The Dead Linger (videogioco) – TV Tropes, lo sviluppatore del disastro di Access Early The Dead Linger su ciò che è andato storto | Pcgamesn

Lo sviluppatore del disastro di Early Access The Dead si sofferma su ciò che è andato storto

Allora qual è la lezione di tutto questo? “Comprensione dell’ambito realistico nello sviluppo del gioco e non a estendere eccessivamente me stesso e la mia squadra”, afferma Keene. “Vuoi sempre costruire qualcosa di più grande e migliore che corrisponda perfettamente alla tua visione, ma a volte devi tagliare gli arti per salvare il resto del corpo. Ne abbiamo fatto troppo poco, e troppo tardi, per i morti invocati.”

Video gioco / I morti indugiano

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The Dead Linger è un gioco horror di sopravvivenza realizzato da Sandwept Studios che è attualmente nella sua fase Alpha, ma può già essere acquistato e scaricato dal sito ufficiale. È ambientato in un posto semplicemente chiamato “Everywhere, USA” durante l’apocalisse di zombi. Tu come giocatore assumi il ruolo di qualcuno che è stato fortunatamente risparmiato dal virus. Ma ricorda: Non sei immune! Quindi cosa devi fare?

Naturalmente, stai cercando di sopravvivere all’assalto dei non morti e dovrai anche trovare cibo. E pistole. E riparo. Inoltre, hai un mondo quasi infinito, generato proceduralmente davanti a te da esplorare. Un mondo pieno di luoghi interessanti, potenti armi, fitte foreste, fattorie abbandonate e logge da caccia. e zombi, ovviamente. Un sacco di zombi.

Con il gioco ancora ad Alpha, ci sono ovviamente alcuni limiti a ciò che si può fare nel mondo dei morti persistenti. Ma se gli sviluppatori possono implementare tutte le cose che stanno pianificando, c’è una possibilità molto reale che possa raggiungere il suo obiettivo di diventare l’esperienza di sopravvivenza di zombi definitiva.

A partire da novembre 2015, il gioco viene ufficialmente cancellato, a causa dell’incapacità del Lead Designer di pagare il team di sviluppo. Anche se la pagina Twitter del gioco insiste sul fatto che potrebbe essere riportata ad un certo punto, per ora questo può essere considerato ABANDONWARE.

The Dead Linger contiene esempi di:

