la parità. Tutti i test sono stati condotti almeno tre volte; Alcuni sono stati sottoposti a passaggi aggiuntivi per raggiungere la parità su impostazioni che avevano una piccola differenza nel reporting (per garantire l’accuratezza).
FPS medio, basso 1% e 0.Vengono misurati 1% di tempi bassi. Non misuriamo i risultati FPS massimi o minimi in quanto consideriamo questi numeri come valori anomali puri. Invece, prendiamo una media del più basso 1% dei risultati (1% di basso) per mostrare cali per il mondo reale e evidenti; Quindi prendiamo una media del più basso 0.1% dei risultati per picchi gravi.
Ai fini del confronto grafico della trama, abbiamo adottato passi replicabili facilmente su ciascuna impostazione della risoluzione della trama per garantire l’accuratezza dei risultati. Tutte le impostazioni grafiche sono state configurate al loro valore massimo sulle schede grafiche e post-elaborazione-in modo che sarebbe “ultra”-ad eccezione degli effetti anti-aliasing, tutti disabilitati; HBAO+ è stato disabilitato a favore del SSAO più efficiente, Hairworks è stato completamente disabilitato fino a quando non è stato testato in modo indipendente. La risoluzione dello schermo è stata impostata su 4K per gli screenshot della trama, ma mantenuta a 1080 per il benchmarking per eliminare un acceleratore al riempimento o alla larghezza di banda.
Abbiamo viaggiato in luoghi preselezionati per il confronto tra texture. Una volta lì, ci siamo trovati su “punti di riferimento” designati e abbiamo preso gli screenshot.
Affrontiamo due problemi con la presentazione di screenshot come dati: sono enormi, consumano grandi quantità di larghezza di banda del server e ostacolano notevolmente il tempo di carico della pagina, e sono comparativi, quindi dobbiamo trovare un modo per mostrare tre colpi contemporaneamente. Al fine di mitigare l’impatto di ciascun problema, abbiamo usato un tendone di selezione di 546×330, selezionato una parte dettagliata dell’immagine 4K e quindi incollata nei documenti mostrati di seguito. Non c’è ridimensionamento coinvolto in questo processo.
Poiché le dimensioni dei file erano ancora un problema, abbiamo quindi ridimensionato il documento finalizzato in un’immagine a livello di 1100, incorporato di seguito. L’articolo originale contiene la versione più grande 2x. Non si è verificato alcun ridimensionamento nel salvataggio di queste immagini.
I test sono stati condotti su una configurazione identica con un Titano X o R9 290x. Alcuni test iniziali sono stati condotti su un Titano X usando una risoluzione 4K, ma dopo aver scoperto che i colli di bottiglia delle impostazioni sono stati in gran parte sostituiti dall’impatto delle prestazioni dalla risoluzione, abbiamo condotto la maggior parte dei test su un 1080p più ragionevole.
Tutti i test sono stati condotti utilizzando il benchmarking manuale. Ad alcune impostazioni sono stati assegnati corsi più messi a punto per l’analisi.
Si noti che le impostazioni più “situazionali” potrebbero non essere riflesse perfettamente nella nostra panchina. Le impostazioni di dettaglio, ad esempio, avranno un impatto più grave FPS se segue un intenso combattimento, ma è estremamente difficile misurare accuratamente il combattimento dinamico per la varianza FPS.
C’è un potenziale acceleratore nella nostra metodologia di test: poiché sarebbe irragionevole testare ogni singola impostazione ad ogni livello di impostazione con ogni scheda video che abbiamo a disposizione, potrebbe essere il caso che le carte che il collo di bottiglia altrove nella pipeline mostreranno prestazioni diverse rispetto a Vediamo qui. Le carte AMD che soffocano su tassellazione ne sarebbero un esempio.
Una nota sulle prestazioni della CPU
Non abbiamo ancora condotto benchmark ufficiali della CPU per The Witcher 3, ma lo farò in breve tempo. I risultati saranno pubblicati se ritenuti rilevanti per la discussione. A tal fine, i nostri test non rifletteranno necessariamente l’output delle prestazioni da CPU di fascia bassa.
