Suggerimenti generali per Stellaris – Guida Stellaris |, Guida Stellaris: Suggerimenti e trucchi per principianti | Pcgamesn
Guida Stellaris: suggerimenti e trucchi per principianti
Adattivo (Costo di 2 punti) (UN) [Gioco base]
+10% di abitabilità
Suggerimenti generali per Stellaris Stellaris Guide, Suggerimenti
Questa parte della guida contiene suggerimenti generali che coinvolgono tutti gli elementi del gioco, tra cui l’industria, la ricerca, i militari o la progressione della campagna.
Inizio
1. Leggi sempre i pop-up del messaggio sullo schermo. Di solito contengono informazioni sulla storia e fattori che possono influenzare il suo sviluppo.
2. I tutorial sono la migliore introduzione nell’argomento della meccanica del gioco. Puoi omettere le singole parti, ma dovresti mantenerlo abilitato in modo che possa informarti su tutte le cose a cui non prestarai attenzione durante le ore iniziali della campagna.
3. Spendi i tuoi punti di influenza saggiamente, Ricorda che, ad esempio, prendere il pieno controllo di una regione durante le fasi iniziali del gioco è più importante che assegnare un comandante a un’unità.
4. Fermare il gametime Ogni volta che hai bisogno di pensare a qualcosa o leggere alcune informazioni. Emettere ordini alle singole unità durante la pausa.
5. Impara i tasti di scelta rapida. Il combattimento si svolge in tempo reale, quindi questo è l’unico modo per non abusare della pausa attiva.
6. La colonizzazione richiede molta energia. Non tentare di colonizzare un nuovo sistema se il tuo bilancio energetico è negativo Oppure non hai considerevoli alimentatori.
7. Non smettere mai di sviluppare tecnologicamente il tuo impero. Il budget non soffre di ricerche conducenti, che sono le basi della conquista galattica.
8. Studia sempre i sistemi vicini. La raccolta dei dati è un fattore importante in piedi dietro la scoperta di risorse e articoli speciali.
9. Non smettere mai di sviluppare il tuo esercito. Gli imperi ostili non esiteranno a ridurre la tua influenza se scoprono che non sei in grado di difendere un sistema.
10. Indagare sempre le anomalie. Nonostante il fatto che tu possa perdere uomini e navi, ti permettono di scoprire le leggi della galassia di quanto non possa essere rivelato altrimenti.
11. All’inizio del gioco, Wage War solo contro coloro che ti dichiarano guerra. Se non hai un’infrastruttura efficiente, la guerra può rovinarti.
Geografia
1. Se sulla mappa della galassia un sistema viene visualizzato in grigio, significa che non hai controllato tutti i pianeti, O peggio, non hai controllato nessuno di loro. Arrivare laggiù.
2. Un nome del sistema visualizzato in bianco significa che è stato completamente esplorato, Di conseguenza, hai accesso a tutte le informazioni su pianeti e risorse in quel sistema.
3. Nella vista dettagliata della galassia, sotto il nome di ciascun sistema, puoi vedere quali risorse sono state scoperte Sui pianeti di quel sistema.
4. A volte depositi di risorse strategiche vengono scoperti in luoghi in cui hai già un’infrastruttura mineraria. Per questo motivo, all’inizio del gioco dovresti usare tutte le fonti di risorse disponibili.
5. Ricordati che Quando si seleziona Galassia a spirale sarai in grado di muoverti tra le spirali solo in luoghi specifici.
6. I sistemi possono trovarsi in modo tale da quello dei nemici L’area di influenza potrebbe entrare nei tuoi sistemi Man mano che la sua tecnologia avanza. Per evitarlo, costruire avamposti e colonizzare i pianeti.
7. Leggere attentamente Descrizione di ogni stella. La sua classe .
8. Notare il Fattori speciali in alcuni sistemi. Possono ad esempio danneggiare lo scafo di un’unità che rimane troppo a lungo in essa.
Industria
1. Cerca di costruire tante centrali elettriche sulla superficie di un pianeta Per assicurarti di non essere a corto di crediti energetici.
2 Ogni miniera e laboratorio scientifico richiedono energia per la manutenzione, Più sviluppi l’edificio, maggiore sarà il costo mensile.
3. I crediti energetici saranno più preziosi dei minerali, di cui puoi conservare molto nei magazzini. Cerca di assicurarti di avere un grande reddito mensile in modo che il tuo saldo energico rimanga redditizio.
4. Prova a utilizzare appieno il potenziale dello slot proveniente dal suo reddito passivo.
5. Se uno slot offre un reddito passivo, allora il Il gioco non ti informerà sulla disoccupazione nello slot. In caso di pianeta che appartiene a un ulteriore settore non devi preoccuparti. Se il pianeta fa parte del settore principale, è necessario controllare la crescita della popolazione.
Gestione
1. Non costruire avamposti di frontiera in tutti i sistemi vicini. Ogni avamposto ha un certo intervallo, che ti consente di espandere i tuoi confini senza perdere molte risorse.
2. Se c’è un pianeta colonizzato nel tuo sistema, puoi smontare l’avamposto, che aumenterà il reddito dei punti di influenza. I pianeti colonizzati hanno una gamma ancora maggiore rispetto agli avamposti e migliorano anche la tua area di influenza.
3. Quando crei un settore, pensa bene quale sistema vorresti coinvolgere in esso. La rimozione dei sistemi da un settore è molto costosa.
4. Puoi trasferire una popolazione sul pianeta dato, Per spostare le persone nello slot in cui hai costruito un edificio.
5. Se un impero alieno cerca di contattarti, ricorda che le tue prime parole dovrebbero essere molto positive, o almeno neutrali. Puoi eseguire diverse azioni diplomatiche in seguito, ma all’inizio, è meglio non fare nemici.
6. Dovresti stabilire ambasciate in quegli imperi, di cui hai più paura. Se la nazione data ha una significativa tecnologia e militare è meglio mantenere buoni rapporti con loro. L’ambasciata influenzerà anche positivamente l’opinione di altri imperi verso la tua civiltà.
7. Ricordati che L’amministrazione planetaria fornisce ulteriori profitti agli slot vicini del pianeta. Assicurati di configurarli in modo che siano circondati da altri slot da tutte e quattro le direzioni. Questa regola si applica principalmente alla colonizzazione, perché è quando puoi decidere dove posizionare l’edificio principale.
8. È possibile modificare sempre i nomi del pianeta e del sistema, che renderà molto più semplice la navigazione nel registro della situazione.
9. Prima di tentare di ricostruire un pianeta, vedi qual è il surplus alimentare tra i suoi abitanti e assicurarsi almeno due unità in eccesso ogni mese.
10. La popolazione di un pianeta si svilupperà spontaneamente fino a quando non riempie ogni slot disponibile. . Se uno slot dà E.G. 2 unità di minerali ogni mese, dovresti costruire una miniera lì, in modo che l’output della miniera venga aggiunto al bonus passivo. Se costruisci una centrale elettrica lì, perderai quel bonus.
11. Ricorda che i settori sono sviluppati automaticamente, ma puoi scegliere una particolare strategia di sviluppo di essi.
12. Non dimenticarlo Una dichiarazione di concorrenza e una dichiarazione di articoli sono due cose diverse. La concorrenza fornirà un reddito mensile di punti di influenza bonus.
13. Frontier and Military Outposts and Subpace Tunnels sono gli unici edifici che puoi costruire al di fuori del tuo impero.
14. UN Il protettorato offre l’opportunità di ritrovare altri imperi più avanzati tecnologicamente. Ricorda, tuttavia, che dopo aver studiato oltre il 40% della tecnologia del tuo protettore, diventi il loro vassallo – in tal caso, l’unico modo per separarsi dal tuo padrone è la guerra.
Ricerca
1. Quando si fa ricerche, cerca anche di sviluppare edifici, quindi saranno più efficienti.
2. Hai bisogno di tecnologie speciali per rimuovere gli ostacoli Su pianeti alieni.
3. Quando si sceglie quale ricerca eseguire, prestare attenzione a coloro che possono fornire un reddito mensile significativo di influenza.
4. Il modo migliore per aumentare la capacità dei magazzini è sviluppare le tecnologie riguardanti questo.
5. Quando si costruisce un impero, Ricorda il registro della situazione. Se stai cercando di fare una delle missioni speciali o stai raccogliendo dati su una civiltà appena scoperta, puoi cessare la ricerca di base per un po ‘.
6. Ricorda che il Le missioni speciali hanno un limite di tempo. Se vuoi ricevere bonus aggiuntivi, è una buona idea spendere alcune risorse in più navi di ricerca.
7. Dopo aver esaminato un pianeta che stai pianificando di colonizzare, devi indagare su eventuali anomalie scoperte sulla sua superficie, affinché la colonizzazione sia persino possibile.
8. Ricordati che Puoi assumere pochi scienziati aggiuntivi e assegnali a un’attività che può utilizzare pienamente il loro potenziale.
Militare
1. Per ottenere migliori navi da guerra, devi aggiornare lo spazio portatile e fornilo moduli richiesti.
2. Grazie alle nuove tecnologie, puoi progettare nuove navi, che si adattano alle tue esigenze. Sei in grado di bilanciare le tue navi tra meglio equipaggiate ma più costose ed economiche, ma meno efficaci.
3. Prova a utilizzare varie attrezzature e armi per ottenere Diversità delle unità.
4. Gli eserciti di terra sono economici nel mantenimento, quindi dovresti aumentare successivamente il loro numero e man mano che il gioco progredisce fornisce ulteriori attrezzature per loro.
5. Ricorda che le unità diventano veramente efficaci dopo assumere un leader della squadra.
6. Le armi più efficaci sono quelle che ignorano gli scudi e l’armatura dell’avversario.
7. Posto Stazioni orbitali all’ingresso ai settori delle frontiere, preferibilmente vicini l’uno all’altro. In caso di sistemi ed edifici più importanti dovresti costruire alcune fortezze in giro (ad esempio vicino al pianeta di casa).
8. Ogni Il livello del cosmoport aumenta il limite massimo delle unità di 1.
Guida Stellaris: suggerimenti e trucchi per principianti
Stellaris si basa sulla ricca architettura del gameplay emergente di Paradoss. Costruire il tuo primo habitat? Abbattere il tuo primo leviatano? Bilanciamento del budget delle risorse mentre si lancia in guerra? Questi sono grandi affari e lo spazio – come ha scritto Douglas Adams – è un posto importante. Ecco i nostri suggerimenti stellari per aiutarti.
Questo articolo è principalmente rivolto ai nuovi arrivati, o almeno ai giocatori passati che tornano dopo una lunga pausa, ma si spera che anche i giocatori veterani siano in grado di trarre alcune intuizioni che li aiuteranno nelle guerre a venire.
Tutte le informazioni sono corrette alla versione 2.8. Abbiamo appena avuto alcune nuove modifiche, ma queste basi si applicheranno comunque. Di seguito, troverai suggerimenti per gestire la tua economia, i pianeti, i tuoi pop, il trading e un’introduzione alla diplomazia e al design delle navi. Ci sono anche suggerimenti specifici per alcuni degli imperi unici, come gli hiveminds: tutto ciò di cui hai bisogno per salire di livello e conquistare la galassia.
Mentre la maggior parte della guida riguarda la teoria della teoria, ecco alcuni suggerimenti specifici che dovrebbero aiutare a dare il via al tuo gioco.
Costruisci una terza nave scientifica
Dall’uscita di reliquie antiche, è diventato importante avere più di due navi scientifiche alla volta. Se sei in grado di farlo, costruire una seconda nave il prima che puoi permetterti con uno scienziato con esso.
L’aggiunta di archeologia rende prezioso avere almeno una terza nave disponibile. Il suo compito sarebbe quello di concentrarsi sugli scavi archeologici. Gli scavi richiedono molto tempo per passare attraverso tutte le loro fasi e possono avere risultati di impatto alla fine. La possibilità di ottenere un potente artefatto con un grande effetto passivo all’inizio del gioco vale facilmente il costo della nave e dello scienziato.
Una volta completata, la nave può continuare a esaminare i sistemi, con la possibilità di trovare ancora più siti archeologici e ricominciare l’intero processo.
Aggiorna gli edifici spesso
Questo è sia positivo che negativo. Sul lato positivo, hai più posti di lavoro disponibili per una popolazione in crescita (a meno che tu non abbia preso provvedimenti per ridurre la crescita della popolazione). . .
Il mercato galattico è tuo amico
Ti ritroverai spesso a lavorare a un deficit. Questo non è un fallimento da parte tua; piuttosto il contrario. Se stai crescendo, la produzione in ritardo man mano che i posti di lavoro vengono assunti dalla tua popolazione. Alcuni dei lavori che consumano risorse verranno online prima di quelli che le producono. Questa è la vera ragione per cui vuoi eseguire un surplus per la maggior parte del tempo. Ma quando ciò non è possibile ricorda che puoi sempre acquistare dal mercato galattico. Ciò significa anche che dovresti sempre cercare di mantenere una generazione di energia positiva fino alla massima conservazione. L’energia acquista leghe, le leghe diventano navi. .
Qualunque cosa tu stia lottando, il mercato galattico ti darà un modo per colmare le lacune nel tuo settore fino a quando non potrai risolverlo.
Opzioni di colonizzazione precoce
La colonizzazione di un pianeta con le macchine richiede solo 400 leghe. Se costruisci un processore in lega in anticipo insieme al distretto minerario per supportarlo, puoi essere seduto in un negozio confortevole quando sei pronto a colonizzare il tuo primo pianeta. Approfitta di questo fatto quando puoi.
Trattati migratori
I trattati di migrazione con i vicini amichevoli possono vedere grandi aumenti nella tua produzione. I lavoratori migranti dagli imperi vicini possono essere messi a lavorare sui distretti agricoli, le banche del generatore e le strutture minerarie. Anche se potrebbero non essere una partita ambientale perfetta, preferiranno di gran lunga la fame sotto la pioggia gelida nei loro mondi di casa.
È raro che qualsiasi azienda rielaggerà completamente le basi di un gioco a tal punto. Ma il paradosso è un’azienda rara. Aggiungono continuamente contenuti al loro gioco che consente modi unici e interessanti per giocare. Hanno aperto le porte alla più ampia comunità MOD Stellaris che consente una maggiore diversità di tipi di costruzione, tipi di governo e tratti della popolazione.
Esplorazione
L’esplorazione durante la prima partita è la chiave. Vuoi sempre provare a cercare tutte le risorse importanti. Non appena te lo puoi permettere, costruisci una nave scientifica secondaria da inviare in galassia. Preferibilmente andare nella direzione opposta alla tua prima nave scientifica, impostare un corso per esaminare ogni sistema nelle vicinanze. Ciò che fa è rivelare potenziali risorse, anomalie e pianeti abitabili che si trovano all’interno di pochi salti dal sistema di partenza. Quello che fa anche è far sì che ogni sistema sia per le altre unità in cui spostare. Vedere un sistema che ha risorse decenti, o anche un pianeta abitabile? Una volta che hai finito di esaminarlo, puoi inviare la tua nave da costruzione per iniziare a costruire un avamposto Starbase in quel sistema. Una volta fatto, quelle preziose risorse sono ora disponibili per l’uso.
Risorse
Le tue preoccupazioni principali sono minerali, energia e cibo. Inoltre ci sono leghe e beni di consumo. Entrambe queste risorse di livello medio sono prodotte utilizzando minerali in edifici specialistici noti come fonderie in lega e industrie civili. Le risorse strategiche avanzate appaiono in modo molto raramente in aree nate nello spazio come asteroidi, pianeti a gas o luoghi creati da catene di eventi speciali. Come le risorse strategiche standard, richiedono che tu finisca ricerche speciali per farne uso. Vivere in metallo, materia oscura e naniti avranno familiarità ai giocatori delle versioni precedenti del gioco, ma alcuni dei loro usi sono cambiati.
Comprensione dei pop
I pop sono la vita. Sebbene non siano una risorsa in senso tradizionale, i POP sono tenuti a riempire i lavori nei tuoi edifici. Generano risorse di base e possono trasformare quelle risorse che hai trovato in cose utili per il tuo impero. . Non solo utilizzati come forza lavoro, influiscono anche quanto possa essere grande la tua flotta, la capacità di starbase, tra le altre cose.
La maggior parte degli imperi ha popolazioni che cadono in tre strati:
- Sovrani che sono in cima alla piramide sociale. Responsabile dell’organizzazione e della leadership, i sovrani generalmente creano unità e servizi, il che rende felici le persone.
- Lavoratori Generalmente lavorare nei lavori distrettuali; Mining, agricoltura e nelle strutture del generatore. Costituiscono la vasta maggior parte della tua popolazione.
- Specialisti cadere tra i due. Un esempio di un lavoratore specialistico sono i metallurgisti che lavorano alla fonderia in lega, trasformando i minerali in leghe per il tuo impero. O intrattenitori che lavorano in teatri holo, generando unità.
Senza le necessità di cibo, alloggi, beni di consumo/servizi per la tua popolazione, inizierai a preparare l’infelicità. L’infelicità è un assassino. Si nutre direttamente nel calcolo che il gioco fa quando si decide la stabilità di un pianeta. I pianeti altamente stabili funzionano in modo efficiente e produceranno risorse a una velocità normale. La bassa stabilità tuttavia costituirà una penalità su qualsiasi cosa generata sul pianeta, oltre ad aumentare eventi casuali come rivolte e ribellioni che danneggeranno seriamente il tuo impero in crescita.
Alcuni tipi di governo e tradizioni possono influenzare il modo in cui il tuo impero si occupa e aiuta a mitigare, infelicità. Un governo autoritario si concentrerà maggiormente sugli strati superiori e si assicurerà che i loro bisogni siano soddisfatti, mentre un governo egualitario prende “un bisogni di molti” approccio alle cose.
Imparentato: Dai un’occhiata a tutto il DLC Stellaris disponibile
Il crimine è anche un fattore che giocherà nello sviluppo del tuo pianeta; troppo alto e stai perdendo la tua economia. Prendi in considerazione la creazione di edifici che aumentano la presenza della polizia sul pianeta. Questo può essere migliorato e sfruttato dalla presenza di società criminali (anche se solo se hai il DLC stellaris chiamato MegaCorp). L’elevato crimine riduce la stabilità, il che porta all’inefficienza. Sono anche inclini a sindacati criminali che si istituiscono sui pianeti per trarne vantaggio e guadagnare denaro con una penalità per te.
Mantenere i distretti e gli edifici equilibrati con la quantità di alloggi e il numero di posti di lavoro contro la popolazione totale del pianeta è un minigioco per sé. Quando ci sono troppi pop per l’edilizia abitativa o per il lavoro, il pianeta sperimenta la pressione di emigrazione e le persone tenderanno ad andare via su altri pianeti che hanno alloggi aperti o troppi posti di lavoro per la loro popolazione o ad altri imperi del tutto se hai trattati di migrazione.
. Insieme alle decisioni planetarie che possono consentire di aumentare la crescita della popolazione spendendo cibo o ridurre la crescita della popolazione planetaria spendendo influenza, mantenerlo in cima alle dinamiche della popolazione.
Diplomazia e comunità galattica
È lo spazio delle Nazioni Unite. È un luogo in cui le specie possono incontrarsi per votare su regole e risoluzioni che cambieranno il modo in cui le altre specie parte della comunità devono comportarsi. La mancata difesa delle regole porterà a embarghi. Prendere parte alla comunità galattica e gettare il tuo peso politico, può avere i suoi vantaggi in quanto puoi scegliere di sostenere o bloccare risoluzioni che ti favoriranno e ostacoleranno i tuoi nemici. Naturalmente, se non hai l’influenza politica a tua disposizione, puoi chiamare favori dagli alleati per votare a tuo favore, o se non ti piace ciò che è passato in legge, puoi scegliere di lasciare la comunità insieme, A un costo di penalità diplomatico.
Aggiunge un nuovo livello di gameplay da esplorare sia per i più vecchi che per i nuovi giocatori. Una parola di avvertimento; L’ambito completo della comunità galattica è pagato per i contenuti, trovati nell’espansione delle federazioni. Ma il gioco di base ha una buona quantità di aggiornamenti gratuiti che danno una buona sensazione per come sarebbe l’esperienza “completa”.
Guerra
La guerra è suddivisa in alcuni componenti. . Più il sistema rivendicato proviene dal tuo territorio, maggiore è l’influenza costerà. Prima di poter attaccare, devi dichiarare la guerra attraverso il pannello delle comunicazioni. Una volta dichiarata la guerra, dovrai fissare un obiettivo di guerra, a seconda del tipo di guerra, il più comune è la conquista. Potresti incontrare altre opzioni come vassalizzare, liberare o persino umiliare. Raggiungi i tuoi obiettivi, vinci la guerra.
Il componente finale è l’esaurimento della guerra. Mentre la guerra continua, man mano che le battaglie vengono perse e vinte, gli imperi sperimenteranno un livello di esaurimento a seconda di come sono andati gli incontri. Se stai vincendo battaglie, sperimenterai meno affaticamento del tuo avversario. Più è vicino al 100% l’altra parte, e se stai raggiungendo i tuoi obiettivi di guerra, più è probabile che siano capitolati.
Fai attenzione tuttavia, anche se hai vinto ogni singola battaglia, guadagni comunque l’esaurimento della guerra. Se non hai raggiunto i tuoi obiettivi di guerra e entrambe le parti raggiungono il 100% di stanchezza, la guerra finirà in uno status quo.
Navi e combattimento
Per vincere la guerra, avrai bisogno di navi con cui combattere. E avrai bisogno di navi ben progettate.
Pensa al combattimento stellaris come a un grande gioco di rock, carta, forbici. Il danno che le tue navi output sono distribuite in tre categorie: scudi, armature e scafo. Alcuni tipi di armi otterranno bonus contro queste tre diverse categorie di salute e sanzioni contro altri. I laser sciolgono l’armatura, le armi cinetiche bruciano scudi, missili distrutti attraverso gli scafi. Se il tuo avversario utilizza un tipo di design tutto scudo, non vorrai usare i laser contro di loro. Se favoriscono l’armatura, vorrai prendere in considerazione l’aggiunta di più laser.
Applica lo stesso principio alle tue difese su ciò che hai usato per le armi. Finché non sai esattamente chi sono i tuoi vicini più pericolosi e che tipo di tecnologia di armi che stanno usando, è meglio attenersi a un buon mix di armature e tecnologia di scudo per mantenerti coperto in tutte le aree.
Man mano che avanzi nel gioco e sblocchi più tecnologia, avrai accesso a una più ampia varietà di armi, sottosistemi e progetti di navi più grandi. . Un’aspirante importante è valutare ciò che potresti avere e adattarti se necessario. Rimani generale e poi specializzati in quanto hai bisogno.
Quasi ogni componente usa l’alimentazione sulle tue navi. Di solito è una buona idea utilizzare ogni po ‘di potenza nel tuo design e compilare i componenti con scudi extra (e quindi una salute difensiva extra e rigenerativa). Tuttavia, se corri con energia in eccesso (cioè qualsiasi numero verde positivo visualizzato in quella categoria) vedrai i benefici si applicano alla tua evasione, velocità e danno medio. Questo piccolo bordo può essere tutta la differenza tra battaglie spaziali di disegni e numeri simili.
Prendi anche nota del costo iniziale e della manutenzione delle navi. Visualizzato sul lato destro del designer di navi, il costo verrà suddiviso in leghe e energia, con progetti di gioco tardivi, compresi i tipi più esotici di materiali. Tieni d’occhio questo perché non vuoi creare qualcosa che non puoi effettivamente supportare.