  • Un designer d’interni sei tu: puoi entrare in tutti gli edifici del gioco – da una casa di un piano periferia a una prigione – e, se vuoi, trasformarlo nella sede dell’apocalisse. Non solo puoi barricata le voci per fermare l’orda non morta, ma puoi anche trovare diverse cose nel mondo del gioco per renderlo più familiare. Da sedie, tavoli e divani ai refrigeti, alle microonde e persino alle immagini da appendere al muro: puoi trasformare il bunker di protezione non morto nel santuario più elegante da questa parte della casa di Bill Murray. Potresti persino costruire la tua casa! Dal compensato, sì, ma è possibile!
  • Fantastico, ma poco pratico: una delle armi da mischia utilizzabili nel gioco è una chitarra elettrica, che all’inizio suona un po ‘bella. Cosa potrebbe essere meglio che massacrare i cadaveri con il potere della roccia? Bene, diverse cose, come scoprirai una volta che ti renderai conto che è una specie di arma lenta, occupa un po ‘di spazio di inventario e infligge meno danni rispetto ad altre armi più veloci e più piccole.
  • Noioso, ma pratico: l’ascia del fuoco occupa ancora un po ‘di spazio nello zaino (ma ancora meno della chitarra), ma è probabilmente la migliore arma da mischia attualmente nel gioco. Non solo è ragionevolmente veloce ed elimina gli zombi con solo due colpi alla testa, ma può anche essere usato per raccogliere legno per le barricate.
  • Ovvia beta: di tutti i tanti giochi di sopravvivenza in prima persona venduti per il programma di accesso precoce di Steam sotto Steam, I morti indugiano è quello che è più nelle prime fasi di sviluppo. Al momento c’è molto poco da fare, sebbene gli sviluppatori abbiano un enorme elenco di funzionalità pianificate e sono passati a cicli di costruzione più veloci e più mirati.
  • Il virus: il virus HNZ può essere diffuso attraverso i fluidi corporei e persino un semplice contatto fisico e trasforma gli esseri umani in zombi, soffrendo di necrosi e intelligenza gravemente ridotta. Gli zombi appena convertiti sono ancora piuttosto vitali e veloci (ecco perché sono comunemente chiamati “corridori” dai giocatori) ma la loro velocità diminuisce più a lungo “vivono”.
  • Sandbox a spalancata: e quanto largo! La mappa viene generata proceduralmente, risultando in un mondo che abbraccia circa 25.000 chilometri (~ 15.534 miglia) ed è diverso ogni volta che carichi una nuova mappa. In questo mondo, puoi massacrare zombi (duh!), raccogli le risorse, inserisci ogni porta e finestra che vedi, hackerate alberi e persino alberi telefonici e usa il legno per barricata queste porte e finestre (o persino costruire la tua capanna improvvisata!. Gli aggiornamenti successivi promettono cose come la creazione di nuovi strumenti e armi, la possibilità di cacciare gli animali e arrostirli al di sopra del fuoco, l’opportunità di trovare, comandare e fortificare diversi veicoli da bici e auto a autobus e case di casa da utilizzare come base mobile , raccogliendo serrature, livellando il tuo personaggio.
  • Zombi apocalypse: beh, duh.

Lo sviluppatore del disastro di Early Access The Dead si sofferma su ciò che è andato storto

I morti indugiano

È allettante per gli sviluppatori malvagi per non essere bravi alle promesse stratosferiche di accesso precoce, specialmente quando consegni i tuoi soldi per vedere apparentemente quelle promesse realizzate. In Starforge, hanno promesso un ibrido FPS/RPG/RTS impostato su un pianeta lontano, nella terra calpestante che hanno promesso Dino-Riding, a Godus hanno promesso di farti un Dio, E ogni volta che ti deludono. Accidenti a loro. Accidenti a tutti! Giusto?

The Dead Linger è uno dei disastri di accesso precoce a vapore da cui dovremmo mirare a imparare.

Ma come appare un fallimento di accesso precoce dall’altra prospettiva-dallo sviluppatore che si trova all’interno della proverbiale capanna, sbirciando attraverso le tende alle silhouette dei forconi dei backers, brillando su uno sfondo di fiamma e probabilmente rabbia da nonno da nonno? Non tutti gli sviluppatori dietro i disastri di accesso precoce avevano intenzioni malvagie. La maggior parte erano appena fuori dalla loro profondità.

Geoff Keene è uno sviluppatore di giochi indipendenti e fondatore di Sandwept Studios. Nel 2011, durante i primi giorni di accesso anticipato (Accesso precoce al quadrato, se vuoi), ha deciso di rendere il morto morto, un gioco di sopravvivenza open world vertiginosamente ambizioso che ha promesso un mayhem infinito di zombi attraverso l’impiego della generazione procedurale.

I morti indugiano

Affascinato dalla premessa, dalla stampa e dai giocatori si affollavano nel gioco come Romero Zombies in un centro commerciale. Ma la loro brama non doveva essere satata. Dopo tre anni di progressi angosciatamente lenti, disordini della comunità e due revisioni del motore, il gioco è stato inscatolato.

Keene aveva realizzato le partite prima di iniziare a affrontare la sofferenza morta, ma ammette che la portata del progetto era schiacciante rispetto al suo lavoro precedente (puoi trovare il gioco precedente di Sandswept, un piccolo puzzler chiamato Detour, su Steam).