VRAM e consumo di memoria
Abbiamo trovato il Witcher 3 per consumare in media meno di 2 GB di VRAM. Dopo aver sottratto il consumo di processi di fondo e finestre, la nostra analisi mostra il Witcher 3 utilizzando circa ~ 1800 MB di VRAM in ambienti Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).
Il consumo di memoria del sistema sembra fluttuare drasticamente dipendente da quali attività vengono caricate e quando (ad esempio la cinema, per esempio, vediamo la media di un gameplay sano di 2.Memoria di sistema da 3 GB.
[Critico] Hairworks
L’immagine sopra è un’immagine di riferimento Nvidia che siamo stati forniti per la capelli; Scopriamo che dimostra meglio la tecnologia nella misura in cui va un formato incorporabile, ma il nostro video sopra mostra anche alcune differenze.
Hairworks è tra gli aspetti singoli e più colpiti alle prestazioni di gioco. Questo è il motivo per cui l’abbiamo disabilitato durante i test, tra le altre ragioni-come una scarsa esecuzione su hardware AMD limitato a tessellatura. Hairworks Tessellate di capelli e capelli simili a capelli (pelliccia, per uno) in un modo che produce un conteggio più realistico di singoli ciocche di capelli, quindi aiuta a rendere i capelli in modo fisicamente accurato. Il movimento farà rimbalzare o ondeggiare i capelli, per esempio.
Disabilitare Hairworks significa che otteniamo ciò che è stato nei giochi per sempre: oggetti abbastanza statici che potrebbero avere un’animazione a movimento fisso (i capelli di Geralt eseguiranno un’animazione di rimbalzo identica ogni volta che fa un passo se la tecnologia è disabilitata). Sintonizzare i capelli per solo Geralt limiterà l’impatto dell’FPS, specialmente nelle scene pesanti dei mostri, ma significa che vediamo solo il rendering dei capelli ad alta fedeltà del personaggio principale. La consegna a piena impatto influirà fortemente incorpora quando si combatte a più nemici che richiedono il rendering dei capelli. Nel nostro test, siamo stati in grado di confrontare in modo affidabile le capelli con due soggetti fissi: Geralt e il suo cavallo. Si noti che i framerati sono stati trovati ulteriormente scendere quando si combattono i mostri, ma diventa troppo difficile (con troppe parti in movimento e variabili) da confrontare con sicurezza senza un servizio di riferimento fisso o debugger.
Raccomandiamo di disabilitare del tutto per la maggior parte degli utenti. Gli utenti di Nvidia con hardware di fascia alta-come SLI GTX 980s o un Titan X-possono prendere in considerazione l’uso di capelli almeno una parte del tempo. A partire dalla nuova patch (1.03), le prestazioni del sistema sono state migliorate in tutte le impostazioni (e per capelli, apparentemente) al punto che consentire la tecnologia in modo limitato è più fattibile.
Gli utenti AMD che desiderano vedere Hairworks sono incoraggiati a modificare “HairWorksAalevel =” a un valore inferiore nel \ bin \ config \ base \ renderler.File di configurazione INI. Si prega di fare un backup prima.
[Grave] gamma di visibilità del fogliame
La distanza di visione del fogliame è il prossimo più grande limitatore FPS in Witcher 3. La distanza di visualizzazione del fogliame è stata aggiornata con 1.03 per “pop” meglio nello spazio visivo e ha avuto un miglioramento delle prestazioni in qualche modo evidente dal lancio. Il fogliame di visione della distanza regola la soglia di distanza richiesta prima che inizi il fogliame aggiuntivo che si lancia nel mondo del gioco.
Ti consigliamo di allontanarlo in alto su quasi ogni configurazione, data la massiccia disparità di prestazioni tra ultra e alto. Altre configurazioni limitate da frame possono prendere in considerazione un calo a medio o basso, se la distanza di vista del fogliame è di minima importanza per il giocatore.
[Alto] occlusione ambientale
L’occlusione ambientale è un termine usato per descrivere come la luce interagisce con oggetti di materiali e traslucenza variabili. Ao è meglio visto nel gioco quando si cammina all’interno di un edificio finestra che getta i raggi di luce nella stanza. AO aumenta il contrasto ombra tra le superfici collegate, aggiungendo una profondità apparente alle superfici quando richiesto.