Edifici e distretti
Dall’aggiornamento di Le Guin (che è stato rilasciato insieme a MegaCorps), Stellaris ha cambiato il modo in cui i pianeti sono migliorati. Ora abbiamo distretti ed edifici. I distretti forniscono risorse da raccogliere ma semplicemente costruirle non fornisce le risorse. È la popolazione che occupa i lavori creati che genera effettivamente le risorse. Esistono quattro tipi di distretti:
- Distretto cittadino – Fornisce una grande quantità di alloggi e alcuni lavori di impiegati che forniscono scambi e servizi
- Distretto del generatore – Piccola quantità di posti di lavoro e tecnici che forniscono crediti energetici
- Distretto minerario – Piccola quantità di posti di alloggi e minatori che forniscono minerali
- Distretto agricola – Piccola quantità di posti di alloggi e agricoltori che forniscono cibo
Ogni pianeta supporta un numero massimo di distretti totali in base alle dimensioni del pianeta. Pianeti più grandi significano più distretti disponibili. Inoltre, ogni distretto ha il suo massimo che può raggiungere in base alle caratteristiche con cui il pianeta ha generato. I bloccanti ora occupano e bloccano alcuni distretti e vengono eliminati nello stesso modo in cui costruisci nuovi distretti. Questo è etichettato come “Clear Blocker”.
Accanto ai distretti, ogni colonia può costruire edifici. Le slot dell’edificio diventano disponibili man mano che la tua colonia cresce. Per ogni cinque popolazione, una nuova piastrella si sbloccherà. Ogni colonia inizia con una forma di amministrazione che si basa sulla prima piastrella. Una nuova colonia deve far crescere la sua popolazione prima che possa prendere in considerazione la creazione di nuovi edifici.
Ci sono un’ampia varietà di edifici disponibili e varieranno a seconda della tua specie, etica e tipo di governo che hai. Ci sono alcuni edifici che hanno gli stessi lavori dei distretti per aiutare a fornire risorse grezze, tuttavia la maggior parte degli edifici convertono effettivamente queste risorse grezze in risorse più avanzate.
Imparentato: I migliori giochi spaziali su PC
Costruire gli aggiornamenti sono cambiati in modo significativo. Invece di essere un gioco da ragazzi per fare clic sul triangolo di aggiornamento giallo ogni volta che puoi permetterselo, l’aggiornamento degli edifici spesso prende una risorsa strategica, trovata, prodotta o acquistata. A causa dell’interazione tra popolazione, lavoro e alloggi, probabilmente non vorrai aggiornare ogni edificio che puoi o potresti trovarti davvero desiderando di poter aggiornare un edificio in seguito ma trovarti senza le risorse per farlo.
Vale anche la pena notare che ogni pianeta è in grado di avere una propria designazione e specialità. In precedenza, questo era determinato da quali distretti hai favorito l’edificio. Ora puoi sceglierlo da solo e raccogliere i benefici. Se scegli un mondo per essere un “mondo del generatore” (il generatore di costruzione accelera del 25%, il tecnico è aumentato del 20%) puoi favorire i generatori di costruzione per farne uso. Permette un gameplay più strategico quando si tratta di colonie se scegli un approccio Min-Max.
Come accennato in precedenza, il territorio viene ampliato solo con la costruzione di avamposti spaziali. Vale anche la pena ricordare che il viaggio iperlano è stata l’unica forma di viaggio disponibile dai 2.0 Aggiornamento Cherryh.
. Per raccoglierli, avrai bisogno di una stazione che ha un modulo hub commerciale costruito. Una volta completato, è possibile passare alla modalità mappa commerciale e impostare il percorso che collegherà quell’hub al tuo mondo natale. All’arrivo nel tuo capitale, il valore commerciale viene convertito in unità energetiche.
Le starbase possono raccogliere commercio entro un intervallo in base al numero di hub commerciali che hanno. Questo crea un incentivo per aggiornare le tue stazioni se si trovano nel mezzo di un’area redditizia. Una grande stazione spaziale con molti hub commerciali può raccogliere commercio su un volume significativo di spazio e spedirlo a casa.
Questo ci porta alla pirateria. I pirati non si generano più come prima e iniziano a maraude. Invece, le rotte commerciali sono inclini all’attività dei pirati. Rappresentato da un cranio e ossa incrociate con una percentuale accanto ad esso, la pirateria deluterà un certo valore commerciale lungo il percorso. Se la pirateria continua abbastanza a lungo, la vera arte pirata si lancerà e inizierà a fare ciò che fanno i pirati. Le stazioni spaziali armate con armi e baie di gancio forniranno protezione lungo il percorso. Inviare navi a pattuglia aiuterà anche a sopprimere la pirateria.
Quelle pattuglie valgono la pena discutere per un momento, perché lavorano in modo diverso da quanto ci si potrebbe aspettare. Per impostare una pattuglia, metti le navi che vuoi fare il lavoro a un’estremità del percorso. Fai clic sull’icona di pattuglia sulla barra superiore della flotta e quindi seleziona il sistema che desideri che la flotta pattuglia. Inizierà quindi a muoversi avanti e indietro tra i due, sopprimendo l’attività dei pirati mentre procede.
A titolo di impostazioni politiche a livello di impero, puoi decidere come convertire il tuo valore commerciale. Il valore predefinito è trasformare tutto in energia. Puoi convertirne metà al ricevimento in beni di consumo o leghe se ti trovi nel bisogno di espandere la tua posizione civile o militare a spese del finanziamento generale.
Coscienza gestalt
. Ecco alcuni suggerimenti specifici per quei tipi unici.
Hiveminds
Gli hiveminds sono lavoratori altamente efficienti e altamente motivati. Gli edifici planetari che normalmente userebbero i beni di consumo utilizzano invece minerali non trasformati. I pop stessi hanno solo bisogno di alloggi e servizi, sebbene per gli hiveminds, i servizi sono più simili agli strumenti e alla manutenzione generale.
Poiché iniziano con un bonus del 25% alla crescita della popolazione e così tanto attenzione al cibo, giocare in modo efficace è spesso quello di assemblare mondi agricoli con un bonus al cibo e sfruttare il fatto che ottengono un alloggio extra dalla maggior parte dei loro edifici.
Imparentato: I migliori giochi robot su PC
Il limite di somministrazione può essere una fonte di dolore per gli hivemind, poiché la diffusione in anticipo di diversi pianeti può essere un guadagno a breve termine mentre sfrutta l’accesso alle loro risorse e alla crescita della popolazione parallela. Ma poiché la crescita della popolazione è così alta, costruirai distretti a un ritmo molto più veloce rispetto ad altri imperi e consumerà quel limite amministrativo molto rapidamente.
Empiri della macchina
Gli imperi delle macchine, come gli hiveminds, sono coscienze gestalt, quindi non possono godere dei benefici del nuovo sistema commerciale e non fanno affatto uso dei beni di consumo. Le macchine sono sostenute consumando energia anziché cibo. Di conseguenza, a meno che tu non abbia preso il tuo dovere di sradicare tutta la vita, il mercato galattico può essere la definizione stessa di sospensione della vita.
Replicatori di macchine, i droni complessi che funzionano negli impianti di assemblaggio di macchine e che ne ottieni uno di gratuitamente in ogni capitale del pianeta macchina, non fanno solo più robot ma anche servizi di manutenzione. Ciò si traduce in pianeti che sono estremamente ben mantenuti senza spendere più risorse di quelle che avresti solo per mantenere la crescita della popolazione e mantenere la deviazione al minimo.
A meno che tu non sia specificamente orientato alla rapida crescita della popolazione come impero della macchina, potresti finire per scoprire che devi fare di più con meno poiché i minerali necessari per far crescere la tua popolazione saranno necessari anche per fare leghe per far crescere le tue flotte e le tue stazioni. La loro adattabilità ambientale significa che puoi essere pignolo e selezionare solo i più grandi pianeti con il massimo potenziale di crescita o i depositi di superficie più rari per le colonie reali.
Gli imperi Gestalt hanno i loro edifici. Hanno i loro distretti. Hanno le loro massicce modifiche al pianeta di fine gioco. Molte delle loro tecnologie sono personalizzate. Consentono modalità di gioco che sono sostanzialmente diverse dagli imperi/oligarchie/democrazie più convenzionali.
. Abbiamo già toccato il fatto che gli hiveminds non usano i beni di consumo e si concentrano principalmente sul cibo e sulla sua applicazione, e gli imperi delle macchine non usano cibo ma invece assemblano le loro popolazioni dai minerali e li supportano con un consumo ancora maggiore di energia. Scegliendo un impero Gestalt, fai la scelta consapevole per rimuovere quel gameplay dalla tua esperienza. Allo stesso modo, si passa anche la gestione di una demografia multi-specie perché la maggior parte dei tipi di impero Gestalt non può coesistere sugli stessi pianeti con popolazioni di un altro tipo. (Ci sono eccezioni con un’attenta selezione di civili e nella fine del gioco c’è sempre assimilazione forzata se hai la capacità di cyborg o modificare geneticamente le tue povere vittime.)
Cos’altro è nuovo?
A partire dalla patch 2.8 e il pacchetto di specie Necroids, i culti della morte sono arrivati a Stellaris dandoti la possibilità di sacrificare i tuoi pop per ottenere bonus. Disponibile in due varietà di scelte civili, culto del culto della morte e della morte aziendale (perché la morte è un business). . Gli editti di solito costano una risorsa da usare, come influenza o energia, quindi la possibilità di usare effettivamente (sacrificare) pop per attivare un editto è qualcosa di nuovo e piuttosto bello.
. Puoi solo essere spirituale, non può essere un purificatore fanatico, non può avere la perfezione interiore o gli antichi preservativi civici.
? Ogni tempio che ottiene gli spiritisti diventa un tempio sacrificale. . Questi sono sacerdoti di morte e iniziati mortali. Con i sacerdoti della morte, puoi generare molte ricerche sulla società per il tuo impero e essere ben a basso costo. Dopotutto i sacerdoti non hanno bisogno di televisori fantasiosi.
Più come questo: I migliori giochi 4x su PC
Iniziati mortali (che potrebbero facilmente essere il nome del tuo prossimo album metal) sono la tua valuta sacrificale, poiché ogni cinque anni hai la possibilità di ucciderli per accedere agli editti. Maggiori dettagli possono essere trovati qui.
Parole aggiuntive di Assad Jan.
Guida stellare
Questa guida spiega ampiamente, tariffe e classifica tutta l’etica, i tratti, le origini, la civica, le tradizioni e i vantaggi dell’ascensione da considerare quando crei un impero personalizzato, usando i resoconti di amici e vari YouTuber.
Originariamente ispirato alla guida per principianti all’etica, ai tratti e ai governi [Forum.Paradoxplaza..
Aggiornato per 3.8 “Gemelli” e tutte le espansioni fino a Paragoni galattici e il primo pacchetto di Story Contact Story.
48
38
15
34
15
3
8
8
7
6
6
3
3
4
4
1
2
1
1
Этот предмет добавлен в ззбранное.
71.021 | уникальных посетителей |
3.999 | добавили в ззбранное |
Огв ление рководmbi
(Iii) tratti delle specie (1)
(Iv) tratti specifici delle specie
— Tratti specifici per specie (2)
(Vii) Etica del governo
(X) Civica di intelligenza macchina
(Xi) Megacorporation Civics (1)
—
(Xii) Special Civics (1)
(Xiii) tratti del leader del sovrano di partenza
(Xiv) sotto una sola regola tratti del leader (1)
— Sotto una regola tratti del leader (2)
(Xv) alberi tradizionali (1)
(Xvi) Perks ascensione (1)
(XVII) Special Ascension Perchi
(Xviii) alberi della tradizione dell’ascensione
Benvenuto a Guida a tratti, etica, origini, civici, tradizioni e AP. Questa guida esaminerà gli effetti e gli effetti collaterali di ogni etica, tratto, origine, civica a cui pensare quando crei il tuo impero, così come ogni tradizione e scelta del vantaggio dell’Ascensione quando gioca a Stellaris.
Questa guida è fortemente ispirata dalla guida per principianti all’etica, ai tratti e ai governi [Forum.Paradoxplaza.com] realizzato da “gaga estremo” sul forum del paradosso.
La guida è attualmente aggiornata per la versione 3.8 “Gemelli” e le stelle distanti, l’apocalisse, l’utopia, l’alba sintetica, il megacorp, le federazioni, la nemesi, il sovrano, il primo contatto e le espansioni dei paragoni galattici, nonché i planosi, gli umanoidi, i lithoidi, i netoidi, gli aquatici e i paragoni per i palami delle specie.
Ho intenzione di continuare ad aggiornare mentre il gioco si aggiorna.
Tutto in questa guida è ordinato e valutato su un sistema di lista di livello, da S a X, in base ai criteri seguenti:
(S) Sopraffatto
L’oggetto è considerato “meta” in una vasta gamma di stili di gioco o semplicemente ha enormi bonus che possono essere facilmente sfruttati per un grande guadagno nel gioco generale.
(UN)
L’oggetto è molto buono e vede un bel po ‘di utilizzo e discussione, ed è anche facile da trarre vantaggio. Vedrà l’uso durante l’intero gioco.
(B) Affidabile
L’oggetto è migliore della maggior parte e può adattarsi comodamente a parecchi build dell’impero. Può essere ingombrante da usare ma può essere utile una volta che si ha imparato a aggirarlo. Probabilmente ne trarrai beneficio per la maggior parte del gioco.
(C) Non interessante
Questo oggetto non è né buono né cattivo, e sebbene si trarrà beneficio da esso, può diventare rapidamente irrilevante o fastidioso trarre utili.
(D) Deludente
Questo oggetto non è eccezionale. O i suoi bonus sono deludenti o diventano irrilevanti troppo velocemente perché i suoi bonus abbiano un impatto. .
(E) Situazionale
Questo articolo non dovrebbe essere scelto se non in determinate situazioni o build. Ha i suoi usi di nicchia, ma puoi aspettarti che i livelli al di sopra di questo siano rilevanti per più a lungo, sii utile in più situazioni e forniscano più di un vantaggio al di fuori delle build appositamente su misura per loro.
(F) Trascurabile
Questo oggetto, sebbene non apertamente dannoso, è quasi immediatamente reso irrilevante e occuperà solo spazio che potrebbe essere utilizzato per effetti più utili nella maggior parte delle build. .
(X) Dannoso
Questo oggetto può variare ovunque da completamente inutile all’essere un ostacolo attivo con effetti che non possono essere compensati senza diventare un drenaggio significativo in tempo o risorse. Le scelte da questo livello non sono raccomandate in nessuna circostanza diversa da RP.
Andrò oltre i pro e i contro specifici di ogni voce e come andrebbero a fare la tua esperienza stellaris.
Nota: non ti sto dicendo come dovresti giocare. Sto solo condividendo la mia conclusione personale proveniente da quali informazioni ho raccolto.
Grazie per aver letto questa guida, da parte del.
Senza ulteriori adieu, iniziamo.
Ecco alcuni elenchi di livello DR per le classifiche. Nel caso in cui desideri una spiegazione dettagliata, sono tutte nelle loro sezioni di seguito.
: Fugace, industrioso, intelligente, ingegneri naturali, indisciplinati, incubatori, nocivi, ingombranti, efficienti processori, emulatori di emozioni, alta larghezza di banda, motori logici, massa prodotta, superconduttiva, litoide, cristallizzazione
(UN)
(B): Sociologi carismatici, duraturi, ingegnosi, naturali, nomadi, studenti lenti, deboli, mentali, fatto su misura, ad alta manutenzione, hardware riproposto, escrezioni volatili, fototrofica
(C): Pelle agraria, conformisti, estremamente adattiva, molto forte e scintillante
(D): Decadente, non adattativo, litigioso, studenti veloci, dispendiosi, resistenti, algoritmi di apprendimento, riciclato, radiotrofico
(E): Conservazionista, sedentario, venerabile, a doppio articolazione e protocolli semplificati
(F): Comunali, docili, resilienti
(X)
*I tratti sorpassati sono stati omessi da questo elenco di livello. La loro classifica nel suo insieme può essere ottenuta dal posizionamento della loro origine fonte nella sua rispettiva lista. .
(S): Clone Army, Knights of the Tossic God, Necrofage, Ocean Paradise, Overuned, Tree of Life, Under One Rule, Vuol Dwellers
(UN): Fiefdom imperiale, meccanico, alveare progenitore, unificazione prosperosa, resti, rasatura, anello in frantumi
: Paura del buio, qui sii draghi, sulle spalle dei giganti, evoluzione sincretica
(C): Catene rotte, nascita calamita, rimborso, post-apocalittico, consolidamento delle risorse, sotterranee
: Slingshot alle stelle, insegnanti del Sindone
(E): Doomsday, egemon, colonia perduta
(Civiche speciali sono sottolineate in grassetto)
(S): Ascensione (normale), culto della morte, distinto ammiragliato, società feudale, rifugio libero, fioritura idilliaca (normale mentalità dell’alveare), maestri artigiani, gilde mercantili, meritocrazia, industriali implacabili, gilde slave, tecnocrazia, contemplazioni elevate, empath, cassa neurali , Ritrattamento organico (Mente dell’alveare), Stargazers, Experience Cache, Overclocking di fabbrica, Replicatore rapido, Coesione Unita., Occupazione permanente, stato farmaceutico, ingranaggi di precisione, specialisti delle pubbliche relazioni, Purificatori fanatici,, Terravore, Servitore canaglia, Eredità criminale
(UN): Servizio cittadino, sistema Corvee, spirito crociato, corpo diplomatico, esploratori ansiosi, basi idealistiche, culto imperiale, attenzione divisa, conoscenza aggregata, funzioni delegate, protocolli di manutenzione, fedeltà al marchio, edonismo aziendale, franchising, gospel delle masse, mentoring conoscenza, Appaltatori navali, prospettori privati, esplorazione privatizzata, Divorando lo sciame, Sterminatore determinato, Assimilatore guidato
(B): Beacon of Liberty, Corporate Dominion, Exalted Priesthood, Nationalist Zeal, Pleasure Seekers, System Parliamentary, Filosopher King, Pomposo puristi, droni cordycettici, One Mente, Sottospazio Ephapse, Ipotesi elevati, introspettive, roccioni, protocolli zero, lettere di Marquee , Conglomerato mediatico, concorrenza spietata, Dispoilers barbarico
(C): Élite aristocratica, burocrazia bizantina, elaborazione catalitica, ambientalista, architettura funzionale, passato eroico, autocrazia oppressiva, oneri condivisi, volte di conoscenza, ascetici, droni autonomi, protocolli di esplorazione, riciclatori catalitici, circuiti catalitici, Perfezione verso l’interno
(D): Idillio agrario, spa mutageniche (normale + megacorp), spavengers (normale + megacorp), cultura guerriera, pool di permutazione, costruttobot, pescatori (megaCorp), compagnie militari private, post commerciali
(E)
(F): Cutthroat Politics, Memorialist (Normale + Machine), Sommed Will, Ota Aggiornamenti, Warbot
: Memorialist (Hive Mind), Restautenamento organico (macchina)
Tratti del sovrano iniziale*
(S): Spark of Genius, Warlike, Eye for Talent
(UN): Rush minerario
(B): Principio, ciclo di feedback
(C): Carismatico
(D): Organizzatore di flotta
(E): Comprensione logistica
(F): Spycraft
*Sotto una sola regola, i tratti sono stati omessi da questo elenco di livello. La loro classifica nel suo insieme può essere ottenuta dal posizionamento della loro origine fonte nella sua rispettiva lista. Vedere la sezione tratti di una regola Under One per ulteriori informazioni sulla loro redditività.
(S): Scoperta, espansione, cibernetica, genetica, attitudine
(UN): Dominio, supremazia, psionico, politica, statecraft
(B): Prosperità, mercantile, sintetico
(C): Adattabilità, versatilità
(D): Diplomazia
(E): Unyielding
(F): Sincronicità, armonia
(X): Sotterfugio
(S): Ascensione tecnologica, transazioni universali, mondi dell’alveare, la carne è debole/interfaccia organo-macchina, diventa la crisi, l’idrocentrica, evoluzione ingegnerizzata, l’apprendimento trascendente
(UN): Una visione, voidborne, progetto arcologico, età sintetica, meraviglie galattiche, maestri costruttori, signore della guerra, mente sulla materia
(B): Dominio interstellare, acquisizione nichilistica, mondi di macchine, progetto colosso, difensore della galassia
(C): Vigore esecutivo, shaper mondiale, evoluzione sintetica, ingegneri archee
: Mondi consacrati, prerogativa imperiale, proiezione della forza galattica, disintossicazione, ingegneria enigmatica
: Padronanza della natura, destino condiviso, contendente galattico
(F)
(X): Afferrare il vuoto, compatibilità xeno
(Iii) tratti delle specie (1)
I tratti vengono applicati per pop. Ad esempio, se un pop ha un tratto che fa produrre solo crediti energetici del 50%, solo il POP sarà colpito. Un pop vicino senza il tratto non sarà cambiato, ma sarà comunque intelligente a cui pensare, dal momento che generalmente non ha un pop con tratti diversi fino a poche decine di anni nel gioco.
Il sistema di tratti consente un totale di 5 tratti, che hanno un costo associato. . Inizi con 2 punti durante la creazione delle specie, con più guadagnato man mano che il gioco avanza.
(Nota: i tratti che richiedono o sono altrimenti direttamente collegati a origini o civici non appariranno qui. Invece, contribuiranno alla classifica dell’origine/civica dei loro genitori.)
Adattivo (Costo di 2 punti) (UN) [Gioco base]
+10% di abitabilità
L’abitabilità non è la metrica più importante per la necessità di micromanage, ma una specie che è più adatta a un pianeta produrrà più risorse dai posti di lavoro, avrà una maggiore felicità e contribuirà maggiormente alla crescita del pop. Molto difficile andare storto con Adaptive.
Agrario (Costo di 2 punti) (C) [Gioco base]
–
Il cibo può certamente essere un collo di bottiglia, soprattutto se sei il tipo per usare costantemente la PLENTITÀ NUBILE. Dedicare un intero tratto di costo ad esso, tuttavia, non è la scelta più forte. Spara fino a livello S con uno qualsiasi dei civici da cibo a lega, o potenzialmente un livello con gli abitanti del vuoto, ma nel vuoto è a metà.
Carismatico (Costo di 2 punti) (B) [Gioco base]
+20% di servizi da lavoro
I servizi sono una delle risorse più pneumatiche a Stellaris, e onestamente non ti biasimerei se avessi portato questo tratto solo per darti una cosa in meno di cui preoccuparti. Non più alto di B, tuttavia, perché gli imperi biologici hanno ampie strade per la produzione di servizi, quindi non è un must.
(F) [Gioco base]
-10% di utilizzo degli alloggi pop
A meno che il tuo impero non sia costituito da numerosi habitat di primo livello che non si prevede di aggiornare, non preoccuparti. L’alloggio è una delle cose più semplici da estrarre dal sedere a Stellaris, con letteralmente ogni distretto che ne dà un po ‘.
Conformisti (Costo di 2 punti) [Gioco base]
+
L’attrazione etica che governa è certamente un meccanici da fare con cui affrontare, specialmente come un impero schiavo. Ho quasi messo giù questo tratto in livello E, fino a quando non mi sono ricordato che in realtà non gioco a slaver così spesso. Se tratti male i tuoi pop, allora averli conformi allo status quo sarebbe probabilmente un. Bene, giusto?
Cioè, a meno che tu non sia spiritista, nel qual caso non si preoccupano. Per qualche ragione hanno dato agli spiritisti tutti gli strumenti GEA di cui avranno mai bisogno.
Le menti dell’alveare, disaccoppiate dal sistema etico, non possono prendere questo tratto.
(Costo di 1 punto) (E) [Gioco base]
-Manutenzione del 10% di beni di consumo pop
Se fossi io, sistemerei solo un altro mondo di fabbrica se avessi bisogno di più CG, ma in alcuni casi di nicchia come una piccola galassia o una sorta di build a vapore fanatico purificatore, posso capire perché vorresti dedicare meno Risorse per cose come gli elettrodomestici da cucina.