“La sofferenza morta era sicuramente un titolo ambizioso, e probabilmente avrebbe potuto beneficiare di iniziare su una scala più piccola e costruirlo su questo, invece di tentare di creare il tuttobasi dal primo giorno “, riflette.

È un sentimento sostenuto dallo sviluppatore di mare senza sole Liam Welton, che in precedenza ha detto a PCGN che in futuro, Failbetter non darà ai giocatori l’intero ambito del gioco dall’inizio e invece lo rilascia in blocchi gestibili. Il senno di poi è una cosa meravigliosa.

I morti indugiano

È diventato rapidamente evidente che il budget di $ 150.000 per il soffio morto avrebbe avuto fatica a pagare la squadra di 14 anni nel corso degli anni. Dopo circa un anno, Keene si rese conto che la costruzione del proprio sistema di motore procedurale da zero era impossibile e spostato l’intero gioco nel 2013 nel 2013. Non ha funzionato neanche, quindi Sand Sweep lo ha portato di nuovo, questa volta su Unreal Engine 4. Era troppo poco, troppo tardi, tuttavia, anche dopo che Sand Sweep ha rimosso il mondo procedurale promesso per rendere possibile la fine del gioco.

“Avremmo dovuto iniziare su un motore irreale”, riflette Keene. “Era il set di strumenti più potente per l’ambito del gioco che volevamo fare. Una seconda cosa che avremmo dovuto fare è ridurre alcune delle nostre dimensioni mondiali.”

. Keene è stata comunicativa con la comunità del gioco durante il suo sviluppo di test e sinceri sui fallimenti del progetto nel suo blog “ultimo” che ha annunciato la fine del progetto. Tuttavia, sente che alcune delle lamentele derivano da idee sbagliate sulla natura dello sviluppo del gioco.

I morti indugiano

“Dopo meno di sei mesi di sviluppo, ci venivamo perseguitati quotidianamente dalle persone su quanto fossero i lenti progressi”, afferma. “Eravamo da dieci a 14 persone che lavoravano fuori dai loro appartamenti e costruiamo da zero tutto questo motore procedurale e non potevamo evitare confronti con giochi molto più grandi con squadre più grandi, come Dayz e sviluppatore Boemia.”

Keene ammette, tuttavia, che le aspettative non realistiche potrebbero essere derivate da un problema di comunicazione dalla sua parte. Indipendentemente dalle ragioni alla base della sua formazione, l’esperienza è stata senza dubbio spiacevole per Keene e la sua squadra. Per loro, tuttavia, era solo una parte del lavoro.

. “Questo genere di cose accade sempre, anche se la maggior parte non è così pubblica come lo era il morto.”

Sfortunati astronavi

Oggi, Keene continua a fare giochi sotto il proprio nome, lontano dai riflettori. La sua ultima avventura di accesso anticipato è un sfortunato spaziale, uno sparatutto asimmetrico in cooperativa in cui un gruppo di astronavi cerca di sfuggire a una base, ma con la svolta che uno di loro è segretamente un alieno che cerca di sabotare la missione. Delle 100 recensioni degli utenti disponibili al momento della stesura, 82 sono positive, il che suggerisce che gli errori passati non vengono ripetuti.

Allora qual è la lezione di tutto questo? “Comprensione dell’ambito realistico nello sviluppo del gioco e non a estendere eccessivamente me stesso e la mia squadra”, afferma Keene. “Vuoi sempre costruire qualcosa di più grande e migliore che corrisponda perfettamente alla tua visione, ma a volte devi tagliare gli arti per salvare il resto del corpo. Ne abbiamo fatto troppo poco, e troppo tardi, per i morti invocati.”

Robert Zak, scrittore freelance regolare che copre i giochi di Skyrim, Fallout e Survival come Stalker. Puoi anche trovare il suo lavoro su Kotaku, Rock Paper Shotgun e PC Gamer, tra gli altri.