Le opzioni qui sono OFF, SSAO (schermata Ambient Occlusion) e HBAO+ (Nvidia’s Technology).
Hbao sintonizza più precisamente le ombre per il realismo e mitiga la probabilità di un’ombra troppo aggressiva quando non è necessario.
[Media] qualità dell’ombra
Le impostazioni di qualità ombra aumentano l’oscurità e la frequenza delle ombre applicate all’ambiente. . Le impostazioni dell’ombra inferiore produrranno anche più “luccicanti” di ombre del personaggio su alcune superfici, come l’ombra delle spade in rivestimento di Geralt contro un muro vicino.
Tra ultra e bassa, una differenza di quasi 10 fps si osserva con la qualità dell’ombra. Questa è un’impostazione di un impatto di prestazione moderato, ma dovrebbe essere regolato solo dopo la pelo, la distanza di visione del fogliame e l’occlusione ambientale.
[Piccolo] livello di densità dell’erba e qualità
Sebbene inizialmente sospetto che la densità dell’erba avrebbe un grave impatto sulle prestazioni dello stretcher – come ha fatto in GTA V – le salse del framerate sono quasi incommensurabilmente basse nei nostri ambienti testati. Maggiori differenze possono essere prodotte modificando il gioco .file ini, ma oggi non ci avventureremo.
[Piccolo] anti-aliasing
The Witcher 3 istituisce una versione personalizzata della tecnologia anti-aliasing, utilizzando il filtro temporale per colpire principalmente bordi luccicanti di oggetti come erba e rami. Abbiamo scoperto che l’AA di Witcher ha un impatto minimo sull’FPS, sorprendentemente, anche se ha un impatto in qualche modo evidente quando ci muove.
Raccomandiamo generalmente di lasciare AA per i display di risoluzione 1920×1080, a meno che non siano assolutamente disperati per l’uscita del frame aggiuntivo. I display a risoluzione più elevata generalmente non beneficiano di AA.
[Trascurabile] Qualità della trama
La qualità della trama è stata testata in un articolo completamente indipendente, in cui è possibile trovare tutte le immagini di confronto.
La qualità della trama non ha effettivamente alcun impatto su FPS, ma un grande impatto visibile alla fascia bassa dello spettro delle impostazioni. Alto e ultra hanno poche differenze e sono più evidenti temporalmente.
[Trascurabile] Livello di dettaglio
Il livello di dettaglio regola la durata del display e il conteggio delle decalcomanie rese allo schermo post-conflitto. I segni di terra bruciati e gli schizzi di sangue sono due esempi di elementi colpiti dal livello di dettaglio. L’aumento del livello di dettaglio allungherà la visualizzazione di queste decalcomanie. Si noti che il livello di dettaglio è incredibilmente difficile da testare con precisione, in quanto richiede un’interazione dinamica con il gioco – combattimento, vale a dire – e non può essere facilmente testato nel vuoto. Ciò significa che non possiamo replicare facilmente i test da impostazione da impostare.
Nelle nostre serie di test limitati, abbiamo trovato un livello di dettaglio per avere un impatto trascurabile sull’output FPS. Il conteggio delle decali può essere incrementato nel gioco .file ini, che possono colpire più pesantemente FPS.
[Trascurabile] Qualità dell’acqua
Per il test della qualità dell’acqua, abbiamo fatto qualcosa di impensabile: si trovavamo a un litorale e ci siamo interagiti rigorosamente con l’acqua – persino nuotando al suo interno, per misure drastiche. La differenza di qualità dell’acqua può essere osservata nel nostro video di accompagnamento.
La qualità delle acque ultra è schizzare da un passo avanti o si immerge in acqua, insieme a schizzi dal nuoto e dal guado. Una scia e increspature emanano dal personaggio del giocatore quando nuota con le impostazioni ultra di qualità. Lasciare cadere le impostazioni su valori più bassi creerà quella che sembra essere un’animazione statica di onde rotolanti nell’acqua, senza effetti su ondulazione o veglia dall’interazione del giocatore.
C’è un impatto minimo FPS.