Le menti dell’alveare, senza necessità di comfort materiali, non possono prendere questo tratto.
Decadente (D) [Gioco base]
-10% di felicità lavoratore e schiavo
Intendo. Potresti sicuramente prendere decadente, ma -10% di felicità per una casta che probabilmente sarà già la meno felice potrebbe non essere l’idea più intelligente. Soprattutto quando ci sono opzioni migliori.
Le menti dell’alveare, non influenzate dalla felicità, non possono prendere questo tratto.
Devianti (-1 costo dei punti) (UN) [Gioco base]
-Attrazione etica del 15% di governo
Se stai gestendo un impero che si concentra sul comfort della tua specie principale senza schiavitù per massimizzare la loro produzione (che è, per dire, la maggior parte dell’impero build), allora saranno quasi sempre incollati alla tua etica al governo, Non importa quanto gea malus si accumuli. I devianti, quindi, diventano un punto di tratto rimborsato.
Le menti dell’alveare, disaccoppiate dal sistema etico, non possono prendere questo tratto.
(Costo di 2 punti) (F) [Gioco base]
-10% di dimensioni dell’impero dai pop
Fidati di me quando dico questo: nel normale gameplay, superarai quasi sempre la dimensione dell’impero con un margine considerevole. E se non lo sei, scegliere docile non è il modo per risolvere il problema. Ogni pop nel tuo impero contribuisce a solo 1 dimensione dell’impero per impostazione predefinita, quindi anche se il tuo impero si estende per metà della galassia, non salveresti molto con questo tratto di 2 punti.
Duraturo (Costo di 1 punto) (B)
+La vita di 20 anni del leader
Per 1 punto? Non è mezzo male. Anche se non li accumuli nella creazione di Empire, otterrai numerosi bonus all’efficacia dei tuoi leader man mano che il gioco procede, il che duraturo si completerà solo.
Estremamente adattivo (Costo di 4 punti) (C) [Gioco base]
+20% di abitabilità
Mentre Adaptive è un vantaggio abbastanza buono, estremamente adattivo finisce per essere uno spreco, limitando notevolmente i tratti con cui può essere sinergizzato. Se stai cercando di eseguire un’elevata build di abitabilità, ci sono opzioni molto migliori, ma se vuoi una build specificamente incentrata sull’abitabilità, allora non ci sono molti altri tratti a cui guardare.
Fugace (-1 costo dei punti) (S) [Gioco base]
-La vita di 10 anni del leader (specie normali)
-Lievita del leader di 25 anni (specie litoide)
Mentre durano e venerabili bastoncini con te per il tuo intero gioco, fugace è letteralmente punti gratuiti, per gli stessi motivi: ottieni numerosi bonus all’efficacia dei tuoi leader mentre un gioco progredisce, compresi i bonus di durata del leader. La prima tecnologia di durata della vita che cerchi cancella in fuga e puoi procedere a ignorarla per il resto del gioco. Punto libero.
Industrioso (Costo di 2 punti) (S) [Gioco base]
+15% minerali da posti di lavoro
Personalmente non uso mai la industria, ma è solo perché sembra un tale di base tratto. Tipo, wow, genera più delle risorse più utilizzate dell’intero gioco. Ovviamente vorresti sceglierlo!
Ingegnoso (Costo di 2 punti) (B) [Gioco base]
+15% di crediti energetici da posti di lavoro
Ottenere EC direttamente dai lavori è solo una parte del tuo reddito generale, quindi l’importo che otterrai da posti di lavoro non è così grande come potresti inizialmente aspettarti. Utile, ma ingannevole.
Intelligente (Costo di 2 punti) [Gioco base]
+10% di ricerca dai lavori
Chiunque ti dirà che la tua capacità di generare ricerche, soprattutto nel gioco iniziale/medio in cui la maggior parte viene da lavori di ricercatore, farà o romperà l’intero gioco. Mentre sono personalmente più a conoscenza dei tratti “naturali _____”, Intelligent è nel complesso un rapporto tratto-tratto-rinsearch-bonus migliore, ed è probabilmente uno dei pochi vantaggi che possono effettivamente essere considerati “meta”.
Ingegneri naturali (S) [Gioco base]
+
L’ingegneria sono le tue navi, alcuni componenti della nave, le tue starbasi, i tuoi minerali, le leghe, i tuoi beni di consumo, i tuoi robot, l’infrastruttura del pianeti, le tue risorse strategiche. Soprattutto questo, tuttavia, è megaingegneria, probabilmente la tecnologia gateway più vitale nel gioco finale. Ingegneri naturali è il mio tratto preferito.
Fisici naturali (Costo di 1 punto) (UN)
+15% di ricerca sulla fisica dai lavori
La fisica è la tua FTL, la tua ricerca, la tua produzione di energia e la condivisione dei leoni di megastrutture e componenti delle navi. Solo sotto gli ingegneri naturali perché non ha tante tecnologie vitali sotto di esso, ma certamente non ti rimarrai indietro se lo prendessi su questo.
Sociologi naturali (Costo di 1 punto) (B) [Gioco base]
+
La società è la tua produzione alimentare, il tuo leader e i bonus militari, la tua abitabilità e le cose del bloccante, il tuo governo e il tuo psionics. Dei tre, la società è la ricerca in cui puoi rimanere comodamente indietro e non temere la sconfitta imminente.
(-2 costo dei punti) (D) [Gioco base]
–
Posso pensare a situazioni in cui non adattativo sarebbe buono, per esempio, il gioco di ruolo, ma se stai cercando tratti che lo sono funzionalmente . e il -5% di produzione su tutta la linea su tutte le colonie non è vero.
Nomade (Costo di 1 punto) (B) [Gioco base]
+
-Costo del reinsediamento del 25%
La crescita pop dall’immigrazione è il principale vantaggio qui, sebbene i costi di reinsediamento possano essere utili per gli schiavi. .
Litigi (D) [Gioco base]
–
. Normalmente la quantità che ottieni sembra piuttosto equilibrata, ma a meno che tu non costruisca parecchi edifici che producono unità in più, sentirai questo tratto più della maggior parte una volta che arrivi a mezzogiorno.
Studenti veloci (Costo del punto b) (D) [Gioco base]
+
I tuoi leader hanno un limite di livello, quindi sebbene questo tratto permetterà loro di raggiungere quel limite più veloce, alla fine il tempo in cui questo tratto non viene utilizzato sarà maggiore del beneficio. Potenzialmente utile con fugace, ma a quel punto, quanti slot di tratto userai su una build del leader jank?
Allevatori rapidi (Costo di 2 punti) [Gioco base]
+10% di velocità di crescita pop
! Non c’è molto da dire su questo. Più utile per build larghe che alte.
Ripugnante (-2 costo dei punti) (X) [Gioco base]
-20% di servizi da lavoro
Se vuoi davvero inseguire servizi negativi per tutto il tuo gioco, vai avanti. Ci sono tratti di rimborso che sono molto più gestibili di questo e sentirai che il -20% di servizi dall’inizio del gioco fino alla fine.
Resiliente (Costo di 1 punto) (F) [Gioco base]
+50% di danno dell’esercito di difesa
Nel caso in cui tu stia leggendo questa guida dall’alto verso il basso, lascia che ti avverti ora: Io scaricamento dei bonus dell’esercito sarà un tema comune.
Sedentario (-1 costo dei punti) (E)
-15% di crescita pop dall’immigrazione
+Costo del reinsediamento del 25%
Stai gestendo un purificatore fanatico autoritario? In tal caso, perché no? Altrimenti, sembra solo una rotula inutile alla tua crescita pop.
Studenti lenti (-1 costo dei punti) (B) [Gioco base]
–
Avrai sicuramente un inizio lento al tuo gioco, ma la tecnologia ti permetterà di recuperare abbastanza facilmente. Questo vantaggio peggiora, più è più alto il limite del tuo leader, quindi cerca di non abbinarlo a cose come talento.
Solitario (-1 costo dei punti) (UN) [Gioco base]
+10% di utilizzo degli alloggi pop
Basta costruire più distretti cittadini. Boom, hai completamente annullato il lato negativo di questo tratto. Punto libero!
Forte (Costo di 1 punto) (UN) [Gioco base]
+20% danno da esercito
+2.
Sì, perché no? Ignorando il danno dell’esercito (che è irrilevante in quasi ogni situazione), i POP dei lavoratori producono un bel po ‘di risorse importanti, che possono includere risorse strategiche a seconda delle circostanze.
(Costo di 1 punto) (UN) [Gioco base]
+
I leader ottengono una varietà di bonus con il loro livello, dalle risorse generali dal lavoro alla velocità di ricerca per spedire il tasso di incendio. .
parsimonioso (Costo di 2 punti) (UN) [Gioco base]
+Valore commerciale del 25% dai lavori
Il valore commerciale è principalmente convertito direttamente in EC, ma con la giusta build può anche essere una fonte piuttosto utile di beni di consumo e persino unità. Una build basata sulla produzione di TV può diventare molto potente con questo tratto.
Le menti dell’alveare, in particolare non capitalista, non possono usare questo tratto.
Tradizionale (Costo di 1 punto) (UN) [Gioco base]
+
Il tradizionale è uno dei miei tratti preferiti, semplicemente perché l’unità viene utilizzata per molti effetti importanti e di impatto. Più velocemente si supera gli alberi della tradizione, meglio è!
Indisciplinato (-2 costo dei punti) (S. ) [Gioco base]
+10% di dimensioni dell’impero dai pop
Ecco, il tratto di rimborso del miglior punto singolo attualmente in gioco. . Letteralmente due punti di tratto gratuiti.
Venerabile (Costo di 4 punti) (E) [Gioco base]
+Durata del leader di 80 anni
Sono molti anni. Sono anche molti punti di tratto. Per un bonus probabilmente avrai comunque attraverso il normale gameplay, non è una scelta straordinaria a meno che tu non stia provando una build specificamente incentrata su roba da leader funky.
Molto forte (Costo di 3 punti) [Gioco base]
+40% di danno dell’esercito
+Output del 5% di risorse per droni di lavoratore/genial
Quell’output delle risorse del lavoro del 5% è abbastanza buono per le stesse ragioni che ho delineato nella normale descrizione del tratto “forte”, ma è 2x il bonus per 3 volte il costo del vantaggio. Scegliere saggiamente.
Dispendioso (-1 costo dei punti) (D) [Gioco base]
+Output del 10% di beni di consumo pop
Questo è un tale tratto * bruh *. Completamente trascurabile in più modi, ma non vorrai portarti a negarlo. Risorse meglio utilizzate per altre cose e tutto quel jazz. Almeno rimborsa un punto di tratto.
Debole (-1 costo dei punti) (B) [Gioco base]
-20% danno da esercito
-2.Output del 5% di risorse per droni di lavoratore/genial
Usa quel punto -1 per raccogliere gli allevatori rapidi o un effetto simile per compensarlo più alcuni, e starai bene. Mentre sarebbe bello avere quelle risorse, troverai molti altri modi per compensarle.
Mentalità dell’alveare (Richiesto con autorità mentalmente dell’alveare)
Non colpito dalla felicità
+La vita di 20 anni del leader
–
Nel caso in cui tutte quelle parole sembrassero stupide, equivale essenzialmente alla durata del leader di +30 anni. 1.5x quello che ottieni con la durata. gratuito! Tranne, ora devi suonare una mente alveare.
Acquatico (Costo di 2 punti) (UN) [Pacchetto di specie acquatiche]
Richiede l’Ocean Homeworld
+20% di abitabilità sui mondi oceanici
-10% di utilizzo abitativo sui mondi oceanici
+10% di cibo, energia, produzione minerale sui mondi oceanici
+30% di utilizzo abitativo su mondi non bagnati
-20% di abitabilità su mondi non bagnati
Ulteriori benefici da AP idrocentrico
È quello che dice sulla scatola. Sei un pesce e ti piace l’acqua.
I benefici che derivi dai mondi oceanici ne valgono il costo di terraformante mondi stranieri ai mondi oceanici, qualcosa reso più facile con idrocentrico. .
Incubatori (Costo di 2 punti) (S)
+1% di velocità di crescita pop per POP inferiore a 37 (max +30%)
-1% di velocità di crescita pop per pop sopra 37 (max -30%)
Mi piacciono molto gli incubatori. Per 1 punto, ti aiuta a superare quella gobba iniziale di sviluppo della colonia con un bonus 3x quello di allevatori rapidi, prima di rallentare e lasciare che l’immigrazione prenda il sopravvento. Mi ritrovo a correre molto spesso.
Respiro inorganico (Costo di 3 punti) (X) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+0.02 gas esotici mensili per pop
+50% di manutenzione pop
Bruh. . .
Nocivo (Costo di 1 punto) (S) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+0.
+5% felicità
+50% di danno dell’esercito
+Abitabilità minima del 30% di specie
-30% di tappo di abitabilità delle specie
+
-0.01 felicità per altri pop per ogni pop nocivo presente
Sai di chi non devi preoccuparti tanto? Schiavi. Sai quali imperi schiavi tendono a fare anche? Sii molto, molto ampio. Sai cosa incoraggia il gioco di gioco questo vantaggio. (Suggerimento: non è xenofili pacifisti)
(Iv) tratti specifici delle specie
. .
;.)
Macchina (UN) [Dawn sintetico]
+Abitabilità del 200%
Il pop consuma energia invece del cibo
Così tanta abitabilità significa che puoi colonizzare letteralmente quello che vuoi, ma tieni presente che suonare un impero macchina significa che incorpori tutte le restrizioni di un playthrough di Gestalt. .
(-1 costo dei punti) (S) [Dawn sintetico]
+10% di utilizzo degli alloggi pop
. Se hai così tanti pop robot che non puoi adattarli tutti su un pianeta, non è una brutta cosa. Come, per niente.
Inoltre, mi piace molto la descrizione per questo tratto.
Fatto su misura (-1 costo dei punti) (B) [Dawn sintetico]
–
Questo tratto specificamente può essere in qualche modo fastidioso, principalmente nel primo gioco in cui ottenere il maggior numero possibile di pop è in qualche modo importante per i gestali. Tuttavia, più in basso, viene reso irrilevante.
Doppia Unione (Costo di 1 punto)
-10% di utilizzo degli alloggi pop
Non ho davvero molto da dire per questo. .
Durevole (Costo di 1 punto) (D) [Dawn sintetico]
–
La maggior parte dei pop meccanici consuma solo 1 EC al mese per il loro mantenimento. Considerare un Drrone Tech può supportarsi e altre 7 macchine (e non hai bisogno di agricoltori!!), questo non è davvero necessario.
Processori efficienti (S) [Dawn sintetico]
+5% risorse dai lavori
Amo questo vantaggio. È così semplice, ma fornisce così tanto vantaggio. “Resources from Jobs” comprende tutto, dalla ricerca ai materiali di base alle risorse strategiche. Potrebbe costare 3, ma sento che non puoi sbagliare.
Emulatori di emozioni (Costo di 1 punto) (S) [Dawn sintetico]
+20% di servizi da lavoro
. Per 1 punto, puoi quasi mitigare questo problema. Non è davvero necessario come servitori canaglia.
Memoria migliorata (Costo di 2 punti) [Dawn sintetico]
+2 Cap di livello di leader
I leader della macchina sono immortali (salvo eventuali incidenti tragici) e godono dei vantaggi di essere di alto livello molto più dei leader biologici. PDX era quindi abbastanza carino da raddoppiare la macchina
Perk del livello del leader. Grande!
Elevata larghezza di banda (S) [Dawn sintetico]
+10% di dimensioni dell’impero dai pop
La dimensione dell’impero non è niente. Puoi superarlo facilmente durante il normale gameplay e +10% in più ti influenzerà a lungo termine, considerando che i POP contribuiscono comunque a una dimensione dell’impero per impostazione predefinita. 2 punti gratuiti.
Alta manutenzione [Dawn sintetico]
+10% di manutenzione robot
Ancora una volta, il mantenimento del robot è tutto 1 EC. Sono sicuro che puoi riuscire con essa 1.1 invece.
(Costo di 1 punto) (D) [Dawn sintetico]
+25% di esperienza di esperienza leader
Non necessario. Quando i tuoi leader sono immortali per impostazione predefinita, non dovresti avere fretta di portarli al massimo quando il punto di tratto potrebbe essere usato su effetti più pesanti. Sicuramente punta quando il tuo scienziato di livello 10 incontra un terribile incidente con stampa idraulica, ma. torneranno abbastanza presto.
Motori logici (Costo del punto) (S) [Dawn sintetico]
+10% di ricerca dai lavori
Bene, sono le uniche macchine per i tratti di ricerca, ed è solo una copia dell’intelligente di Biological. Ovviamente sarà il livello. La tecnologia è re, non importa quale sia il tuo corpo.
Lussuoso (-2 costo dei punti) (UN) [Dawn sintetico]
+
Questo potrebbe essere controverso, ma non mi dispiace. Sicuramente è uno scarico delle leghe, ma è 2 punti per fare un costo di 2 diventa, come, un costo di 2.2. Lo prenderò sicuramente!
Prodotto in massa (Costo del punto) (S) [Dawn sintetico]
+Velocità di assemblaggio pop 15%
. È davvero bello avere quella velocità in più, considerando che i pop sono re quando si tratta di giocare a gestalt.
Esercitazioni elettriche (UN) [Dawn sintetico]
+15% minerali da posti di lavoro
Gli imperi delle macchine ricevono già una quantità maggiore di minerali dalle basi minerarie così com’è. Se vuoi davvero spingere i minerali dipende da te, ma ti dirò in questo momento: i minerali sono molto utili.
Riciclato (Costo di 2 punti) (D) [Dawn sintetico]
-20% di costo di assemblaggio pop
Il costo dell’Assemblea dei tuoi pop robotici non è un po ‘così grande come alcune persone lo fanno. Può certamente essere utile avere quelle leghe extra, ma per 2 costi? Non lo penserei in ogni situazione.
Hardware riproposto (B) [Dawn sintetico]
-25% di esperienza di esperienza leader
. nella maggior parte dei casi. Può essere una buona interpretazione, ma posso anche vedere situazioni in cui sarebbe fastidioso.
(Costo di 2 punti) (E)
-10% di dimensioni dell’impero dai pop
Sai, ho dimenticato di menzionare che le intelligenze machine hanno innato le dimensioni dell’impero del -15% dai pops solo dal loro tipo di governo unico. Di tutte le cose che vorresti impilare. Perché dovrebbe essere ES dalla riduzione dei pop?
Superconduttivo (Costo di 2 punti) (S) [Dawn sintetico]
+15% di crediti energetici da posti di lavoro
Considerando Mis Usa energia per tutto, come tutto (poiché non hanno beni di consumo), quindi raddoppiare la produzione di essi non è una brutta cosa. . È di nuovo energia.
— Tratti specifici per specie (2)
Litoide (tratti di silicato)
Litoide (Richiesto con ritratto litoide) (S) [Pacchetto di specie litoidi]
-25% di crescita pop/velocità di assemblaggio
+50% di abitabilità
+50% di salute dell’esercito
+50 Leader Lifespan
I pop consumano minerali invece del cibo
L’enorme bonus di abitabilità supera notevolmente la penalità di velocità di crescita pop. Per i giocatori ampi che non vogliono giocare a Gestalt, i litoidi saranno la strada da percorrere. Gli altri vantaggi sono solo la ciliegina sulla torta e il consumo di minerali invece del cibo aiuta a semplificare la produzione in modo simile anche ai gestali.
Pelle scintillante (Costo di 2 punti) (C) [Pacchetto di specie litoidi]
.01 Cristalli rari mensili se non indesiderabili
Nella mia esperienza, i cristalli rari sono un po ‘meno utili rispetto alle altre due risorse principali, ma hanno ancora i loro usi, come per la produzione di consumo di produzione di beni di consumo.
Sottoprodotti gassosi (Costo di 2 punti) (UN) [Pacchetto di specie litoidi]
Pop genera 0.01 GASSE ESOTICI Monthly Se non indesiderabile
I gas esotici sono la risorsa strategica utilizzata principalmente per l’aggiornamento e il mantenimento di edifici e distretti incentrati sulla ricerca, il che lo mette automaticamente un passo sopra gli altri due.
Escrezioni volatili (Costo di 2 punti) (B) [Pacchetto di specie litoidi]
Pop genera 0.01 Menti volatili mensilmente se non indesiderabile
Avere i moti extra per la produzione in lega e minerale è bello, ma in tutta onestà, non ne vale la pena per 2 punti.
Cristalizzazione (Costo di 2 punti) (S) [Pacchetto di specie litoidi]
Deve essere litoide
Ogni pop non consiibile con questo tratto produce 0.02 Assemblea pop organica
.
Tieni presente, perché questi usano l’assemblea pop, loro e l’assemblea dei robot possono essere in conflitto.
Radiotrotrofico (Costo di 2 punti) (D) [Pacchetto specie di plantoids]
Pop non ha mantenimento energetico se vive in un mondo di tombe
+30% di abitabilità mondiale della tomba
. È estremamente buono in quel caso singolare, elevandolo un po ‘al di sopra di E, ma per il resto, è solo uno spreco di un punto.
Consigliato per post-apocalittico.
Plantide/fungoide (tratti botanici)
Fototrofico (Costo di 1 punto) (B)
Il pop sostituisce il 50% del mantenimento degli alimenti con manutenzione energetica
Ti aiuta a ridurre il carico sul cibo nel caso in cui ti trovi in una situazione in cui sarebbe meglio concentrare la produzione o in una situazione in cui hai molta più energia di qualsiasi altra cosa. .
Radiotrotrofico (Costo di 2 punti) (D) [Pacchetto specie di plantoids]
Il pop sostituisce il 50% del mantenimento degli alimenti con manutenzione energetica
Pop non ha mantenimento energetico se vive in un mondo di tombe
+
Non sarò sorpreso se questo tratto diventa parte di una sorta di meta build con industriali post-apocalittici/implacabili. È estremamente buono in quel caso singolare, elevandolo un po ‘al di sopra di E, ma per il resto, è solo uno spreco di un punto.
Gemmazione (Costo di 3 punti) (UN) [Pacchetto specie di plantoids]
Deve essere plantide/fungoide
Ogni pop non consiibile con questo tratto produce 0.02 Assemblea pop organica
. . Sto solo immaginando un’ecumenopolis endgame piena di questi piccoli bugger.
.
. Diffidare quando usi troppi di questi vantaggi, poiché avere una durata di un leader medio troppo basso può rendere il gioco impossibile da giocare.
Questi vantaggi sono omessi dalle liste di livello Dr; DR, poiché generalmente rientrano nell’origine nel suo insieme.
(Costo di 1 punto) (S) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+10% di ricerca dai lavori
-Durata del leader di 10 anni
È intelligente per metà del costo. Non dovrei dover dire nulla oltre a questo.
Sorrisi realizzati (C) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+
-Durata del leader di 10 anni
. o spostare i tuoi pop in modo da non odiare la vita tanto.
Minatore dedicato (Costo di 1 punto) (D) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+15% minerali da posti di lavoro
–
? Forse no.
Sinapsi elevate (Costo di 2 punti) (UN) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+20% di ricerca da posti di lavoro
+2 Cap di livello di leader
–
Capisco perché hanno attaccato il limite del livello di leader, ma è insignificante quando stai fissando una durata della vita di -30 leader. La ricerca è più che compensato, però. Incolla il venerabile e divertiti ad iniziare il gioco con Erudite!
Eccessiva resistenza (Costo di 3 punti) (S) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+30% di abitabilità
+5% risorse dai lavori
–
Non sarei sorpreso se le persone iniziassero a correre sorpassarle specificamente solo per avere questo vantaggio sui loro pop. L’abitabilità di un litoide e i trasformatori efficienti di una macchina, con tutti i vantaggi di essere organici. Molto adattabile costa ancora più di questo.
Tradizione espressa (UN) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+10% unità dai lavori
–
Fidati di me, avrai bisogno di quell’unità con tutto il leader che farai.
Appendici agricoli (E)
+15% di cibo dai lavori
-Durata del leader di 10 anni
Non dovresti nemmeno scegliere la versione non sovrapposta di questo vantaggio nella maggior parte dei casi. Non preoccuparti.
Gene Mentorship (Costo di 1 punto) (F) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+25% di esperienza di esperienza leader
–
. . . . Usa gli studenti veloci e dimentica il tutoraggio genico.
Potenza spremuta (Costo di 1 punto) (UN) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+40% di danno dell’esercito
+5% Output delle risorse pop drone e droni umili
-Durata del leader di 10 anni
. Direi che ne vale la pena nel vuoto, e in particolare con altri tratti che aumentano l’output delle risorse dei lavoratori (poiché questo tratto non è esclusivo con forte e molto forte).
(Costo di 1 punto) [Pacchetto di specie di tossoidi]
–
–
Conservazionista con un aspetto negativo. Hai ancora meno probabilità di fare una build attorno al mantenimento dei beni di consumo con questo di quanto tu sia per usare il tutoraggio genico, e se usi onestamente le conseguenze per questo, non preoccuparti nemmeno di caricare l’impero.
Crescita pre-pianificata (Costo di 2 punti) (UN) [Pacchetto di specie di tossoidi]
+30% di velocità di crescita pop
–
-Durata del leader di 30 anni
Questo mi sembra un po ‘pericoloso, ma probabilmente è infondato. Tutta quella crescita pop è estremamente potente e non c’è nulla che ti impedisca di suscitare questa specie quando il tuo impero è completamente cresciuto.
Adattabilità giunta (Costo di 1 punto) (SS)
+20% di abitabilità
-Durata del leader di 10 anni
Santa merda! Molto adattabile per solo 1 punto di tratto? Sei serio? Quando alcuni tratti rovesciati decollano -30 anni, penseresti che questo sarebbe da qualche parte più vicino a quello. Bene, questo.
Talento tecnico (Costo di 1 punto) (B)
+15% di energia dai lavori
-Durata del leader di 10 anni
.
Aggiunto nel 2.. Il paradosso stesso ha detto che non stavano davvero cercando di bilanciarli, e quindi alcuni saranno sicuramente migliori di altri.
Grilli rotti (C) [First Contact Story Pack]
Non può essere autoritario
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere l’esplorazione privatizzata civica
Inizia con la maggior parte della tua popolazione che si tratta di civiltà pre-FTL in tutta la galassia
Inizia senza navi, senza stazioni e versioni più deboli degli edifici di base
Alcune tecnologie iniziali non sono studiate all’inizio
Un impero con l’origine del rimborso è garantito per generare
Minamar Specialized Industries è garantito per generare
+1 inviato
+Velocità di infiltrazione del 20%
+20% Prima velocità di rilevamento del contatto
+50 opinioni da e per l’impero del rimborso
+100 Opinione con le civiltà pre-FTL del mondo di casa
Le catene rotte sono considerate un’origine “difficile” a causa del grave vantaggio infrastrutturale che ti mette all’inizio del gioco, ma ottieni così tanti bonus mentre il gioco progredisce che è principalmente compensato per questo. Questa origine è molto complessa, ma la meccanica unica e la storia che ti seguono la pena provare, anche solo una volta. Non è il migliore in modo competitivo, però.
Clone Army (S) [Pacchetto di specie umanoidi]
Non può avere un impiego permanente civico
Inizia con la clonazione studiata
Inizia con le banche geniche studiate
Le specie principali iniziano con il tratto del soldato clone (prevenzione di genemodding e riproduzione naturale)
Gli ammiragli hanno il tratto dell’esercito clone
Sblocca una catena di eventi per sostituire il tratto del soldato del clone di specie con un discendente del soldato clone (consentendo la riproduzione naturale e la genemodding) o il tratto ascendente del soldato clone (che concede potenti bonus alla produzione ma per sempre limitare le specie a 100 max pop)
. I vantaggi che ottieni dal diventare un ascendente del soldato clone sono così buoni che, anche se potresti essere limitato a solo 100 delle tue specie principali, può portarti facilmente a grandi altezze. Come rovesciato ma senza tutto il microgestione.
Nascita calamita (C) [Pacchetto di specie litoidi]
Le navi da colonia di meteorite generano due bloccanti di litoidi sepolti e il modificatore del cratere litoide sui pianeti che colonizzano
Se stai giocando al litoide, probabilmente lo stai facendo per i grandi appassionati di abitabilità che ottengono. Perché, quindi, sceglieresti l’origine che nega completamente quel bonus di abitabilità per un po ‘per alcuni piccoli bonus? Vedo che è utile come Terravori, o qualche strana costruzione di rapida espansione, ma per il resto.
Terreno comune
Non può essere xenofobo
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere sputolers barbari civici
Inizia con la tradizione della tradizione di diplomazia + tradizione della federazione adottata
Inizia come presidente di una federazione con altri due membri, che saranno sempre xenofili e condividerà un’altra etica con te
+100 opinioni permanenti e +50 fiducia da e verso i membri della Federazione
Avere alleati dal giorno 1 suona bene, ma questi sono anche alleati che limiteranno gravemente la tua capacità di espandersi nel primo gioco, il che in molti casi può fare o rompere l’intero gioco. In alcuni casi, puoi anche essere bloccato dall’espansione oltre 1 o 2 sistemi, uccidendo la tua corsa prima ancora che inizi. Sicuramente puoi rompere la federazione e andare in guerra, ma a meno che tu non lo faccia. non ne vale la pena.
Doomsday
Abilita l’editto dei protocolli di evacuazione
I POPS possono essere reinsediati lontano da Homeworld indipendentemente dall’etica
Nessun mondo abitabile garantito
Homeworld esploderà tra 35-45 anni, dando un avvertimento 1 anno prima
+30% felicità (+30% di stabilità è gestalt) per 5 anni dopo la fondazione della prima colonia
HomeWorld ha modificatore “Doomsday”, concedendo bonus crescenti alla produzione in lega, minerali ed energetiche in cambio dell’abitabilità e della stabilità in decomposizione
La classica origine HardMode. . Sebbene sì, il Civic può porre fine al tuo gioco da solo e dovrebbe teoricamente essere in X Tier per questo, non significa che non puoi sfruttare la situazione. L’aumento della produzione in lega che puoi ottenere dal tuo pianeta di casa in quanto decade può essere la base per la palla di neve militare di un purificatore. Tuttavia, questo è rilevante solo se riesci a trovare un mondo da accontentarsi, e questo potrebbe non essere sempre un rischio che le persone sono disposte a portare al di fuori delle ragioni di RP.
Paura del buio [First Contact Story Pack]
Non può avere la perfezione verso l’interno Civic
Non possono avere purificatori fanatici civici
Non possono avere esploratori desiderosi civici
Non può avere l’esplorazione privatizzata civica
Inizia con una civiltà pre-FTL della tua specie principale nel sistema domestico
+10% Anomaly Discovery Chance
+Velocità di ricerca del 20% di anomalia
–
–
Allegare il pianeta pre-FTL attraverso la trama e potenzialmente diventare purificatori fanatici liberamente, rimuovendo la ricerca alternativa e il leader pool maluse
La paura del buio è estremamente complessa e non ho la pazienza di digitare ogni singolo effetto che ti concede attraverso la trama. Bollita alla sua versione più semplice, essere in grado di acquisire un secondo pianeta nel tuo sistema di casa è enorme e i vari bonus non sono nulla da starnutire. .
(X) [Gioco base]
Inizia con un gateway dormiente nel tuo sistema di casa che fornirà bonus minori
Se il gateway viene riattivato, sblocca istantaneamente la tecnologia di costruzione del gateway
La porta galattica è probabilmente l’origine più famigerata dell’intero gioco, comunemente descritta come “come giocare senza alcuna origine”. I bonus minuscoli che ti dà sono quasi in-point. X Livello perché avere questa origine ti mette in uno svantaggio diretto per tutti che beneficiano di bonus costanti, condizioni di partenza uniche o catene di eventi pesanti di meccanico di ogni altra origine nel gioco.
Hegemon (E) [Federazioni]
Non può essere la coscienza gestalt
Inizia con la tradizione della tradizione di diplomazia + tradizione della federazione adottata
Inizia come presidente di un’egemonia con altri due membri, che saranno sempre xenofili e condividerà un’altra etica con te
Nessun mondo abitabile garantito
L’inverso del terreno comune ha un certo uso, come in una delle pochissime situazioni in cui puoi facilmente creare un’egemonia, che è secondo me il tipo di federazione più interessante nel gioco. A parte questo, soffre delle stesse insidie del terreno comune e si vede solo in livello E a causa dell’uso di nicchia.
Ecco i draghi [Pacchetto di specie acquatiche]
Inizia con un alleato Sky Dragon Guardian nel sistema domestico
Alla fine consente la creazione di Dragon Hatchery Starbase Building, permettendo alla creazione di più draghi del cielo
. Oppure, uccidere il drago Sky dà +20% di attrazione etica di governo e +10% unità mensile
Un deposito in metallo vivente garantito si genera all’interno di 2 sistemi
Onestamente, non è terribile. Il drago Sky garantisce la sicurezza del tuo sistema domestico (e quindi, impedisce un gioco) nel primo gioco, e i draghi che ti permettono di sollevare non sono nulla per alzare la testa.
- Prospectorum Grants 2 navi da costruzione
- Scholarium concede una nave scientifica e uno scienziato di livello 3
Imperial Fiefdom ha un po ‘di inizio abbozzato, ma nel game di medio può dare un enorme vantaggio di potenza. Tutto dipende davvero da quanto bene sono le tue condizioni di partenza e se ti affollate o meno dai molteplici imperi garantiti che derivano dall’origine.
Cavalieri del dio tossico (S) [Pacchetto di specie di tossoidi]
Non può essere la coscienza gestalt
Non può essere genocida
Inizia con numerosi bloccanti su Homeworld
Inizia con un habitat di dimensioni 6 colonizzate in orbita in orbita da casa con l’ordine di continuare a costruire
Inizia con la ricerca della situazione di Dio tossico
Il vero potere di questa origine entra in gioco quando si termina l’enorme situazione con cui inizi il gioco, o guadagnando il potere di un colosso unico o acquisendo la capacità di creare infiniti i potenti posti di lavoro Knight, che sono alcuni dei migliori ricerche -Produttori nell’intero gioco. Può la palla di neve follemente bene se giocata correttamente.
La vita seminata (F) [Apocalisse]
Non può essere intelligenza macchina
Non può avere spa mutagene civiche o varianti
Non possono avere industriali incessanti civici
Le specie iniziano con la preferenza del mondo Gaia
Homeworld è un mondo di taglia 30 Gaia
Homeworld ha una di ogni funzione pianetaria strategica
La vita seminata era abbastanza buona, ed è stata messa nell’oblio con le corse di sfida, ma in verità è molto deludente nei tempi moderni. L’anello in frantumi è ora un’opzione superiore quando optare per un’origine che limita l’espansione, e il paradiso ocean.
Colonia persa (E) [Gioco base]
Un impero avanzato con la stessa specie e l’etica casuale esiste nella galassia
Il mondo di casa inizia con il modificatore dello spirito coloniale
Homeworld non riceve +30 bonus di abitabilità
Questa origine esiste davvero solo per scopi RP per il Commonwealth of Man, e mentre riempie quel ruolo eccezionalmente bene, in pratica è estremamente deludente. Lo spirito coloniale è molto bello da avere, ma altre origini lo fanno meglio. I potenziali usi come purificatore fanatico si possono vedere quando si fa la diplomazia con il tuo impero domestico.
Meccanista (UN) [Utopia]
Deve essere materialista
Non può avere un impiego permanente civico
Inizia con gli esoscheletri potenziati e le tecnologie dei lavoratori robotici studiati
Inizia con la tecnologia del sistema del modello di macchina come opzione di ricerca
+Velocità del gruppo pop meccanico del 15%
+1 scelta del tratto di specie meccaniche
Inizia con un edificio dell’impianto di assemblaggio robot
8 pops on homeworld sono robot pop con tratti che corrispondono al loro lavoro, nonché alla manutenzione voluminosa e elevata
. Il bonus alla velocità di assemblaggio può permetterti di passare rapidamente ad altri imperi simili e rimane utile per l’intero gioco. Inoltre, la ricerca iniziale impedisce la sciocchezza comune di voler seguire un percorso ma non essere in grado di carenza delle tecnologie necessarie.
Necrofago (S)
Non può essere xenofilo
Non può essere fanatico egualitario
Non può avere la morte cult civica o varianti
Non può avere empath civic
Non può avere un impiego permanente civico
Le specie principali hanno un tratto di necrofago
Solo i pop necrofagi possono essere leader/sovrani
Può usare il tipo di spurgo di necrofage
Può creare una seconda specie prepacente, di cui inizi con 12 pop
I mondi abitabili garantiti sono civiltà pre-FTL
Questa è probabilmente la mia origine preferita nel gioco. Mentre le recenti modifiche alle interazioni pre-FTL possono rendere difficili il valore dai tuoi GHW, i vantaggi di essere in grado di impilare tonnellate di modificatori bonus sulla tua specie principale e ottenere una conversione passiva liberamente non possono essere minimizzati. Come una delle parti migliori dell’ascensione biologica, tranne per il fatto che puoi anche essere psionico.
Ocean Paradise [Pacchetto di specie acquatiche]
Non può essere intelligenza macchina
Le specie principali devono avere un tratto acquatico
Homeworld è un mondo di dimensioni 30 oceaniche con numerose caratteristiche planetarie
Il mondo dei casi inizia con Ocean Paradise Modifier
Il sistema domestico inizia all’interno della nebulosa
Il sistema domestico ha 4 mondi congelati e 10 asteroidi di ghiaccio
I mondi abitabili garantiti sono mondi congelati
Mentre la perdita di mondi abitabili garantiti è un aspetto negativo, la corsa acquatica probabilmente significa. Il modificatore del paradiso dell’Ocean è follemente buono e se corri idrocentrico, il tuo pianeta di casa diventa uno dei mondi più densi possibili in tutto il gioco. È un peccato che Aquatic ora abbia il costo del punto di tratto ad esso associato. Prima, Ocean Paradise non ha eguali. .
Sulle spalle dei giganti (B) [Federazioni]
Non può essere la coscienza gestalt
Il sito archeologico ex gravitas appare nel sistema domestico, concedendo diverse tecnologie
Può ottenere la catena di eventi a metà partita “On the Sloder of Giants”, concedendo bonus unici potenti
3x Più probabilità di scoprire anomalie o siti precursori dopo aver completato la storia
Con le modifiche alle reliquie antiche, sulle spalle dei giganti è diventato un bel bonus per il gioco normale, con un bel po ‘di archeotech che sono stati sbloccati a seguito dei siti archeologici unici. Il bonus indicato in midgame è fantastico da avere. Non posso davvero sbagliare qui, consideralo un’alternativa all’unificazione prospera se non vuoi essere di base.
Sorpassato (S) [Pacchetto di specie di tossoidi]
Non può essere intelligenza macchina
Consente la selezione di potenti tratti sorpassati
Abilita il maledetto editto delle conseguenze
Inizia con la tecnologia di sartoria genica
La corsa sorpassata sblocca alcuni dei tratti biologici più potenti dell’intero gioco, ed è neanche vicino. L’origine è estremamente semplice, ma il vantaggio che puoi derivare da esso è senza eguali. Un contendente per la migliore origine nell’intero gioco.
Restituire (C) [First Contact Story Pack]
Non può essere la coscienza gestalt
Non possono avere gilde civiche o varianti
Non può essere genocida
Non possono avere puristi pomposi civici
Non possono avere esploratori desiderosi civili o varianti
Inizia senza navi e senza stazioni
Inizia con 10 pop in meno
Homeworld inizia con il 33% di devastazione
Homeworld inizia con 6 bloccanti dei detriti navali, che concedono tecnologia, risorse e unità quando vengono eliminati
Homeworld inizia con il modificatore del campo di detriti
La rimozione di tutti i bloccanti sblocca le conseguenze del sito archeologico di battaglia
Impossibile impostare la prima politica di contatto in proattivo
Un impero con l’origine del rimborso è garantito per generare
+50 Opinione da e per l’Impero a catene rotte
+15% danno alla nave agli imperi con potenza relativa superiore o schiacciante
Alcune tecnologie iniziali non sono studiate all’inizio
. . Consigliato di eseguirlo almeno una volta solo per l’esperienza.
Post-apocalittico (C) [Apocalisse]
Non può essere intelligenza macchina
Non può avere idillio agrario civico
Non può avere i pescatori civici
Le specie iniziano con il tratto sopravvissuto
Homeworld è un mondo tomba
Il tratto dei sopravvissuti può essere considerato decentemente utile in alcune situazioni, tra cui ma non limitato a una sinergia con industriali implacabili (in quanto è uno degli unici modi per terraformare più mondi di tombe). È leggermente deludente per ciò che dà al di fuori di quella sinergia, tuttavia, e iniziare un mondo della tomba non dovrebbe necessariamente essere considerato positivo.
Progenitore Hive (UN) [Overlord]
Deve essere Mente dell’altezza
I leader acquisiscono esperienza ogni mese passivamente
Può costruire partecipazioni/edifici del nido di prole
Impossibile costruire l’edificio delle piscine di riproduzione
-50% Output del drone umile su mondi senza un lavoro di droni di prole pieno
Può rilasciare settori come soggetti
Può progettare e costruire navi di prole
Le flotte senza una nave di prole subiscono una litania di sanzioni paralizzanti
Homeworld ha una caratteristica planetaria del nido progenitore
Se il pianeta natale viene invaso o distrutto, all’impero ricevono diverse sanzioni fino a quando il mondo natale non viene riconquistato o viene coltivato un nuovo progenitore
Mi piace molto il Progenitor Hive, in quanto dà alle menti dell’alveare la capacità di sfruttare gli unici meccanici del vassallo che sono stati aggiunti insieme a Overlord. È qualcosa che le menti di alveare erano gravemente carenti, a dire il vero. I bonus che ottieni dagli edifici e dalle navi della prole uniche sono potenti, e ormai probabilmente sai quanto mi piacciono i bonus forti del mondo di casa.
Unificazione prospera (UN) [Gioco base]
Inizia con altri 4 pop aggiuntivi
Inizia con altri 2 distretti costruiti
+15% di felicità, +15% di servizi e +10% di risorse da posti di lavoro per 20 anni
L’unificazione planetaria inizia come un’opzione di ricerca
L’origine di base è anche una delle più potenti. È relativa noioso usare è tradita dai bonus che non richiedono ulteriori sforzi per trarne vantaggio. È tutto. Pu è bravo se non riesci a pensare a nient’altro.
Resti (UN) [Distant Stars Story Pack (o Federations)]
Non può avere idillio agrario civico
Homeworld è un mondo di reliquia di dimensioni 22
Inizia con la tecnologia archaeostudies
Inizia con una facoltà di costruzione di archeostudie
I mondi abitabili garantiti ottengono i resti coloniali modificanti quando colonizzati
Inizia con 5 bloccanti di arcologia rovinati che concedono tecnologie casuali quando vengono eliminate
I resti forniscono una litania di forti bonus senza richiedere molta devozione da essi. I bloccanti unici concedono un vantaggio tecnologico per un piccolo impegno di risorse e l’essere in grado di beneficiare di una futura ecumenopolis garantita senza richiedere che il vantaggio dell’Ascensione sia enorme.
Consolidamento delle risorse [Syntetic Dawn Story Pack]
Deve essere un’intelligenza macchina
Non può avere un servitore canaglia civico
Non può avere un ritrattamento organico civico
Homeworld è un mondo delle macchine senza bloccanti
Inizia con una funzione planetaria di risorse consolidate
Inizia con una funzione planetaria di liquami organici se assimilatori guidati
Inizia con un bloccante di baia replicatore malfunzionante
Capital Star ha un deposito di 10 energia
Mentre il consolidamento delle risorse è buono e i mondi di macchine sono potenti, ci sono origini molto migliori che le intelligenze machine possano utilizzare. Oltre al bonus che ottieni dal tipo di mondo unico, RC esiste solo per rimuovere un po ‘di avvio che si sfrega quando si avvia un nuovo gioco.
Scion (UN) [Federazioni]
Non può essere xenofobo fanatico
Non può essere la coscienza gestalt
Non possono avere puristi pomposi civici
Inizia come un rampollo del materialista o dello spiritista caduto
+100 opinioni da e verso il signore
Inizia con un wormhole che porta al sistema di capitale di Overlord
Ottieni regali da Overlord ogni pochi decenni
I bonus sono certamente utili e i doni dell’Overlord possono essere immensamente potenti. Tuttavia, alla fine dovrai fare i conti con il fatto che sei, in effetti, un vassallo di un impero molto più potente. e liberarsi dal loro dominio non sarà il compito più semplice.
Anello in frantumi (UN) [Federazioni]
Non può avere idillio agrario civico
Non può avere i pescatori civici
Le specie hanno la preferenza del mondo dell’anello
Homeworld è un mondo di anelli in frantumi
Homeworld ha 3 bloccanti di tunnel decrepiti e 4 antichi bloccanti di macerie
Il sistema domestico ha una sezione irreparabile di Ringworld con un deposito ingegneristico
Il sistema domestico ha un mondo in frantumi con un deposito minerale di 10 anni
Considero ancora l’anello in frantumi di un’origine eccezionalmente buona, nonostante l’inizio più lento che ha e fare affidamento sulla megaingegneria per ottenere tutti i benefici del Ringworld. I lavori unici sono utili per un reddito in lega costante e gli altri due segmenti possono essere portati a normali livelli di abitabilità entro il primo decennio di gameplay. La corsa alla tecnologia è un must, sia per l’ascensione che per la megaingegneria.
Slingshot alle stelle (D) [Overlord]
-75% di costi di distanza di influenza starbase
+50% di precisione della catapulta quantica
Il tasso di incendio della flotta a capitatura è aumentato a +50%
Inizia con il sito archeologico della catapulta quantica in rovina nel sistema vicino, che può essere riparato senza megaingegneria
Se la megastruttura viene riparata, sblocca la tecnologia di catapulta quantistica
Questa origine consente un gameplay molto aggressivo e può funzionare bene se abbinata a una situazione civica genocida o in un’altra situazione in cui può essere utile un’espansione rapida e aggressiva. Il costo della distanza dell’influenza di starbase -75% è la maggior parte del valore di questa origine. Il QC è nella migliore delle ipotesi anche nel normale gameplay.
Sotterraneo (C) [Overlord]
Le specie hanno il tratto abitante delle caverne
I distretti minerari sono non sfruttati
+2 abitazioni per distretto minerario
+1 slot per l’edificio per 3 distretti minerari
-75% di danno di bombardamento orbitale
+10% di costi di costruzione e distretto e manutenzione
-10% di velocità di costruzione planetaria
Mi fa male mettere in basso sotterraneo, ma eccoci qui. La riduzione della velocità del pop fa molto male e il +mantenimento su edifici e distretti può accumularsi velocemente. Sinergizza bene con le menti dell’alveare, così come con civici che migliorano la produzione in lega/CG come maestri artigiani o industriali implacabili. (È come se volessero che tu rp come nani).
Evoluzione sincretica (B) [Utopia]
Non può essere la coscienza gestalt
Non può essere genocida
Può creare in seconda specie sincretica
Inizia con 12 pop della seconda specie
Le specie sincretiche iniziano con il tratto dei servili
L’evoluzione sincretica non è affatto male e va bene se accoppiato con ascensione genetica. Gli schiavi potrebbero essere disegnati qui, poiché i bonus per la produzione di slave si accoppiano bene con il tratto dei servili. Non posso andare storto qui, come un’unificazione prospera con più microgestione.