Caratteri di sfondo [trascurabili]
Non potevamo testare i caratteri di sfondo. Secondo la guida all’ottimizzazione di Nvidia, che cita il gioco .file ini, l’opzione dei caratteri di sfondo di Witcher regola quanti NPC sono disegnati al massimo sullo schermo in qualsiasi momento. Le soglie sono 75, 100, 130 e 150 NPC. Non siamo stati in grado di individuare una regione con così tanti NPC contemporaneamente.
[Trascurabile] sfocatura / motion blur
Blur e movimento sono autoesplicativi e possono valere la pena disabilitare per i giocatori che non amano il movimento Blur. L’effetto non ha alcun impatto misurabile sulle prestazioni del framerate e può essere lasciato abilitato per coloro a cui piace la sfocatura del movimento.
Qualità del terreno [trascurabile / non funzionale]
Abbiamo testato la qualità del terreno in diverse colline e campi, non trovando alcuna differenza visibile o prestazionale nei nostri test. In teoria, la qualità del terreno impone l’aggressività della tassellatura in colline e elementi del terreno. Questo può essere lasciato ignorato o massimo per il momento.
[Trascurabile] Bloom
Bloom ha un massiccio Impatto visivo sul gioco. Fortunatamente, il cambiamento di FPS è effettivamente zero. Questa impostazione può essere prontamente massima-come la maggior parte dei filtri FX postprocessing-come oggetto con ostacolo al framerate minimo.
[Trascurabile] affilatura
C’è effettivamente zero impatto sulle prestazioni alle due estremità del disattivazione di ondaggio per l’affilatura. La nitidezza, come in Photoshop o applicazioni simili, modificherà la chiarezza dei bordi degli oggetti nel gioco. Questo può essere lasciato abilitato se visivamente accattivante, in quanto non ha alcun cambiamento di framerate misurabile.
[Trascurabile] profondità di campo
La profondità di campo è un’impostazione di gioco che attira le radici fotografiche. La profondità del campo introduce livelli di profondità apparente a una scena applicando un “effetto bokeh” attorno al soggetto in-focus. Gli oggetti che sono fuori dal focus del “scatto” saranno leggermente sfocati. Questo filtro ha un impatto minimo in The Witcher 3, ma può avere un profondo impatto in altri giochi. La filtrazione DOF è utilizzata in molte scene del gioco, ma non abbiamo mai visto un problema di prestazioni con la tecnologia abilitata.
[Trascurabile] Aberrazione cromatica
L’aberrazione cromatica è un altro termine dalla fotografia. L’aberrazione cromatica dà al mondo l’aspetto di guardare attraverso una lente influenzata dalla luce. Nella fotografia del mondo reale, ciò si verifica quando una fotocamera ha difficoltà a concentrarsi su una specifica lunghezza d’onda di luce, creando “vibrazione” nella foto. Abbiamo scoperto che l’aberrazione cromatica non ha quasi alcun impatto visivo sul gameplay e nessun impatto su FPS.
[Trascurabile] vignetta
Vignetting è l’atto di aggiungere un’ombra morbida attorno ai bordi dello schermo, più applicabile in scene o senso di Witcher. Questo non ha un vero impatto sulle prestazioni in quanto è solo un filtro disegnato in cima al resto della grafica. È interamente dipendente dall’utente.
Conclusione: solo alcune impostazioni di alto impatto
Il Witcher 3 non sembra avere tante impostazioni limitanti FPS quanto GTA V, specialmente dopo Witcher 1.03-ma ha alcune impostazioni chiave e ad alto impatto che dovrebbero essere ottimizzate su quasi ogni configurazione. Raccomandiamo che la maggior parte dei giocatori disabilitasse le capelli e la perdita di fogliame vanno in alto da Ultra, poiché queste due impostazioni in combinazione offriranno un enorme guadagno di prestazioni. Il resto può essere lasciato al massimo o quasi max, per le configurazioni di schede video di fascia alta. Vale la pena abbassarsi all’occlusione ambientale su SSAO o OFF su configurazioni che non sono ancora abbastanza potenti da eseguire il gioco in un framerate piacevole.
– Steve “Lelldorianx” Burke.
- The Witcher
- Guida all’ottimizzazione
- CD Projekt Red