Insegnanti del Sindone (D) [Overlord]
Deve essere spiritista
Non può essere genocida
Le specie iniziano con il tratto psionico latente
Inizia a contatto con l’enclave congretta
Può costruire un edificio per starbase di Shroud Beacon
Inizia con 25 cristalli rari
Può costruire l’edificio PSI Corps
La teoria psionica inizia come un’opzione di ricerca
I pianeti vicini possono essere mondiali avvolti
Limitato all’ascensione psionica
Gli insegnanti del Sindone sarebbero buoni, tranne. Psionics rimane come probabilmente il percorso di ascensione più debole del gioco. Tots lo rende un po ‘meno brutto in quanto puoi ottenere i migliori bonus prima, ma onestamente preferirei semplicemente ripetere per Zroni.
Albero della vita (S) [Utopia]
Deve essere Mente dell’altezza
Non può essere genocida
Il mondo di casa inizia con Tree of Life
Inizia con +1 distretto agricola
Inizia con -1 distretto minerario
Le colonie iniziano con la caratteristica planetaria dell’albero dell’albero della vita
Abilita la decisione del trapianto di vita
Le navi di colonia richiedono meno leghe ma più cibo
I mondi privi di un albero della vita hanno numerose penalità paralizzanti
Se giocato bene, Tree of Life è solo bonus gratuito per una mente alveare. Tuttavia, tali bonus possono essere facilmente assunti invadendo imperi e sostituiti con sanzioni folli. A condizione che tu possa difendere i tuoi pianeti, non hai motivo di non prendere l’albero della vita.
Sotto una regola (S) [Paragoni galattici]
Deve essere dittatoriale
Il leader inizia con il potente tratto luminario
Ottenere l’accesso a tratti esclusivi
Le specie principali hanno il tratto dei geni perfezionati
Può seguire un percorso per creare un sovrano immortale altamente potente, riformare in una democrazia di oneri condivisi o ereditare numerosi bonus di produzione indipendenti dal leader
Sotto una regola sembra un equilibrio molto carino tra le origini pesanti del primo contatto e quelle puramente meccaniche trovate ovunque. I bonus non sono certamente nulla a cui alzare il naso e mantiene le cose interessanti abbastanza lontano in una partita. Probabilmente diventerà la mia origine preferita ora.
Vuoti abitanti (S) [Federazioni]
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere idillio agrario civico
Non può avere i pescatori civici
Non può avere una fioritura idilliaca civica
Le specie hanno preferenza dell’habitat
Le specie hanno il tratto di abitatore vuoto
Il mondo della casa è sostituito da un habitat di taglia 6 e habitat a due dimensioni 4
Inizia con una caratteristica planetaria del replicatore arcano sul capitale
Inizia con diverse tecnologie essenziali di habitat studiate
Le aziende agricole idroponiche hanno un lavoro di +1 agricoltore
Gli abitanti del vuoto hanno forse le condizioni di partenza più jank nel gioco, ma dà al giocatore il potenziale per diventare una potenza senza pari. Gli habitat sono i migliori tipi di mondo con cui la corsa alla tecnologia, e c’è poco limite alla quantità che puoi costruire. Solo giocatori avanzati.
(Vii) Etica del governo
Questi saranno la tua etica del governo. Ciò che hai scelto definirà il tuo impero per la maggior parte del gioco, a meno che tu non abbia scelto di cambiarlo attraverso il sistema di fazione. Definiscono il tuo stile di gioco e come ti reagiranno gli imperi di intelligenza artificiale. Mentre nessuno di loro è così notevolmente migliore l’uno dell’altro da fare come una condanna a morte, è utile almeno sapere cosa fanno.
Ogni etica (a parte la coscienza di Gestalt) ha anche una versione fanatica. Gli effetti della versione fanatica saranno grassetto.
Ai fini della presente sezione, “Gli operatori della cultura” si riferiscono sia agli operatori della cultura che al lavoro per i cronisti della morte.
- +10% / +20% Tasto di incendio
- -10% / -20% Costo dell’influenza del reclamo
- Può utilizzare la dottrina della guerra senza ritiro dopo il completamento dell’albero della supremazia
- Gli operatori della cultura forniscono +1 (+2) Capacità navale
Il ramo militarista è progettato per le specie che sanno che andranno in guerra e vogliono andare in guerra spesso. Un militarrista avverrà e combatterà molte guerra, o almeno lanciando il loro potere per assicurarsi che nessuno voglia fregare con loro.
Costi di influenza del reclamo ridotti significa che puoi fare di più con meno guerre. Sarà molto più facile soggiogare la galassia.
- +5 / +10 Stabilità
- -15% / -30% Dimensione dell’impero dai pop
- Può usare l’editto del festival di pace
- Non può impegnarsi nel bombardamento orbitale indipendente
- Non può usare la politica delle guerre senza restrizioni
- Impossibile utilizzare la politica aggressiva del protocollo di contatto
- Non è possibile utilizzare studi senza restrizioni nativi di interferenza
- Gli operatori della cultura forniscono un valore commerciale +5% ( +10%) dagli standard di vita al loro pianeta
Il pacifismo è generalmente considerato un’etica utile, sebbene purtroppo restrittiva rispetto al suo parallelo, militarismo. Ha la maggior parte delle restrizioni di qualsiasi etica, compresa la restrizione alla filosofia di guerra che può limitare notevolmente le proprie potenziali prospettive di espansione nel periodo medio-tardo-gioco.
Il pacifismo fanatico non è raccomandato per l’uso in quasi tutte le circostanze, in quanto impedisce tutta la guerra offensiva.
- -20% / -40% Costo di influenza Starbase
- +10% / +20% Velocità di crescita pop
- Può eliminare gli alieni
- Può schiavizzare gli alieni
- Può usare la schiavitù del bestiame
- Diminuzione dell’opinione per altre specie
- Impossibile dare agli alieni piena cittadinanza
- Impossibile utilizzare i rifugiati di benvenuto in politica sulle specie
- Impossibile utilizzare la politica protocollo protocollo proattivo
- Gli operatori della cultura forniscono +1.25% (+2.5%) Felicità dei cittadini al loro pianeta
Prendere la xenofobia ti rende il “cattivo” galattico, che può limitare le potenziali opzioni diplomatiche. Tuttavia, un tale aspetto negativo è abbinato da alcuni dei bonus più potenti dall’etica del gioco. Il fanatico xenofobo non è davvero consigliato a meno che tu non stia cercando intenzionalmente una build isolazionista/genocida, ma quando vai a quella build, hoo boy.
- +10% / +20% Valore commerciale
- +1 / +2 Inviati disponibili
- Maggiore opinione per altre specie
- Non è possibile utilizzare nessuna politica delle specie di rifugiati
- Non può schiavizzare l’intera specie
- Non può spostare gli alieni
- Non è possibile utilizzare la politica pre-saperience cacciata o di sterminio
- Impossibile utilizzare la politica aggressiva del protocollo di contatto
- Gli operatori culturali forniscono -1.25% (-2.5%) Pop manutenzione al loro pianeta
Essendo stato in gran parte lucidato dall’introduzione del sistema di inviato, lo xenofilo è buono per coloro che cercano di manipolare altri imperi attraverso la diplomazia anziché la pura guerra. Per questo motivo, lo xenofilo può essere una buona etica da abbinare al pacifismo o all’egualitarismo.
. I loro rispettivi bonus aiuteranno un bel po ‘.
- +25% / +50% Guadagno di influenza della fazione
- +5% / +10% Output specialistico
- Impossibile usare le forme del governo autocratico
- Deve avere la forma del governo democratico
- Consente gli standard di vita utopica
- Non può avere standard di vita impoveriti per i cittadini completi
- Impossibile utilizzare i booster di capacità ( o lignaggi selezionati) Politica di miglioramento del leader
- Gli operatori culturali forniscono -1.25% (-2.5%) utilizzo degli alloggi pop al loro pianeta
La straordinaria quando si tratta di egualitarismo sono i grandi bonus per la produzione specialistica e il gioco dell’unità di fazione, rendendo l’etica quasi essenziale quando si tratta di tradizione che si affretta. Le restrizioni non si avvicinano in nessuna parte alla negazione dei benefici e molte build non schiavitù hanno la tendenza a includere l’egualitarismo.
- +0.5 / +1 Influenza mensile
- +5% / +10% Produzione di lavoratori
- Consente il tipo di cittadinanza economica stratificata
- Può schiavizzare gli alieni
- Può utilizzare l’editto di quarantena di informazioni
- Non può usare la forma del governo democratico
- Deve avere una forma del governo autocratico
- Gli operatori della cultura forniscono +3 (+6) fondo edit
L’autoritarismo va in tandem con microgestione ed efficienza. Lo standard di vita dell’economia stratificata è unica nella sua utilità e l’influenza del bonus li mette alla pari con i gestali con la loro capacità di esplodere al primo gioco. Quasi un requisito se si desidera eseguire schiavi in qualsiasi capacità, compresi quelli robotici.
- -10% / –20% Costo di manutenzione del robot
- +5% / +10% Velocità di ricerca
- Può utilizzare lo standard di vita privilegiato accademico
- Impossibile utilizzare la politica di AI fuorilegge
- Impossibile utilizzare i lavoratori robotici fuorilegge
- Gli operatori della cultura forniscono +2 (+4) servizi al loro pianeta
Gli imperi materialisti, pur godendo di un bonus di ricerca molto gradito, si concentrano generalmente sull’utilizzo di robot per massimizzare l’efficienza. I robot hanno una migliore produzione minerale e alimentare rispetto ai pop normali e, alla fine, i sintetici hanno una produzione migliore in tutti i campi tranne l’unità.
- +10% / +20% Unità mensile
- -10% / -20% Costo e manutenzione dell’editto
- Può costruire l’edificio del tempio
- Impossibile utilizzare la politica dei diritti dell’intelligenza artificiale completa
- Gli operatori culturali forniscono -2.5% (+5%) Utilizzo di servizi al loro pianeta
Gli imperi spiritualisti tendono ad essere molto stretti e simili tra loro, con pochi valori anomali. Le build focalizzate dell’unità vorrebbero diventare spiritualiste, poiché i massicci boon dell’unità forniti dall’etica stessa più il tempio, significa che salirai alle stelle i vari alberi della tradizione.
- +1 influenza mensile
- -20% di esaurimento della guerra
- (Disabilita tutorial)
- Deve usare la mente dell’alveare o l’autorità di intelligenza macchina
- Il sovrano è immortale
- I pop non sono influenzati dalla felicità e non si uniscono alle fazioni
- Impossibile mescolare i pop con imperi non estesi
- Non può seguire percorsi psionici o sintetici
- Può usare la dottrina della guerra senza ritiro
Gli imperi della coscienza gestalt non devono preoccuparsi delle fazioni o della felicità, cancellando il dissenso nei ranghi. Fornisce in stile Playtyles completamente nuovi, con nuove interazioni con altri imperi. Le menti dell’alveare sono generalmente note per essere in grado di espandersi rapidamente, mentre le macchine sono note per la loro capacità di creare imperi alti efficaci.
I civici sono legati all’etica e all’autorità di un governo. Riducano ulteriormente come funziona un impero e alcuni forniscono condizioni di partenza uniche o boon. Alcuni tipi di governo specifici possono essere acquisiti solo attraverso l’uso dell’etica, come il “consenso razionale.’
Civics può essere modificato a metà partita dal pulsante del governo di riforma per un costo dell’unità.
Inizialmente possono essere scelti solo due civici, ma una tecnologia può consentire l’uso di un terzo medio gioco. .
Idillio agrario (D) [Gioco base]
Deve essere pacifista
Non possono avere industriali incessanti civici
Non può avere le origini post-apocalittiche, resti, anelli in frantumi o vuoti
+1 alloggio dai distretti del generatore, minerario e agricoltura
-1 alloggio dai distretti cittadini
-5 alloggi dai segmenti della città
+2 servizi da agricoltori, pescatori e subacquei perle
+1 slot da costruzione per 4 distretti agricoli
Può ricercare la tecnologia agraria di Utopias
Posizione del consiglio: +5% di produzione agricolo per livello
Agrarian Idill è una civica unica che ha molte sinergie, ma richiede un impero specializzato in una risorsa che generalmente non ha molti usi. Anche rimosso dal fatto che è incompatibile con alcune delle migliori origini del gioco.
Pescatori [Pacchetto di specie acquatiche]
Non può avere anello post-apocalittico, in frantumi, gli abitanti del vuoto o le origini sotterranee
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Le specie principali devono essere acquatiche
Nessun limite del distretto agricolo sui mondi oceanici
Sostituisce i lavori degli agricoltori con lavori di pescatore che producono valore commerciale su climi bagnati
I distretti agricoli creano posti di lavoro per le perle che producono beni di consumo in climi bagnati
-50 Minerali del distretto agricolo Costo sui climi bagnati
Posizione del Consiglio: +0.3 cibo dai pescatori e +0.2 cg da subacquei di perle per livello
I pescatori hanno sempre occupato un punto piuttosto aspro rispetto ad altre civico. I lavori che fornisce hanno una manutenzione sproporzionata per i loro normali equivalenti e, allo stesso modo all’idillio agrario, richiede una devozione ai distretti agricoli che possono ostacolare il proprio sviluppo a lungo termine.
Élite aristocratica (C) [Gioco base]
Deve essere oligarchico o imperiale
Non può essere egualitario
Non può avere altri civici che alterano i politici
+1 Cap a livello di governatore
Può costruire costruzioni nobili di proprietà, creando più lavori nobili
Può costruire nobili chateaus tenuti
Alcuni lavori politici sono sostituiti da nobili lavori, che forniscono stabilità
Posizione del consiglio: +2% output della risorsa pop pop per livello
La posizione del consiglio può essere interessante se si esegue un build incentrato sulla produzione di governanti. Inoltre, se stai gestendo un impero fortemente stratificato con tonnellate di schiavi scarsamente trattati, i bonus di stabilità che ottieni da questo civico possono essere utili. Tuttavia, questo è letteralmente tutto ciò che Civic fornisce al di fuori del consiglio: stabilità, sotto forma di lavoro. Il limite di livello del governatore può essere utile in alcune situazioni.
Ascensiisti (S) [Utopia]
Deve essere spiritista
+25% Effetti dell’ascensione planetaria
-10% di costo dell’ascensione planetaria
-25% del costo della tradizione dalle dimensioni dell’impero
Posizione del consiglio: +2% unità mensile per livello
L’ascensione è un civico che diventa davvero utile nel gioco che ottieni, come la maggior parte delle cose dell’Ascensione planetaria che farai dopo il completamento di tutte le tradizioni. Il costo della tradizione dalla dimensione dell’impero ti dà un motivo per mantenere il civico dall’inizio del gioco. Scegli una grande produzione di unità e ne otterrai il massimo da questo.
Beacon of Liberty (B) [Gioco base]
Deve essere democratico
Deve essere egualitario
Non può essere xenofobo
+15% unità mensile
-Dimensione dell’impero del 15% dai pop
Posizione del consiglio: +7% di attrazione etica egualitaria per livello
Mentre il bonus delle dimensioni dell’impero è trascurabile a lungo termine, quell’unità extra può essere sorprendentemente utile, considerando quanta roba usa l’unità nel gioco moderno. Un buon modo per compensare per non avere il bonus dell’unità oligarchica. La posizione del Consiglio può sinergizzare bene con oneri condivisi.
Burocrazia bizantina (C) [Megacorp]
Non può essere spiritista
+1 unità da lavori di amministratore
+1 stabilità dai lavori di burocrate
Posizione del Consiglio: -2% di manutenzione dell’amministratore per livello
È un buon riempitivo civico, se non riesci a pensare a nient’altro per andare nella tua build. Non fa male avere, fornisce un bonus utile durante l’intero gioco e si ridimensiona solo mentre si espande. Perché no?
Elaborazione catalitica (C) [Pacchetto specie di plantoids]
Non può avere un calamito origine della nascita
Sostituisce posti di lavoro metallurgisti con lavori di tecnico catalitico, producendo leghe dal cibo anziché dai minerali
Posizione del Consiglio: +5% di cibo dagli agricoltori per livello
L’elaborazione catalitica ha sempre occupato una sorta di posto strano nei miei occhi, considerando che richiede un perno così drastico da come si dovrebbe normalmente sviluppare. Se combinato con idillio agrario o pescatori può essere buono, ma a quel punto, perché dedicare così tanto a una tale build secondaria?
Servizio cittadino (UN) [Gioco base]
Deve essere democratico o oligarchico
Deve essere militarista
Non può essere xenofilo fanatico
Non possono avere reanimators civic
+2 unità dai soldati
+15% di capacità navale
Può costruire le partecipazioni degli uffici di reclutamento
I pop pieni di cittadinanza devono avere un servizio militare completo
Posizione del Consiglio: -1.5% di manutenzione dell’esercito, +25 esercito che inizia Exp per livello
Onestamente mi piace molto il servizio cittadino. È davvero interessante dal punto di vista del gioco di ruolo e dà un bonus davvero solido ai mondi fortezza, dandoti più incentivi a crearli invece di spamming Anchorage Starbase. Nuoterà in capacità navale!
Dominio aziendale (B) [Gioco di base senza megacorp]
Deve essere oligarchico
Non può essere xenofobo
+1 Energia per Modulo Hub di trading Starbase
Inizia con la tecnologia delle compagnie commerciali Offworld
Può usare una posizione diplomatica mercantile
Posizione del Consiglio: +2% Valore commerciale per livello
Se non hai MegaCorp, questo è il più vicino possibile. I bonus sono utili ed essere in grado di produrre navi colonie da nient’altro che energia può essere un enorme bonus nella prima partita. Secondo me, però, cade intorno all’amministratore delegato.
Sistema Corvee (UN) [Gioco base]
Non può essere egualitario
Non può avere il paradiso gratuito civico
+15% di crescita pop dall’immigrazione
Rinuncia ai costi dell’unità per il reinsediamento pop
Posizione del Consiglio: +2% Output di risorse pop per un livello
La crescita pop libera è eccezionale, incoraggiandoti ad aprire i patti di migrazione per farne buon uso. Il bonus di reinsediamento pop e la produzione di lavoratori dal consiglio sono i migliori per gli imperi di schiavitù. Sai cosa fare.
Spirito Crusader (UN) [Paragoni galattici]
Deve essere autoritario, militarista o spiritista
Non può essere pacifista
Non può essere genocida
Non posso avere il faro di Liberty Civic
+5% danno da armi da nava
-5% di costi di costruzione della nave
Può solo usare la filosofia di guerra di liberazione
Gli ammiragli iniziano con il tratto di Zealot, concedendo l’unità dopo aver distrutto una nave nemica
I generali iniziano con il tratto Crusader, concedendo l’unità dopo aver distrutto un esercito nemico
Posizione del Consiglio: +1% Tasso di incendio della nave, +2% Danno dell’esercito per livello
Lo ammetterò, Crusader Spirit dà alcuni bonus estremamente ordinati e si sinergizza bene con la creazione di un’alleanza santa, che è stata probabilmente fatta per. I tratti unici possono essere molto potenti sui leader di alto livello. Non è una brutta scelta per una corsa focalizzata sulla liberazione.
Cutthroat Politics (F) [Gioco base]
-20% di manutenzione dell’editto
+1 rottura del codice
Posizione del consiglio: +3% di bonus dell’unità faction
Non ho quasi nulla da dire su questo civico se non che i benefici sono così deludenti che probabilmente non li noterai mai.
Culto di morte (S) [Pacchetto di specie di Necroids]
Deve essere spiritista
Non può avere la perfezione interiore civica
Non può essere genocida
Non può avere origine necrofagica
Può costruire edifici sacrificali del tempio
Può costruire le partecipazioni sacrificali del santuario
Posizione del Consiglio: +2% Effetto dell’editto sacrificale per livello
Mentre alcune persone potrebbero prendere in considerazione la perdita di pop per essere l’ultima cosa che vorresti fare, lo compendi con alcuni bei bonus di crescita pop dai tuoi preti di morte. Combina questo con il fatto che puoi anche scegliere di sacrificare i pop dei tuoi vassalli, e non vedo alcun motivo per cui non vorresti provare questo civico veramente interessante almeno una volta.
Corpi diplomatici (UN) [Federazioni]
Non può avere la perfezione interiore civica
Non può essere genocida
+2 inviati
+10% di peso diplomatico
Posizione del Consiglio: +5 Trust Cap per livello
Un civile molto carino per coloro che intendono perseguire l’Imperium. Ha anche un sacco di utilizzo di prima partita quando probabilmente sei bombardata dai primi suggerimenti di contatto. Questa è molta influenza potenziale che puoi usare per espandersi, se solo avessi gli inviati per indagare tutti. Oh aspetta!
Distinto ammiragliato (S) [Gioco base]
Deve essere militarista
+2 ammiraglio e livello di partenza generale
+1 Cap di livello ammiraglio
+Tasso di incendio del 10%
+10 limite di comando della flotta
Posizione del Consiglio: +3% Exp Exp Gain, +30 Ship Avvia Exp per livello
Oh sì, questa è la roba buona. Se stai gestendo un impero offensivo o addirittura ti aspetti di essere in guerra il più delle volte, questa civica è una manna dal cielo. Molti bonus che dovresti aspettare che le tecnologie traggano vantaggio, proprio all’inizio del gioco!
Esploratori ansiosi (UN) [First Contact Story Pack]
Non può avere la perfezione interiore civica
Non può avere origine rotta delle catene
Non posso avere paura dell’origine oscura
Non può avere l’origine del rimborso
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Homeworld inizia con 10 pop in meno
Homeworld manca di laboratorio di ricerca
Inizia senza flotta militare
Inizia con due navi di esplorazione uniche
Diverse tecnologie iniziali iniziano non ricercate ma sono opzioni permanenti
Inizia con la tecnologia di guida del sottospazio
Posizione del Consiglio: +5% di velocità di ricerca di anomalia, +5% Velocità di scavo dell’archeologia, +3% di intervallo di drive per livello per livello
+Velocità di sublight del 15%
+Velocità del sondaggio del 20%
+5% di velocità di scoperta di anomalia
+50% di probabilità di disegnare tecnologie voidcraft
Posizione del Consiglio: +5% di velocità di ricerca di anomalia, +5% di velocità di scavo archeologica, +3% di salto intervallo
Esploratori desiderosi dovrebbe essere tecnicamente un po ‘una sfida, ma i bonus che ti dà sono utili nel gioco, se solo puoi tenere il passo con gli svantaggi impilati su di te. Intendeva essere una sorta di inizio pre-ftl e penso che funzioni bene. Molte cose divertenti possono essere fatte con quelle unità sottospazi.
Burocrazia efficiente (F) [Gioco base]
-Manutenzione dei lavori dell’amministratore del 20%
I burocrati e i sacerdoti producono un fondo per l’editto pari alla loro produzione di unità
Posizione del Consiglio: +2% Output amministratore per livello
In quale mondo qualcuno sarebbe così preoccupato per i loro lavori di amministratore che sprecano uno slot civico su questo? L’altro bonus non è molto utile. Tuttavia, la posizione del consiglio è appena sufficiente per farla uscire dal livello F.
Ambientalista (C) [Gioco base]
Non possono avere industriali incessanti civici
-20% di manutenzione dei beni di consumo pop
Può costruire edifici e partecipazioni di ranger lodge che concedono unità per bloccanti naturali non chiariti
Inizia con un edificio Ranger Lodge
Posizione del Consiglio: -1.5% di utilizzo dei servizi pop per livello
Mi piace molto questo civico, anche se non è il più ottimale. I bonus che i lavori di Ranger danno sono belli, per un totale di servizi e ricerche gratuite. Potenzialmente una buona scelta per build ampie.
Exalted Sonesthood (B) [Gioco base]
Deve essere oligarchico o dittatoriale
Deve essere spiritista
Non può avere altri civici che alterano i politici
+1 unità dai lavori di categoria dei sacerdoti
Gli edifici dei capitali sostituiscono alcuni lavori politici con lavori con sacerdoti alti
Posizione del consiglio: -2% di manutenzione dei preti
Se stai gestendo spiritualista, è probabile che avrai molti sacerdoti seduti in giro, considerando i benefici unici che offrono rispetto ai burocrati. I sommi sacerdoti sono generalmente solo nobili migliori.
Società feudale (S) [Gioco base]
Deve essere imperiale
+1 unità per livello del governatore
-Costo del 50% di leader
+
I leader non hanno manutenzione
Nessuna perdita di fedeltà da più soggetti
Non può licenziare i leader
Non può utilizzare i termini di accordo proibiti di espansione
Impossibile utilizzare i termini di diplomazia limitati di accordo
Posizione del consiglio: +2% di capacità navale per impero soggetto per livello
Ottieni bei bei bonus in cambio di poche restrizioni a Vassalage. Anche senza vassalni, questo è abbastanza buono. Era praticamente fatto per funzionare molto bene con la meccanica di Overlord.
Paradiso gratuito (S) [Gioco base]
Deve essere xenofilo
Non può avere il sistema Corvee civico
+15% di crescita pop dall’immigrazione
+50% di immigrazione
Posizione del consiglio: dimensione dell’impero -3% dai distretti, -3% di manutenzione del distretto per livello
Se sei uno xenofilo, probabilmente impilerai i patti di migrazione. Questo civico rende solo fare ciò che faresti già molto più potente. Trova alcuni alleati e assapora la crescita pop!
Architettura funzionale (C) [Gioco base]
-15% di costi di costruzione e distretto
+1 slot da costruzione
Posizione del Consiglio: +2% Velocità di costruzione planetaria per livello
Questo civico è una manna dal cielo se usato con gli abitanti del vuoto, ma per il resto, è solo un bonus moderato. Quella slot dell’edificio è utile quando si costruiscono colonie inizialmente, ma alla fine avresti sbloccato ogni slot con o senza questo civico. La riduzione dei costi di costruzione è davvero rilevante solo nel gioco iniziale.
Passato eroico (C) [Paragoni galattici]
+1 leader che inizia i tratti
-1 tratti negativi del leader massimo
Posizione del Consiglio: +2% Leader Exp Gain, +2% Attrazione etica che governa per livello
In build focalizzate sul leader, come quando combinate con la meritocrazia, le volte della conoscenza, sotto una sola regola o quella leader AP, può essere abbastanza buono. Nel vuoto, tuttavia, ci vuole un po ‘di tempo per diventare veramente utile mentre lavori per sbloccare quella posizione del Consiglio e livellare un leader per questo.
Fondazione idealistica (UN) [Gioco base]
Deve essere egualitario
+10% cittadino pop felicità
Posizione del Consiglio: -1.5% di utilizzo dei servizi pop per livello
È solo un bonus di felicità, e probabilmente è tutto ciò di cui hai bisogno. La felicità è molto, dalle risorse, dai posti di lavoro alla valutazione e dall’unità di approvazione. Una scelta molto comune per le build egualitarie.
Bloom idilliaca (S) [Pacchetto specie di plantoids]
Deve avere specie principali plantid o fungoide
Non possono avere industriali incessanti civici
Non può avere l’origine degli abitanti del vuoto
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Può costruire e aggiornare gli edifici e le partecipazioni di Gaia Seeding che convertono costantemente i pianeti in Gaia Worlds
Inizia con una seedista Gaia Stage 1 su Homeworld
Disabilitato dall’ascensione sintetica
Posizione del Consiglio: -5% Costo di costruzione di Gaia Seeder, -5% Gaia Seeder Manutenzione per livello
Man mano che il gioco procede, questo civico si manifesta come il mondo del mondo Shaper Ascension Perk, tranne che non solo hai bisogno di prendere il vantaggio dell’Ascensione, puoi anche condividerlo con i tuoi amici! Tutto ciò, ed è disponibile dall’inizio del gioco. Anche i bonus degli edifici stessi sono belli. I mondi Gaia sono caduti con il passare degli anni, ma questo civico è abbastanza bravo ai miei occhi.
Culto imperiale (UN) [Gioco base]
Deve essere imperiale
Deve essere spiritista
Deve essere autoritario
+100 Fondo per l’editto
Posizione del Consiglio: +2% di produzione sacerdote per livello
A differenza di altri civici che potrebbero dare un fondo per l’editto, questo civico te lo dà solo al basale senza bisogno di produrlo da solo. Ciò significa che puoi ottenere i potenti bonus civici. gratuito! Infine, qualcosa che ha un po ‘più senso. La produzione di sacerdote bonus dal consiglio è una ciliegina molto utile sulla torta.
Artigiani magistrali (S) [Pacchetto di specie umanoidi]
Sostituisce posti di lavoro artigiani con lavori artificiali che producono valore commerciale
+1 slot per l’edificio per 3 distretti industriali (habitat esclusi)
Posizione del Consiglio: +1% di armature per armature per livello
Gli artificiali sono un aggiornamento diretto molto carino agli artigiani, il che significa che dovrai dedicare meno alla tua eventuale corsa alla tecnologia CG Drana. Questo civico è stato separato in passato, ma rimane uno dei miei preferiti.
(F) [Pacchetto di specie di Necroids]
Non può essere genocida
I monumenti di Autocthon sono sostituiti dal santuario di edifici per il riposo
Ottieni ulteriore unità dalle sfilate di Leviathan
Posizione del consiglio: +2% unità mensile per livello.
Questo è un civico che dà bonus in situazioni estremamente, estremamente di nicchia. Come, una o due volte una situazioni di gioco. No grazie. Bel sapore, buon potenziale RP. no grazie. Nemmeno il bonus dell’unità piatta è sufficiente per supportarlo rispetto ai bonus che otterrai da altre fonti.
Gilde mercantili (S) [Megacorp]
Non può avere altri civici che alterano i politici
Può usare la posizione diplomatica mercantile
Posizione del Consiglio: +0.4 valore commerciale da impiegati per livello
Sebbene semplici, i commercianti sono uno dei lavori più potenti del gioco, normalmente disponibili solo in piccole quantità attraverso eventi o edifici specializzati. Questo solo civico. li dà.
Meritocrazia (S) [Gioco base]
Deve essere democratico o oligarchico
+1 Cap di livello di leader
+Output di risorse pop specialistiche al 10%
Posizione del Consiglio: +2% Leader Exp Gain per livello
La meritocrazia è, a mani basse, la mia civica più usata nel gioco. Inizia forte e diventa più forte man mano che il gioco avanza. Ricerche, metallurgisti e artigiani sono tutti pop specialistici, con risultati molto potenti. Prendilo!
Corporazioni minerarie (E) [Gioco base]
+1 minerali da Miner Jobs
Posizione del Consiglio: +0.05 Stabilità dai minatori per livello
Se hai davvero bisogno di quei minerali, metti solo la industria dei tuoi pop. Non è una buona scelta considerando che non tocca nemmeno le stazioni orbitali, dove otterrai una buona parte del tuo reddito minerale. Il bonus di stabilità potrebbe essere buono per gli schiavi, ma se si intende specializzare i pianeti, è a malapena una goccia nel secchio.
Spa mutageniche (D) [Pacchetto di specie di tossoidi]
Non può avere la vita seminata civica
Può costruire spa mutagene, creando posti di lavoro che aumentano la velocità di crescita pop in cambio di una ridotta abitabilità e felicità in base alla quantità di distretti industriali
Posizione del Consiglio: +0.5 Unità da assistenti spa mutageni per livello
Non è sorprendente per lo stesso motivo per cui le cliniche geniche non sono sorprendenti, con il maggiore danno di meno abitabilità e felicità, il che significa meno produzione. Proprio quello che vorresti nei tuoi mondi industriali, sì?
Zelo nazionalistico (B) [Gioco base]
Deve essere militarista
-20% di guadagno di esaurimento della guerra
-15% Costo dell’influenza delle richieste
Posizione del Consiglio: +1% di capacità navale per livello
Questo Civic ti dà tre bonus che si allineano perfettamente con una costruzione di fretta militari iniziali. . Questo è tutto, anche se i bonus stessi sono davvero unici.
Autocrazia oppressiva (C) [Paragoni galattici]
Deve essere autoritario
Non può avere idillio agrario, ambientalista, paradiso libero, cultura guerriera o cercatori civici
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Deve usare lo standard di vita della società distopica, costringendo tutti gli strati al di sotto del sovrano al -100% di felicità in cambio di manutenzione estremamente bassa e potere politico
Inizia con la costruzione di case di distretto
Non può costruire teatri di holo
Solo i sovrani e i forze dell’ordine/coloni/telepati usano e producono servizi
+1 Capacità del leader
-20% di manutenzione del leader
+1 crimine per pop
Posizione del Consiglio: +1% di righello felicità, +0.2 unità da esecutori per livello
L’autocrazia opprimente è un po ‘strana, in quanto richiede di bilanciare una società estremamente volatile per guadagni strani. Mentre i tuoi pop hanno un potere politico a livello di seminterrato e quindi non contribuiscono tanto alla bassa stabilità come si potrebbe pensare, le cose possono sfuggire al controllo molto rapidamente. Combina con l’élite aristocratica per il simulatore di Panem.
Sistema parlamentare (B) [Gioco base]
Deve essere democratico
+40% di guadagno di unità di fazione
Le fazioni si formano entro 3 mesi
Posizione del Consiglio: +3% di velocità dell’agenda del Consiglio per livello
Unico in quanto è estremamente forte nella prima partita, ma cade duramente, più si entra in gioco. Se lo stavo basando su quando potresti voler spegnere la civica, questo sarebbe un livello, ma così com’è.
Re filosofo (B) [Gioco base]
Deve essere dittatoriale o imperiale
+2 PAP del livello del sovrano
Sovrani e governatori non possono guadagnare tratti negativi
Posizione del Consiglio: +3% Exp Gain per livello
La versione autoritaria della meritocrazia è. in particolare peggio. Il sovrano è come, l’unico lavoro in cui non ti interessa davvero il loro livello (al di fuori di circostanze specifiche come sotto una regola, dove può essere utile).
Cercatori di piacere (B) [Pacchetto di specie umanoidi]
Non può avere gilde schiavi civiche
Non può avere la cultura guerriera civica
Non può avere oneri condivisi civici
Può usare lo standard di vita decadente lifestyle
+
+5 servizi dai servitori
Posizione del Consiglio: +4% di felicità del righello per livello
È come le gilde schiavi, tranne che non stai macinando facce nella terra. Con bonus alla produzione di CG, puoi ottenere alcuni bonus di crescita piuttosto potenti da questo, anche con lo standard di vita unico, che garantisce una felicità +20% su tutta la linea e valutazioni di approvazione molto più elevate.
Stato di polizia (E) [Gioco base]
Non può essere fanatico egualitario
+5 stabilità
+1 unità da esecutori e telepati
Posizione del Consiglio: +5% Attrazione etica di governo per livello
A meno che tu non abbia intenzione di sconfiggere una legione di imprese criminali, non c’è molto motivo per avere così tanti esecutori che otterresti una significativa unità da loro con questo.
Puristi pomposi (B) [Pacchetto di specie umanoidi]
Deve essere xenofobo
Non può avere la perfezione interiore civica
Non può essere genocida
Non può avere origine Scion
Non può avere l’origine del rimborso
+30% di crescita della fiducia
+2 inviati
Può inviare, ma non ricevere proposizioni diplomatiche
Posizione del Consiglio: +2% di peso diplomatico
L’Elfo Civic. Alcuni dei benefici del corpo diplomatico come xenofilo.
Ora, so di averlo messo un po ‘alto a un livello B, ma non lo consiglio affatto. Una volta che lo suoni, ti renderai conto di quanto sia bello che l’IA ti manda automaticamente proposizioni diplomatiche. È un sacco di micro che ora devi affrontare.
REANIMATORI (B) [Pacchetto di specie di Necroids]
Non può essere pacifista
Non può avere il servizio cittadino civico
Gli edifici dell’Accademia militare sono sostituiti da terzi edifici dell’accampamento
33% di probabilità di ottenere un esercito non morto per esercito organico ucciso
I tutori organici sconfitti possono essere resuscitati
Posizione del Consiglio: +0.5 unità di negromanti per livello
Normalmente sputo sui bonus in base agli eserciti, ma i reanimatori sono più di questo. Il terrore accampamento fornisce potenti posti di lavoro dello pseudo-ricerca e controllo dei leviatani intorno all’amministratore delegato è un’esperienza che non può essere replicata.
Industrialisti implacabili (S) [Pacchetto di specie di tossoidi]
Deve essere materialista
Non può avere idillio agrario civico
Non può avere ambientalista civico
Non può avere una fioritura idilliaca civica
Non posso avere memorialisti civici
Non può avere origine con la vita
Può costruire l’edificio del centro di realizzazione coordinato
Inizia con un centro di adempimento coordinato su Homeworld
I centri di realizzazione coordinati forniscono forti bonus a metallurgisti e artigiani, a spese della velocità di crescita pop e dell’eventuale terraformante dei mondi nei mondi tomba
Posizione del consiglio: +2% minerali dai minatori per livello
I bonus di questo civico superano di gran lunga i potenziali lati negativi, in quanto puoi evitare il mondo della tomba delle tue colonie attraverso un evento. Come materialista, puoi compensare la bassa crescita pop con i robot.
Spazzini (D) [Pacchetto di specie di tossoidi]
Abilita la politica dei detriti di ricerca e salvataggio
10% di probabilità per detriti navali per creare una nave di uguale dimensione
+10 Opinione con l’enclave dei salvanti
Posizione del consiglio: +1% di probabilità di salvare le navi per livello
Un civico un po ‘utile da usare quando si perseguono obiettivi militari, in quanto puoi occasionalmente rafforzare le tue flotte sul campo senza bisogno di un juggernaut. Altrimenti, è medio.
Consiglio ombra (E) [Gioco base]
Non può essere imperiale
-Costo elettorale del 75%
+Output del 10% di risorse pop di righello
+1 rottura del codice
Posizione del consiglio: -4% di manutenzione del righello
Gioca alcuni giochi e dimmi quanto spesso spendi qualsiasi quantità di risorse per le elezioni.
Oneri condivisi (C) [Megacorp]
Non può essere xenofobo
Non può avere i cercatori di piacere civico
Può utilizzare lo standard di vita da onere condiviso
Non può usare altri standard di vita diversi dall’abbondanza utopica o dalla felicità chimica
+5 stabilità
-45% di tempo di remozione pop
Può costruire edifici e partecipazioni abitative comuni
Doppia unità dalla fazione progressiva
Posizione del Consiglio: +2% Output di risorse pop per un livello
I principali disegni qui sono lo standard vivente, che rende molto più semplice la gestione dei CG e la riduzione del tempo di remozione del pop, il che rende più facile la miscelazione dei pop. I sovrani impiegano ancora anni per degradare, però.
Gilde slaver (S) [Gioco base]
Deve essere autoritario
Non può avere i cercatori di piacere civico
Non può avere l’origine del rimborso
+Output delle risorse pop slave al 10%
Il 35% dei pop sarà schiavizzato
Posizione del Consiglio: +2% di felicità schiava per livello
Le corporazioni di schiavi sono le migliori in quello che fa. A meno che tu non sia un schiavo alieno xenofobo, la maggior parte delle build di schiavi userà questo civico. E per una buona ragione! È un bonus piatto per la produzione di schiavi e una garanzia che avrai sempre schiavi.
Tecnocrazia (S) [Gioco base]
Deve essere materialista
Non può avere altri civici che alterano i politici
+1 alternative di ricerca
Gli scienziati iniziano con un tratto di competenza casuale
Gli edifici dei capitali sostituiscono alcuni lavori politici con il lavoro del direttore scientifico
Posizione del consiglio: -2% di manutenzione del ricercatore
Technocracy ti promette che avrai sempre una solida produzione di ricerca su ogni colonia ed è un must per le costruzioni da corsa alla tecnologia. Purtroppo il bonus del tratto delle competenze non funziona sulle tecnologie che ne avrebbero bisogno di più.
Volte della conoscenza (C) [Paragoni galattici]
+1 livello di partenza del leader
+1 livello di consigliere efficace
Può costruire volte della costruzione di conoscenze
Posizione del Consiglio: manutenzione del leader -2%, costo del leader -2% per livello
Nonostante questo civico sia nominato volte di conoscenza, non prendere questo civico per l’edificio stesso. Il sorteggio principale sono i bonus per i leader, che forniscono enormi bonus all’inizio del gioco che possono darti un vantaggio. Sfortunatamente, l’edificio da tack-on può essere un po ‘un peso per andare davvero avanti.
Cultura guerriera (D) [Gioco base]
Deve essere militarista
Sostituisce lavori di intrattenitori con lavori duelisti che usano le leghe anziché i beni di consumo
+20% danno da esercito
+1 capacità di enclave mercenario
Posizione del Consiglio: +10% di produzione duelista per livello
I duelli ti aiutano a focalizzare la tua produzione più sulle leghe anziché sui beni di consumo. Inoltre, una delle poche fonti di slot di enclave mercenario. Se sceglierai questo civico, sarà per quelli. Non guardare mai i bonus di danno dell’esercito.
Una mente alveare ha il proprio set di civico. Dopotutto, perché crea un governo se sei l’unico in esso? .
Ascetico (C) [Utopia]
+5% di abitabilità
-15% di utilizzo dei servizi pop
Come una mente alveare, non vorrai per servizi tanto quanto altri imperi potrebbero essere. Tuttavia, quel bonus di abitabilità è abbastanza bello da fare questo vale la pena prendere.
Droni autonomi (C) [Utopia + Paragoni galattici]
+1 Capacità del leader
-1 manutenzione del leader dell’unità
I leader consumano +2 manutenzione di cibo/minerali
Potenzialmente buono per le build focalizzate per leader, sebbene il cambiamento di manutenzione non sia molto impatto su un certo punto considerando che c’è un limite sui leader.
Droni cordyceptic (B) [Pacchetto di specie di utopia + necroidi]
+50% di danno all’arma fauna spaziale
+50% di velocità di attacco di armi fauna spaziale
Le Corvette di partenza vengono sostituite con Space Amoeba
Può costruire edifici a starbase della struttura di rianimazione cordyceptic
La fauna spaziale sconfitta può essere resuscitata
I tutori organici sconfitti possono essere resuscitati
Questo è un civico davvero unico e divertente da correre, se non il più usato sul normale gameplay. Se riesci a mettere le mani su Amor Alveo o Tyanka Vek, sarai estremamente potente.
Attenzione divisa (UN) [Utopia]
-50% di dimensioni dell’impero dai pianeti
Le colonie sono i maggiori contributori alle dimensioni dell’impero e, come mente alveare, probabilmente ne avrai molti. Oltre alla dimensione dell’impero -25% che si ottiene già dall’essere una mente alveare, il meccanico può essere completamente mitigato con questo.
Contemplazioni elevate (S) [Utopia]
+25% Effetti dell’ascensione planetaria
-10% di costo dell’ascensione planetaria
-25% del costo della tradizione dalle dimensioni dell’impero
È abbastanza facile coltivare l’unità come una mente alveare, il che rende ancora più forte il beneficio da questo civico.
Empath (S) [Uopia + Federations]
Non può essere genocida
Non può avere origine necrofagica
+2 inviati
+10% di peso diplomatico
+20 Opinione con imperi non estesi
Quando sei una mente alveare, gli imperi normali non ti piacerà leggermente solo per quanto sei alieno. A volte questo può portare alla sfiducia di neve alla fine che porta a un ciclo eterno di ostilità. Empath è un modo fantastico per sfuggire a questo.
Bloom idilliaca (S) [Utopia + Pacchetto di specie planues]
Le specie principali devono essere plantidine o fungoidi
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Può costruire e aggiornare gli edifici e le partecipazioni di Gaia Seeding
Inizia con una seedista Gaia Stage 1 su Homeworld
Come mente alveare, otterrai meno uso da mondi artificiali come habitat o ecumenopoli, rendendo i mondi Gaia ancora più preziosi. Essere in grado di farli gratuitamente è qualcosa che ti piacerà per l’intero gioco.
Memorialista (X) [Pacchetto di specie di utopia + necroidi]
Non può essere genocida
Gli edifici del sito sensorio sono sostituiti dal santuario di edifici per il riposo
Ottieni ulteriore unità dalle sfilate di Leviathan
Un terribile civico, in qualche modo peggiorato ancora di sterili dei lavori unici che ti danno. Non preoccuparti nemmeno.
Rete neurale naturale (E) [Utopia]
+1 alternative di ricerca
+1 fisica, +1.5 Society e +1 Ingegneria Ricerca da droni disoccupati
A meno che tu non sia alla fine del gioco tardivo, non dovresti davvero lasciare che i tuoi droni si siedano intorno ai disoccupati. Potresti impiegarli come droni cerebrali per ottenere una quantità tangibile di ricerche da loro.
Volte neurali (S) [Utopia + Paragoni galattici]
+
+10% Leader Exp guadagno
+10% di ricerca della società da posti di lavoro
Può costruire volte della costruzione di conoscenze
Voglio dire, avrebbero sicuramente potuto renderlo simile a volte della conoscenza per gli imperi individualisti, ma dovevano solo affrontare quella ricerca sulla società per spingerlo in sky nel cielo. Almeno per le menti dell’alveare, quella ricerca è inestimabile.
Una mente (B)
+15% unità mensile
I leader hanno meno probabilità di guadagnare tratti negativi
Non c’è molto da dire su questo. Lo userai per l’intero gioco e funzionerà bene in background.
Ritrattamento organico (S) [Utopia + Pacchetto di specie planues]
Non può avere un calamito origine della nascita
Sostituisce lavori di droni di fonderia con lavori di droni catalitici
Hive Minds riguarda la generazione di cibo, considerando quanto hai bisogno (specialmente quando si perseguono l’ascensione genetica). A differenza dei normali imperi, semplificare una risorsa già snella è un grande vantaggio. Il più vicino arriverai a Biotech.
Pool di permutazione (D) [Pacchetto di specie utopia + tossoidi]
Non può avere origine con la vita
Può costruire edifici del pool di permutazione mutageni
Ottieni più assembly pop da questi, ma ad essere onesti, ci sono modi molto migliori per ottenere l’assemblea pop senza sprecare una fessura civica su di essi.
Conoscenza aggregata (UN) [Utopia]
+1 Cap di livello di leader
+10% di esperienza di esperienza leader
+1 crittografia
I leader della mente Hive non sono immortali come quelli di Machine Intelligence, ma questo non è ancora nulla da annusare. I gestalts ottengono gli stessi bonus leader degli imperi normali, quindi si applicano tutte le stesse cose.
(S) [Utopia + First Contact Story Pack]
Non può avere la perfezione interiore civica
Non può avere origine rotta delle catene
Non posso avere paura dell’origine oscura
Non può avere l’origine del rimborso
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Homeworld inizia con 10 pop in meno
Homeworld manca di laboratorio di ricerca
Inizia senza flotta militare
Inizia con due navi di esplorazione uniche
Diverse tecnologie iniziali iniziano non ricercate ma sono opzioni permanenti
Inizia con la tecnologia di guida del sottospazio
+1 gamma di sensori
+2 Ship Hyperlane Detection Range
-20% Costo della distanza di influenza starbase
Le specie principali hanno un tratto di Stargazer, che concede potenti bonus
Il tratto di Stargazer da solo varrebbe la pena, in quanto sono diversi tratti a più punti arrotolati in qualcosa che ottieni per assolutamente gratuito con questo civico. I bonus passivi che ottieni sono probabilmente più utili di quelli che ottieni dagli esploratori entusiasti. Certo è un inizio impegnativo, ma ne vale la pena.
Forza delle legioni (E) [Utopia]
+20% danno da esercito
-20% di manutenzione dell’esercito
+100 esercito che inizia Exp
+2 ammiraglio e livello di partenza generale
I bonus focalizzati sull’esercito in questo gioco sono condannati per essere inutili. Basta impilare più eserciti o ricerche che la tecnologia ti dà di migliori.
(B) [Utopia]
+15% di capacità navale
+Velocità di sublight del 20%
Principalmente, il bonus di velocità sublight si sinergizza molto bene con Progenitor Hive o Stargazers. Perché le menti di alveare sono sempre quelle che ottengono strani effetti di velocità sublight?
Volontà sospesa (F) [Utopia]
-Dimensione dell’impero del 20% dai pop
+25 Fondo per l’editto
Rinuncia al costo dell’unità per il reinsediamento pop
La dimensione dell’impero dai pop è quasi inesistente e il bonus del fondo dell’editto è troppo piccolo per fare qualsiasi cosa. Il costo dell’unità di unità probabilmente non verrà mai usato, poiché i pop della mente dell’alveare hanno la tendenza a resettarsi.
(X) Civica di intelligenza macchina
Le intelligenze machine prendono le proprie civoci, allo stesso modo alle menti di alveare.
Costrucobot (D) [Syntetic Dawn Story Pack]
-15% di costi di costruzione e distretto
+1 slot da costruzione
Lo slot extra può essere bello, ma a lungo termine, stai prendendo un civico esclusivamente per ridurre il tempo per impostare inizialmente le colonie nel primo gioco, il che è una cosa strana da provare a ottimizzare.
(UN) [Syntetic Dawn Story Pack]
–
+1 Dimensione del pool di leader
+1 inviati disponibili
Uno dei pochi effetti facilmente accessibili che danno MIS più inviati. I bonus ai leader sono molto belli, poiché l’unità può essere in qualche modo imbarazzante da produrre come MI a meno che tu non sia un servitore canaglia.
Ipotesi elevate (B) [Syntetic Dawn Story Pack + Utopia]
+25% Effetti dell’ascensione planetaria
-10% di costo dell’ascensione planetaria
-25% del costo della tradizione dalle dimensioni dell’impero
Anche se non suggerirei di impilare una tonnellata di ascensione planetaria come MI, la riduzione dei costi della tradizione può essere molto utile.
Esperienza nella cache (S) [Syntetic Dawn Story Pack + Paragoni galattici]
+1 livello di partenza del leader
+10% Leader Exp guadagno
+10% di ricerca ingegneristica dai lavori
Può costruire volte della costruzione di conoscenze
Voglio dire, avrebbero sicuramente potuto renderlo simile a una volta di conoscenza per gli imperi individualisti, ma dovevano solo affrontare quella ricerca ingegneristica per spingerlo in sky nel cielo.
Protocolli di esplorazione (C) [Syntetic Spawn Story Pack + First Contact Story Pack]
Non può essere genocida
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Homeworld inizia con 10 pop in meno
Homeworld manca di laboratorio di ricerca
Inizia senza flotta militare
Inizia con due navi di esplorazione uniche
Diverse tecnologie iniziali iniziano non ricercate ma sono opzioni permanenti
Inizia con la tecnologia di guida del sottospazio
+20% Prima velocità di rilevamento del contatto
+3 unità mensile da post di osservazione
+50% di osservazione Insights Situation Progress
Ottieni una piccola quantità di unità quando si completa un primo contatto
Questo civico rappresenta un unico pre-ftls di agricoltura di gioco di gioco. Può essere utile, ma cade mentre il gioco continua in quanto ci sono solo così tante intuizioni che puoi ottenere. Divertimento, se sei fortunato.
Overclocking di fabbrica (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 Cap di livello di leader
+10% Leader Exp guadagno
Poiché i leader dell’MI sono immortali, hai un tempo teoricamente infinito per beneficiare di alti livelli di leader. Arrivare a quel punto più veloce è un grande bonus e avere quell’alto livello di leader è ancora più alto è un bonus ancora più grande.
Bacino di iper lubrificazione (E) [Pacchetto di specie di Syntetic Dawn Story + Pack di specie di tossoidi]
Può costruire edifici del bacino di iper lubrificazione
Se hai intenzione di fare un effetto, perché sceglieresti quello che rende i servizi più scarsi, come un’intelligenza meccanica che ha già problemi di gestione dei servizi?
Introspettivo (B) [Syntetic Dawn Story Pack]
+Velocità di ricerca ingegneristica del 20%
+1 crittografia
È un bonus piatto per probabilmente la categoria più importante di tecnologia. Solo per questo, è abbastanza buono! Il bonus di crittografia è completamente ignobile.
Protocolli di manutenzione (UN) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 unità dai droni di manutenzione
Probabilmente avrai una discreta quantità di droni di manutenzione, considerando come sono i servizi finnicky quando sei un MI. Questa è solo unità gratuita, onestamente.
Memorialista (F) [Pacchetto di specie Syntetic Dawn Story + NECROIDS]
Gli edifici del sito di simulazione sono sostituiti dal santuario di edifici per il riposo
Perché i tratti commemorativi sono così inutili? I lavori unici sono copie in carbonio delle loro altre varianti e hanno solo altro uso in situazioni di nicchia incredibilmente.
Ritrattamento organico (X) [Pacchetto di specie Syntetic Dawn Story + Pacchetto specie Planes]
Sostituisce lavori di fabbricazione con lavori di droni catalitici
Perché sulla galassia verde di Bubbles sceglieresti volentieri di ruotare la tua economia verso il cibo. Quando non hai altri usi per il cibo? Certo, forse potrebbe avere un po ‘di uso come servitore canaglia o assimilatore guidato, ma a quel punto vai a giocare a una mente alveare.
Aggiornamenti OTA (F) [Syntetic Dawn Story Pack]
-Dimensione dell’impero del 20% dai pop
+25 Fondo per l’editto
Rinuncia al costo dell’unità per il reinsediamento pop
La dimensione dell’impero dai pop è quasi inesistente e il bonus del fondo dell’editto è troppo piccolo per fare qualsiasi cosa. Il costo dell’unità di unità probabilmente non verrà mai usato, poiché i pop Mi hanno la tendenza a resettarsi.
Replicatore rapido [Syntetic Dawn Story Pack]
+Velocità del gruppo pop meccanico 20%
Sì, è solo un bonus di assemblaggio pop piatto in un civico. Letteralmente gratuito. Aumenta notevolmente una volta sbloccato il miglioramento dell’edificio di produzione robot.
Rockbreakers (B) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 minerali dai droni minatori
Hai davvero bisogno di minerali così tanto che stai facendo rockbreakers? Come intelligenza meccanica che avrà bisogno di una tonnellata di minerali per tutta quella produzione in lega? Gli studi dicono che è più probabile di quanto pensi.
Circuiti sovrani (C) [Syntetic Dawn Story Pack + Paragoni galattici]
+1 Capacità del leader
-1 tratti negativi del leader massimo
-1 manutenzione di unità dai leader
+2 manutenzione energetica dai leader
Potenzialmente buono per le build focalizzate per leader, sebbene il cambiamento di manutenzione non sia molto impatto su un certo punto considerando che c’è un limite sui leader.
(E) [Syntetic Dawn Story Pack]
+1 alternative di ricerca
+1 rottura del codice
Sì, questi bonus sono insignificanti. Le alternative di ricerca potrebbero essere utili, ma nel normale gameplay non è molto.
Coesione unitaria (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
+15% unità mensile
Sì! Mis Un po ‘ferito per l’unità, quindi questo bonus aiuta davvero. Rimane utile anche per l’intero gioco.
Warbot (F) [Syntetic Dawn Story Pack]
+2 ammiraglio e livello di partenza generale
+20% danno da esercito
–
Sblocchi eserciti migliori molto presto in Mi Playthroughs. Inoltre, tutti i modificatori dell’esercito sono spazzatura.
Protocolli a zero rifiuti (B) [Syntetic Dawn Story Pack]
-10% di manutenzione robot
I robot consumano energia come manutenzione, quindi questo potrebbe essere utile se si desidera utilizzare quella potenziale produzione per qualcosa di più utile. Come le leghe!
(Xi) Megacorporation Civics (1)
Nell’espansione di Megacorp, è stato introdotto un nuovo tipo di autorità: Azienda. Viene fornito con un proprio set di civici aziendali.
Alcuni civici sono esattamente gli stessi delle loro controparti imperi normali, sia in vigore che in classifica. In quelle situazioni, si dice che sono esattamente gli stessi.
Pescatori (D) [MegaCorp + Pack di specie acquatiche]
Non può avere origine post-apocalittica
Non può avere origine anello in frantumi
Non può avere l’origine degli abitanti del vuoto
Non può avere origine sotterranea
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Le specie principali devono essere acquatiche
Nessun limite del distretto agricolo sui mondi oceanici
Sostituisce i lavori degli agricoltori con lavori di pescatore che producono valore commerciale su climi bagnati
I distretti agricoli creano posti di lavoro per le perle che producono beni di consumo in climi bagnati
-50 Minerali del distretto agricolo Costo sui climi bagnati
Posizione del Consiglio: +0.2 valore commerciale dai pescatori, +0.4 Valore commerciale da parte di perle per livello
In tutto onestamente, è un po ‘meglio per i megacorps a causa dell’aumento del valore commerciale che ottieni dai lavori di pescatore. .
(S) [MegaCorp + Utopia]
Deve essere spiritista
+25% Effetti dell’ascensione planetaria
-10% di costo dell’ascensione planetaria
-25% del costo della tradizione dalle dimensioni dell’impero
Posizione del consiglio: +2% unità mensile per livello
Gioca le tue carte come un megacorp e nuoterà in unità. Approfitta di quei bonus e aumenta a livelli sempre più grandi di realizzazione.
Lealità di marca (UN) [Megacorp]
+15% unità mensile
+25 Fondo per l’editto
Posizione del Consiglio: +2% del valore della filiale per livello
Il bonus dell’unità e il valore della filiale sono ciò per cui lo prendi, e con altri effetti può essere abbastanza utile. Non molto altro da dire.
Riciclatori catalitici (C) [MegaCorp + Plantoids Specie Pack]
Non può avere un calamito origine della nascita
Sostituisce posti di lavoro metallurgisti con lavori di tecnico catalitico, producendo leghe dal cibo anziché dai minerali
Posizione del Consiglio: -2% di manutenzione metallurgista per livello
.
Culto di morte aziendale (S) [Pacchetto di specie MegaCorp + Necorids]
Deve essere spiritista
Non può avere origine necrofagica
Può costruire edifici sacrificali del tempio
Può costruire le partecipazioni sacrificali del santuario
Può usare gli editti di sacrificio per sacrificare i pop per potenti bonus
Posizione del Consiglio: +2% Effetto dell’editto sacrificale per livello
Stesso classifica del culto della morte degli imperi normali, per le stesse ragioni.
L’edonismo aziendale (UN) [MegaCorp + Humanoids Specie Pack]
Non può avere beni indenturati civici
Può usare lo standard di vita decadente lifestyle
+1% di velocità di crescita pop dagli animatori
+5 servizi dai servitori
Posizione del Consiglio: +0.8 Valore commerciale dagli animatori per livello
Potenzialmente più utile della normale versione dell’impero in cerca di piacere, poiché con la costruzione corretta puoi gestire molto più facilmente l’aumento dei costi di CG.
Franchising (UN) [Megacorp]
-Dimensione dell’impero del 25% dalle filiali
+0.5 lealtà mensile da soggetti
Può costruire la tenuta del quartier generale del franchising
Nessuna perdita di fedeltà da più soggetti
Non può utilizzare i termini di accordo proibiti di espansione
Impossibile utilizzare termini di diplomazia limitati
Posizione del Consiglio: -2% Dimensione dell’impero dalle filiali per livello
L’equivalente megacorp della società feudale è leggermente peggiore in quanto non ha i potenti effetti leader. Tuttavia, quella riduzione delle dimensioni dell’impero è molto buona al suo posto!
Trader gratuiti (S) [Megacorp]
+10% di valore commerciale
+10% del valore della filiale
Posizione del Consiglio: +2% di efficienza del patto commerciale
Le cose che fai per impostazione predefinita come megacorp sono migliorate. Probabilmente * la * migliore civica per l’autorità aziendale.
Vangelo delle masse (UN) [Megacorp]
Deve essere spiritista
+50% di attrazione etica spirituale
Può costruire Temple of Prosperity Corporate Holding
+0.33 Valore commerciale per spiritista libero pop su impero o pianeti con filiali
Posizione del Consiglio: +5% Temple of Prosperity Ethics Change Chance
La chiave qui è l’edificio di tenuta unica, il tempio della prosperità. .
Beni indenturati (C) [Megacorp]
Deve essere autoritario
Non può avere l’edonismo aziendale civico
Non può avere l’origine del rimborso
+Output delle risorse pop slave al 10%
Il 35% dei pop sarà schiavizzato
Posizione del Consiglio: +0.2 Valore commerciale per pop in schiavitù per livello
Gli effetti sono gli stessi delle corporazioni degli slaver degli imperi normali, ma non si sinergizza anche con i megaCorps a causa del fatto che il valore commerciale non è generalmente influenzato dai bonus generali per l’output delle risorse. Avrai schiavi che riempiono i tuoi lavori di impiegati. ma per cosa?
Conoscenza di tutoraggio (UN) [MegaCorp + Paragons galattici]
+1 livello di partenza del leader
+10% Leader Exp guadagno
+5% di valore commerciale
Può costruire volte della costruzione di conoscenze
Posizione del Consiglio: manutenzione del leader -2%, costo del leader -2% per livello
Una versione molto migliorata delle volte di conoscenza degli imperi normali con un uso reale e tangibile. L’edificio è ancora piuttosto male, ma ehi, i mendicanti non possono essere scelti.
Lettere del tendone (B) [MegaCorp + Paragons galattici]
Deve essere autoritario o militarista
Non può essere pacifista
+20 Protezione commerciale
-10% di manutenzione delle navi
+1 capacità di enclave mercenario
Può usare il raid pirate casus belli
Posizione del Consiglio: +1% di tasso di incendio della nave, +1 protezione commerciale per livello
Yarr, padrone di casa! Questo qui Civic ti permette di navigare nelle sette nebulose, Yarr. Sembra una versione megacorp di spoiler barbari con un po ‘più di flessibilità, e altrettanto divertente quanto lo stivale.
Mastercraft Inc. (S)
Sostituisce posti di lavoro artigiani con lavori artificiali che producono valore commerciale
+
Posizione del Consiglio: +1% di armature per armature per livello
Se questo non fosse già un livello per imperi normali, sarebbe quasi garantito per i megacorps.
Conglomerato mediatico (B) [Megacorp]
+5% Citizen Pop Happiness
-5% di esaurimento della guerra
Posizione del Consiglio: +5% di attrazione etica di governo
È una versione alternativa di fondazioni idealistiche che è probabilmente peggio.
Spa mutageniche (D) [Pacchetto di specie MegaCorp + Toxoids]
Non può avere la vita seminata civica
Posizione del Consiglio: +0.5 unità da assistenti spa mutageni
Stesso classifica delle spa mutagene degli imperi normali, per le stesse ragioni.
— Megacorporation Civics (2)
Appaltatori navali (UN) [Megacorp]
+15% di capacità navale
+2 capacità di enclave mercenario
Posizione del Consiglio: -1% di costruzione della nave per livello
Sono molti mercenari! Mentre questo vantaggio è mediocre all’inizio del gioco, aumenta facilmente una volta che hai la produzione per iniziare a fondare e mantenere quelle enclavi. Assicurati solo di proteggerli!
Lavoro a tempo indeterminato (S)
Non può essere egualitario
Non può avere l’origine del meccanico
Non può avere l’origine dell’esercito clone
Non può avere origine necrofagica
Può costruire edifici postumi del centro per l’occupazione
Può costruire edifici del centro di reimpiego
I pop creati attraverso l’assemblea organica hanno il tratto di zombi
Inizia con 3 o 4 zombi pop
Dopo 80-120 anni, può ottenere il modificatore dell’impero di manipolazione del contratto di zombi
I tutori organici sconfitti possono essere resuscitati
Posizione del consiglio: +1% di velocità di assemblaggio pop organico
L’occupazione permanente è eccezionalmente buona nella sua unicità. Senza bisogno di dedicare risorse agli schiavi o limitarti attraverso il gioco della Gestalt, questo civico ti dà l’assemblaggio pop gratuito dal primo giorno, che è un effetto solo visto nell’origine del meccanico. Mentre gli zombi non sono buoni come i normali pop, non hanno alcuna manutenzione, il che significa che possono essere licenziati e dimenticati per riempire mondi rurali.
Stato farmaceutico (S) [MegaCorp + Paragons galattici]
+10 anni di durata del leader
+2 servizi da operatori medici
+4 valore commerciale dagli operatori medici
Può costruire la tenuta della clinica aziendale
Inizia con una costruzione di cliniche geniche e tecnologia applicabile
Inizia con la tecnologia di stimolazione subdermica come opzione di ricerca
Posizione del consiglio: +1% di velocità di crescita pop, +1% di abitabilità
Questo civico lancia una rete estremamente ampia di bonus e lo fa eccezionalmente bene. .
Cogs di precisione (S) [Megacop + Paragons galattici]
+1 Capacità del leader
-1 tratti negativi del leader massimo
-20% di manutenzione del leader
Posizione del consiglio: +1 felicità specialistica, +5% di potere politico specializzato per livello
Una combinazione della meritocrazia e del passato eroico dell’impero normale crea un civico davvero unico e potente nello stato attuale del gioco. Suggerirei di affrettare la posizione del consiglio per questo.
Compagnie militari private (D) [Megacorp]
Deve essere militarista
+20% danno da esercito
-20% di manutenzione dell’esercito
+
+1 capacità di enclave mercenario
Posizione del Consiglio: +0.25 stabilità dai soldati per livello
L’unica cosa che tiene questo dal livello F è l’enclave. Dovresti sapere ormai che odio i bonus dell’esercito, perché sono così. Niente.
Prospettori privati (UN) [Megacorp]
Può costruire navi di colonie private che costano energia anziché altre risorse
-33% di dimensioni dell’impero dai sistemi
Non male! Rispetto ad altri tipi di navi colonie, i PC questo civico ti dà sono eccezionalmente economici. Il bonus delle dimensioni dell’impero aiuta anche a compensare il malus che si ottiene giocando l’autorità aziendale. Cade nel mezzo del gioco, ma ha ancora il suo posto in una build. Inoltre, quell’influenza di Starbase dalla riduzione del consiglio può rendere l’espansione molto più semplice nel gioco iniziale a medio.
Esplorazione privatizzata (UN) [MegaCorp + First Contact Story Pack]
Non posso avere paura dell’origine oscura
Non può avere l’origine del rimborso
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Homeworld inizia con 10 pop in meno
Inizia senza flotta militare
Inizia con due navi di esplorazione uniche
Diverse tecnologie iniziali iniziano non ricercate ma sono opzioni permanenti
Inizia con la tecnologia di guida del sottospazio
Inizia con la tecnologia Starhold
+
+30% di velocità di costruzione di costruzione di starbase
+30% di velocità di costruzione del modulo Starbase
+25% risorse dalle stazioni orbitali
Posizione del consiglio: +2.Costo di costruzione di starbase del 5%, +2..Il 5% delle stazioni orbitali costruisce il costo (prelevato dal wiki, questo è formulato correttamente?) per livello
Questo civico viene spinto fino a un rispetto agli esploratori desiderosi degli imperi normali a causa del fatto che ti dà un appassionato piatto, permanente e sostanziale alla produzione della stazione orbitale. All’inizio del gioco, questo può essere enorme e diventa ancora più grande, più grande diventa il tuo impero.
Specialisti delle pubbliche relazioni (S) [MegaCorp + Federations]
+2 inviati
+20% di peso diplomatico
Posizione del Consiglio: +5% Envoy Migliora l’efficienza delle relazioni per livello
Come megacorp, quegli inviati possono essere eccezionalmente utili quando si tenta di iniziare e mantenere patti commerciali. Ci sono anche diverse notevoli risoluzioni nella comunità galattica che potresti voler tenere d’occhio; Il GC può aiutare e danneggiare i megacorp in modo più sostanziale dei normali imperi.
Industrialisti implacabili (S) [Pacchetto di specie MegaCorp + Toxoids]
Deve essere materialista
Non può avere origine con la vita
Può costruire l’edificio del centro di realizzazione coordinato
Inizia con un centro di adempimento coordinato su Homeworld
I centri di realizzazione coordinati forniscono forti bonus a metallurgisti e artigiani, a spese della velocità di crescita pop e dell’eventuale terraformante dei mondi nei mondi tomba
Posizione del consiglio: +2% minerali dai minatori
La stessa classifica dei non industriali incessanti degli imperi normali, per le stesse ragioni.
Competizione spietata (B) [Megacorp]
+1 Cap di livello di leader
+10% Leader Exp guadagno
+1 rottura del codice
Posizione del consiglio: manutenzione del leader -4%, costo del leader -4% per livello
In particolare peggio della meritocrazia, perché perdi il grande buff specialista per un buff di rottura del codice completamente inutile.
Spazzini (D) [Pacchetto di specie MegaCorp + Toxoids]
Abilita la politica dei detriti di ricerca e salvataggio
10% di probabilità per detriti navali per creare una nave di uguale dimensione
+
Posizione del consiglio: +1% di probabilità di salvare le navi per livello
Stessa classifica dei spazzini per imperi normali, per gli stessi motivi. Mentre sei qui, però, qualcuno può dirmi perché l’icona per il civico scavenger è significativamente. * Blurier* rispetto al resto di loro?
Post di trading (D) [Megacorp]
+4 capacità di starbase
.5 Valore commerciale per centro commerciale
Sì, può essere bello, ma il gameplay di MegaCorp è quasi destinato a non essere ampio come gli imperi normali. Per cosa hai sempre bisogno di altri 4 starbase?
(Xii) Special Civics (1)
Questi civici forniscono cambiamenti sostanziali al gameplay, attraverso restrizioni e capacità uniche, o sbloccando diversi modi di avvicinarsi all’avanzamento o alla conquista. Essendo il gioco che definisce, si sono guadagnati una separazione dalla normale civica.
Base Empire Civics
Dispoilers barbarico (B) [Apocalisse]
Deve essere militarista
Deve essere autoritario * o * xenofobe
Non può essere xenofilo
Non può essere genocida
Non può avere origine a terra comune
Consente l’uso della posizione di bombardamento “razziamento”
Non può formare trattati migratori
Può solo formare alleanza marziale e federazioni egemoniche
+1 capacità di enclave mercenario
Opinione ridotta agli imperi non BD
Posizione del Consiglio: -2% Dimensione dell’impero dagli schiavi per livello
! ! Perché fare le tue cose quando puoi semplicemente saccheggiare? Sono tutto per questo, anche se alcune delle restrizioni possono rendere le cose difficili. Quello, e se sarai super ostile, allora potresti sempre essere.
- Non può impegnarsi nella diplomazia
- Può usare un unico War War Casus Belli
- -1000 opinioni agli imperi di specie diverse
- Xenos verrà sempre eliminato
- +2 unità per pop purgato
- Posizione del consiglio: +2% leghe mensili
Siamo xenofobici, è davvero in quest’anno.
C’è un motivo per cui i fanatici purificatori è un bambino poster di Stellaris. È molto buono! L’intero stile di gioco intorno agli FPS è schiacciare chiunque ti stia prima, non dando un quarto. Gli appassionati che ti fornisce ti permettono a picche, potenzialmente con abbastanza unità per superare anche altri imperi.
Perfezione verso l’interno [Gioco base]
Deve essere pacifista
Deve essere xenofobo
Non possono avere puristi pomposi civici
Non possono avere esploratori desiderosi civici
Non posso avere paura dell’origine oscura
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
+
+10% di velocità di crescita pop
+5% Citizen Pop Happiness
+50 Fondo per l’editto
+1 crittografia
-1 rottura del codice
-1 inviato
L’attrazione etica pacifista è aumentata
Non può infiltrarsi pre-ftls
Non può impegnarsi nella maggior parte delle forme di diplomazia
Posizione del Consiglio: +3% di danno alla piattaforma di difesa, +3% Platform Defence Hull Punti per livello
Sul lato opposto della moneta, hai l’archetipo dell’Impero “fanatico in uscita”, perfezione. Comunemente considerato una delle civiche più jank del gioco, le restrizioni alla diplomazia significano che le interazioni più significative con gli imperi sono rese impossibili. Combina questo con il fatto che devi essere pacifista per usarlo e finisci per promuovere un gioco in cui ti siedi e fai. non tanto.
Ci sono costruzioni IP uniche che possono essere ragionevolmente potenti, ma così com’è, non posso metterlo più in alto di C.
- Non può impegnarsi nella diplomazia
- Non può creare soggetti
- Può usare un unico War War Casus Belli
- -1000 opinioni a tutti gli altri imperi
- Xenos verrà sempre eliminato
- +2 Società Ricerca per pop purificato
Come uno sciame divorante, il tuo stile di gioco previsto è di distribuire e consumare tutto il più velocemente possibile. I tuoi buff ti consentono di riempire lo spazio eccezionalmente rapidamente mentre tirano fuori le navi per garantire che la guerra sia continua. E ‘davvero divertente!
Non alto come i purificatori fanatici, poiché sei ancora soggetto alle stesse restrizioni di altri tipi di gestalt.
- Non può impegnarsi nella diplomazia
- Non può creare soggetti
- Può usare un unico War War Casus Belli
- –
- Xenos verrà sempre eliminato
- +2 Società Ricerca per pop purificato
. Devi essere litoide e 2. Puoi mangiare pianeti! La decisione mondiale del consumo ti dà tonnellate di minerali, leghe e pop gratuiti, il tutto per il costo dei pianeti che probabilmente non faresti uso comunque. È estremamente divertente!
Civiche di intelligenza macchina
- Non può impegnarsi nella diplomazia con imperi biologici
- Può usare un unico War War Casus Belli
- -1000 opinioni a tutti gli imperi biologici/canaglia
- I pop biologici verranno sempre eliminati
- +2 unità per pop purgato
- Consente l’uso della posizione di bombardamento “Armageddon”
È che il terminatore? È! Ottieni un bel mix dei bonus degli altri genocidi, insieme al bel vantaggio di poter coesistere con (la maggior parte) altri imperi della macchina. Copri la galassia in metallo! È il tuo destino.
- Può usare un unico War War Casus Belli
- -100 Opinione con imperi non estesi
- -200 opinioni con imperi spiritualisti
- –
- I pop biologici, non estesi devono essere assimilati o spurgati
- +1 unità per assimilazione
- +1 Società Ricerca per assimilazione
. Sarà molto più difficile, ma non impossibile. Hai anche accesso a molti strumenti unici visti da nessun altro posto nel gioco, come il mondo del crogiolo e lo sciame nanobot!
Servitore canaglia (S) [Syntetic Dawn Story Pack]
Non può avere altri civici speciali
Non può avere origine di consolidamento delle risorse
Inizia con altri 5 pop aggiuntivi di una specie biologica biologica secondaria
Può costruire edifici biologici santuari
Non può costruire edifici di unità regolari
Benvenuti al miglior potenziale produttore di unità nell’intero gioco e probabilmente uno dei migliori civici dell’intero gioco. Mantenendo e prendendo cura di grandi quantità di POP organici, è possibile impilare bonus folli per una produzione complessa di droni, nonché una significativa produzione di unità. L’unico problema è che dovrai imbattersi in grandi quantità di pop organici in qualche modo, ma questo rende le cose più interessanti! Come servitore canaglia, ottieni anche accesso a uno dei migliori strumenti disponibili per gli imperi normali, l’ecumenopolis!
Megacorporation Civics
Eredità criminale (S) [Megacorp]
Non può essere aggiunto o rimosso dopo l’inizio del gioco
Non può avere patti commerciali
Il crimine sui pianeti delle filiali aumenta il valore commerciale
Può costruire speciali aziende che aumentano il crimine
Può costruire le filiali su qualsiasi colonia non gestalt, non Fe
+Velocità di infiltrazione del 20%
+1 rottura del codice
+1 forza di cloaking
–
.25 Valore commerciale delle filiali per criminale per livello
Non perdono l’uso del patrimonio criminale in multiplayer, poiché il tuo modo principale di giocare richiede di peggiorare l’esperienza per gli altri giocatori.
Detto questo, questo è follemente divertente e potente in un singolo giocatore, rimuovendo completamente la più grande restrizione di suonare un MegaCorp.
(Xiii) tratti del leader del sovrano di partenza
Seguendo 3.8, puoi selezionare il tratto iniziale del leader che il tuo sovrano ha. Perché questo è un altro passo nella creazione di Empire, ovviamente deve apparire qui. Anche se non ci sono molte scelte, sono ancora classificate perché alcuni sono molto migliori di altri.
Questi tratti hanno 2 livelli e gli effetti di ciascun livello vengono visualizzati uno accanto all’altro in ordine sequenziale, con il livello 2 grassetto.
Tieni presente che, fintanto che un leader con questi tratti è nel tuo consiglio, riceverai i benefici da loro; non sono esclusivi per i sovrani.
Carismatico (C) [Gioco base]
Tipo di leader: qualsiasi
-10%/-15% Manutenzione degli edifici
++
Il carismatico non è male. All’inizio del gioco probabilmente non sarai troppo in profondità negli editti, e quando sarai probabilmente nuoterai nei potenziali bonus del fondo per gli editti. .
Occhio per il talento (S) [Gioco base]
++20% Leader Exp guadagno
Beh, sì, ovviamente un bonus gratuito per il leader Exp attivo dall’inizio del gioco sarà in livello. Bonus come questi si accumulano nel corso del gioco e nei giorni in cui i leader sono così impattinti, non puoi passare questo.
Ciclo di feedback (B) [Base Game + Utopia/Syntetic Dawn Story Pack]
Tipo di leader: qualsiasi
Deve essere la coscienza gestalt
+1/+2 Stabilità
+1/+3 Servizi
. Fantastico, ma ci sono opzioni molto migliori dei piccoli bonus alla stabilità e ai servizi.
Organizzatore della flotta (D) [Gioco base]
+5%/+ Capacità navale
Dirò solo che ci sono così tante opzioni migliori per i tratti di un piccolo bonus alla capacità navale che non avrai nemmeno bisogno prima di poter iniziare fattibilmente a costruire ancoraggi o roccaforti.
Comprensione logistica (E) [Gioco base]
Tipo di leader: qualsiasi
-5%/-10% Manutenzione della nave
-10%/– Manutenzione dell’esercito
Congratulazioni, hai rasato una frazione di un’unità di una risorsa al largo di un mantenimento che avresti dimenticato il momento dopo l’inizio del gioco.
Corsa mineraria (UN) [Gioco base]
Tipo di leader: qualsiasi
+5%/+7.5% Minerali da posti di lavoro
Un bonus effettivamente significativo da produrre! Avere qualcosa del genere su tutta la linea è bello, soprattutto nella prima partita quando costruirai tutte le tue stazioni minerarie.
Principio (B) [Gioco base]
Tipo di leader: governatore, scienziato
+2/+4 Stabilità
Un bonus potenzialmente utile durante l’esplorazione e l’espansione della prima partita, specialmente come schiavo o qualcuno con standard di vita non ottimali.
Scintilla di genio (S) [Gioco base]
Tipo di leader: scienziato
+3%/+6% Velocità di ricerca
Miglioramento del pareggio per le tecnologie rare
Wow writer, stai mettendo un bonus piatto per la velocità di ricerca nel livello s? Stai dicendo che probabilmente sarà una meta pich? Colorami sorpreso.
Spycraft (F) [Gioco base]
Tipo di leader: generale
+15%/+25% Velocità di infiltrazione
-15%/-25% Velocità operativa
Fra. Questo è il tipo di vantaggio che si riavvio per evitare prima che ci davano la possibilità di sceglierli da soli.
Bellicoso (S) [Gioco base]
Tipo di leader: ammiraglio, generale
+5%/+7.5%
+5%/+15% Danno dell’esercito
Si certo. Qualcosa che sceglieresti se prevedi un po ‘di guerra iniziale. Provaci, Bucko.
(Xiv) sotto una sola regola tratti del leader (1)
I seguenti tratti sono disponibili solo per un impero con l’origine sotto una regola. Possono essere estremamente di grande impatto da soli, senza un vero svantaggio diverso da quelli esplicitamente elencati.
Alcuni tratti hanno fino a 3 livelli e gli effetti di ciascun livello sono mostrati uno accanto all’altro in ordine sequenziale, con il livello 2 corsivo, e il livello 3 è dentro grassetto.
Inoltre, sebbene normalmente un righello possa essere creato solo con 1 tratto, un sovrano sotto una regola può avere fino a tre: due positivi, uno negativo. Saranno inclusi i loro costi associati.
.
Distratto (C) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: spirituale
Costo: -1
–
+20% di manutenzione del ricercatore
Onestamente uno dei modificatori di leader più domitati. Potrebbe fare schifo nella prima partita, ma sarà facilmente asfaltato come i tuoi progressi in una partita.
Autark (D) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: pacifista
+5%/+10%/+20% Servizi
+10%/+15%/+30% Cibo dai lavori
+10/+15/+ Protezione commerciale
Amico, se hai intenzione di scegliere sotto una sola regola, spero davvero che non lo stia scegliendo per essere una versione budget di Agrarian Idill.
Smussare (X) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: xenofobo
-25% di peso diplomatico
-1 inviati disponibili
Yeesh. A meno che tu non stia giocando genocidi, assolutamente no. Non vorrei essere la persona catturata senza inviati durante l’espansione del gioco precoce.
Bracconiere cerebrale (S) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: xenofilo
Costo: 1
+10%/++20%
+5%/+7.5%/+10% Velocità di ricerca
Questo è il tipo di velocità di ricerca che fa piangere i materialisti lacrime di gioia. Mi chiedo perché abbiano scelto di renderlo xenofilo?
Brutale [Paragoni galattici]
Etica richiesta: autoritario
Costo: -1
+30 criminalità
-2.5% di felicità pop per esecutore/telepath
Se stai correndo autoritario, probabilmente avrai gli strumenti per gestire il crimine. Un po ‘difficile da difendere, come tutti i tratti negativi, ma non male rispetto al resto.
Presenza comandante (S) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: autoritario
Costo: 1
+1 inviati disponibili
+0.4/+0.6/+ Fedeltà mensile da soggetti
+5/+10/+15
Quel singolo inviato può fare molto, e quella fedeltà si accoppia in modo fantastico con il raccogliere la società feudale lungo la linea, o solo il gioco del vassallo generale. La possibilità di accettazione diplomatica aiuta a compensare la penalità “luminaria estinta” se vai su quella strada.
Elitario (C) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: materialista
Costo: -1
+30% di manutenzione del leader
+20% di utilizzo dei servizi pop
Tutte le cose considerate, non male. Un impero normale ha molti modi per produrre servizi, anche se nella mia esperienza nell’uso di questo tratto può portare a una partita di recupero con l’impilamento dell’infelicità pop.
Sovrano illuminato (D) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: pacifista
Costo: 1
+2.5/+3.5/+5 Stabilità
–-10%/-20% Manutenzione dai lavori
+10%/+20%/+
. . La riduzione della manutenzione potrebbe essere utile in una build centrata attorno ad essa.
Mai vigile (D) [Paragoni galattici]
Costo: 1
+1 inviati disponibili
+1/+2/+2 Rottura del codice
+1/+/+4 Crittografia
Oh sì, sicuramente mi amo dei bonus di spionaggio, in un gioco in cui lo spionaggio può variare ovunque da deludente a completamente irrilevante. Se scegli questo, scegli per l’inviato e per nessun altro motivo.
Pauroso (S) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: pacifista
+15% di manutenzione delle navi
-10% di capacità navale
Di tutti i tratti UOR negativi, questo è probabilmente il meno problematico. Sicuramente ti imbatti in alcuni problemi di immersione quando pensi che il tuo imperatore di Dio abbia paura della galassia in generale, ma con un’economia costruita attorno a questi maluse, sono trascurabili.
Artista del genoma [Paragoni galattici]
Etica richiesta: xenofobo
Costo: 1
+
-10%/-20%/-40% Modifica il costo del progetto speciale delle specie
-5%/-15%/-30% Pop manutenzione
Wh40k chiunque? Non ho mai capito perché la genemodding sia così fortemente associata alla xenofobia, ma in questo caso sono contento perché dà all’etica un bastone piuttosto forte all’altalena rispetto all’altra etica.
Grande inventore (UN)
Costo: 1
+5%/+10%/+15% Velocità di assemblaggio pop
+0.5/+1/+2 Ricerca ingegneristica di robot
+1/+/+ Servizi di robot
Bene, eccolo qui: il perk materialista per eccellenza. Buono per l’ascensione sia sintetica che cibernetica, poiché i robot sono usati come assemblatori pop in entrambi. Non vedo alcun aspetto negativo di prenderlo, anche se ci vuole un po ‘per iniziare a usarne, l’uso che ottieni è immenso.
Diplomatico della barca armata (B) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: xenofilo
+10%/+15%/+25% Peso diplomatico dalla potenza della flotta
+0.25/+0.5/+ Influenza dalla proiezione di potenza
-5%/-10%/-20% Manutenzione della nave
Entrambi i tratti positivi di xenofili non sono molto. xenofilo quando si tratta di aroma, sono? Indipendentemente da ciò, se abbinato a alcuni bonus disponibili per i militaristi, questo può creare un vantaggio molto potente di gioco iniziale quando si tratta di influenza e diplomazia.
Re alto (B) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: autoritario
Costo: 1
+3/+5/+8 Stabilità
+5%/+10%/+20% Felicità dei sovrani
++20%/+30% Output delle risorse pop da parte dei sovrani
Bonus di stabilità inutile a parte, un bonus così sostanziale per la felicità del sovrano può significare che non devi mai preoccuparti della rivolta sui tuoi mondi, e ci sono alcune costruzioni incentrate su potenti bonus dalla produzione di governanti.
Generale ispirato (S) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: militarista
Costo: 1
+10/+15/+20 Limite di comando della flotta
+5%/+10%/+
+75/+150+ Speding iniziale Exp
Nonostante il nome del fatto che sia “generale”, sono molto felice che non abbiano affrontato un bonus dell’esercito senza valore su questo. . Fin dall’inizio, ottieni anche quasi gli effetti gratuiti della Fleet Academy, di solito da una tecnologia che non vedi fino a 20-30 anni in una partita.
— Sotto una regola tratti del leader (2)
- -10 mensili di tutte le risorse strategiche
- Effettivamente immortale (+800 anni di durata del leader)
. . Tuttavia, ciò che rende veramente questo sorprendente è l’immortalità efficace che ottieni più tardi lungo la linea, prolungando gli effetti degli altri tratti estremamente potenti che ottieni. Chi non lo vorrebbe?
Linea luminare di sangue (UN) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: nessuno
Costo: 0
Richiesto come erede
+20 anni di durata del leader
+50% di esperienza di esperienza leader
Seguire il percorso imperiale per UOR genererà un erede con questo tratto fintanto che il tuo luminare è vivo e al potere. Questi bonus sono minori rispetto alle altre cose enormi che ottieni con l’UOR, ma sono i benvenuti a prescindere poiché gli eredi sono molto più utili in 3.8.
Ingenuo (S)
Etica richiesta: xenofilo
-2 crittografia
+15% di manutenzione pop
Tipo, chi se ne frega, amico? Potrebbe essere un po ‘fastidioso nel gioco molto precoce prima di ottenere le numerose tecnologie che ti portano ai limiti dello spionaggio, ma questo è probabilmente il leader UOR meno impatto Malus.
Pio ascetico [Paragoni galattici]
Etica richiesta: spitiualista
Costo: 1
-10%/-15%/-20% Utilizzo dei servizi pop
-10%/-15%/-20% Utilizzo degli alloggi pop
+0.5/+1/+2
.
Titano dell’industria (S) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: materialista
Costo: 1
+10%/+15%/+30% Minerali da posti di lavoro
+5%/+10%/+15% Leghe e beni di consumo da posti di lavoro
Secondo la mia modesta opinione, il miglior tratto UOR disponibile. Utile per ogni livello di gioco e utile dall’inizio del gioco quando tutte e tre le risorse sono in qualche modo scarse.
(UN) [Paragoni galattici]
Costo: 1
+5%/+10%/+15% Tale di fuoco della nave
+5/+7/+10 Tracciamento e precisione
Un bonus utile da avere, indipendentemente dal tipo di corsa che prevedi di avere. Un po ‘di vantaggio disponibile durante l’intero gioco.
Guerrafondaio (F) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: militarista
Costo: -1
-10% cittadino pop felicità
-20 Protezione commerciale
. ?«Bene, se intendi generare un importo di valore commerciale, questo è un malus terribile. -20 La produzione commerciale nega efficacemente completamente la tua protezione passiva, il che significa che avrai flotte di pirata che appaiono ogni due anni una volta che inizi a generare qualsiasi valore commerciale tra le colonie, anche sulle rotte commerciali pattugliate da grandi flotte di Corvette. Se puoi in qualche modo gestirlo, allora sicuro, ma così com’è, no.
Mentore saggio (B) [Paragoni galattici]
Etica richiesta: spitiualista
Costo: 1
+10 %%/+15%/+25% Tutti i leader Exp guadagno
-10%/-15%/-25% Manutenzione del leader
+
. Se altri vantaggi non fossero così potenti, lo considererei un gioco da ragazzi.
(Xv) alberi tradizionali (1)
In 3.1 Lem, ai giocatori ora viene data la possibilità di scegliere tra una varietà di alberi tradizionali che desiderano adottare, invece di ogni impero che alla fine finisce con gli stessi 7 alberi completati. Un’altra scelta significa un altro capitolo per la guida, in modo da poter fare queste scelte come un re-re meglio informato.
Elencherò ogni albero della tradizione, ognuno dei loro vantaggi per livello e valutali di conseguenza.
Sebbene non elencato, ogni tradizione completata ti garantisce un vantaggio di ascesa. Alberi tradizionali sbloccato Per i vantaggi di ascensione si trovano nella sezione tradizioni di ascensione di questa guida.
- Sblocca mappare l’editto delle stelle
- +Velocità di ricerca del 20% di anomalia
- Sblocca “l’agenda dell’ignoto”
- T1: +35% Velocità di indagine, +50% Scienza Disingta la possibilità
- T1: +1 alternative di ricerca, +2 scienziata azionario
- T2: sblocca l’editto dei sussidi alla ricerca, +20% di produzione di stazione di ricerca, +20% di ricerca dalla costruzione Starbase
- T2: +25% di esperienza di esperienza leader, +1 Leader Level Cap
- T3: -20% di manutenzione del ricercatore
- +10% di velocità di ricerca
- Può creare federazioni cooperative di ricerca
- +1000 punti di ricerca nella cache di ricerca se Scholarium T3
La scoperta è un grande di tutti i tempi. Ho scelto personalmente la scoperta come il mio primo albero in ogni partita a cui ho giocato e probabilmente continuerò a farlo in futuro. La ragione? Tutta la velocità del sondaggio e i bonus di anomalia sono inestimabili nella prima partita e la velocità di ricerca rimane potente lontano nel gioco finale.
- -33.Costo di bloccante chiaro del 3% (sostituito dal mantenimento dell’habitat del -20% se gli abitanti del vuoto)
- Agenda di “esclusione civile”
- .5 influenza mensile
- T1: +1 alloggi da tutti gli edifici di capitali abitative e aggiornati se non Gestalt, +2 alloggi da nodi sinaptici se Hive Mind, dimensioni dell’impero -25% dai distretti se intelligenza macchina
- T1: +1 unità per esecuzione e un editto di sorveglianza migliorato sbloccato se non Gestalt, -10 Deviancy su tutti i pianeti se Gestalt
- T2: +2 CAP del livello del righello, +50 Editto Fondo
- -10% di dimensioni dell’impero dai pop
- Può creare federazioni egemoniche
Personalmente, lo consiglierei per i giocatori ampi che non vogliono diventare troppo sottili mentre si espandono verso l’esterno. Dà bonus a quasi ogni aspetto interno di un impero, limitando tutto con un invito ad espandersi ancora di più verso l’esterno.
- +25% di velocità di sviluppo delle colonie
- Agenda delle “colonie superiori”
- T1: -10% Costo di influenza starbase
- T1: +1 pop su nuove colonie
- T2: -25% Dimensione dell’impero da sistemi e colonie
- T2: -20% di manutenzione di starbase
- T2: +10% Velocità di crescita pop ( +10% di velocità di assemblaggio pop per intelligenze meccaniche)
- +1 distretti massimi per tutti i pianeti non artificiali (costi di costruzione dell’habitat -20% se gli abitanti del vuoto)
Anche se di solito scelgo la scoperta come il mio primo albero, l’espansione è altrettanto praticabile che consente di iniziare le loro palle di neve per diventare un formidabile impero ampio. .
- +
- Sblocca l’agenda della “società preferita
- T1: -10% di costruzione di costruzione e distretto
- T2: +5% Specialist/Output di droni complessi
- T2: +1 Lavori di impiegati per città e distretto commerciale, +3 impiegati per arcologia residenziale, +5 lavori di impiegati per segmento di città (sostituiti con crediti energetici mensili +5% come Gestalt)
- T2: +1 abitazioni per città/alveare/nexus distretto, +3 abitazioni per arcologia residenziale, +5 abitazioni per seggio City/Hive/Nexus (sostituito con +1 slot per l’edificio per habitat come noccioli vuoti)
- +5% risorse dai lavori
- +5 stabilità su tutti i pianeti
Se sei una megacorporation, questo è il tuo go-to. Altrimenti, è bello da avere e dovrebbe sicuramente essere scelto su altre certe tradizioni, ma non in nessun punto specifico. I suoi bonus rimangono molto utili in qualsiasi fase del gioco.
- +20 capacità navale
- +20% danno da esercito
- Sblocca l’agenda di backup militare “
- T1: -10% costo di costruzione della nave, +25% di velocità di costruzione della nave
- T1: manutenzione della nave -10%, +20% di capacità navale
- T1: +10% tasso di incendio della nave, +20% di danno di bombardamento orbitale
- T2: +20 limite di comando della flotta, +2 ammiraglio Cap
- T2: +20% di danno contro le stelle
- Sblocca le dottrine di guerra
- Sblocca la posizione diplomatica suprematista
Questo albero della tradizione sblocca i premi più unici al completamento e i suoi vantaggi non sono nulla da starnutire. Con la guerra che è una parte così importante del gioco, prendere questo albero è quasi essenziale. Quasi. Ci sono molte build che non richiedono un potere schiacciante, che impedisce di essere s.
- -Costo dell’influenza diplomatica del 50%
- Sblocca l’editto di sovvenzioni diplomatiche
- Sblocca l’agenda “Build Relations”
- T1: può creare federazioni, +1 inviati disponibili
- T1: +3 unità per ambasciata
- T2: +100% di contributo della capacità navale della federazione
- T2: +33% Trust Cap, +33% Crescita della fiducia
- T2: +5 accettazione diplomatica, 1% di probabilità mensile di ottenere un favore durante il miglioramento delle relazioni
- +10% di peso diplomatico
- +1 inviati disponibili
Mentre i bonus diplomatici sono utili, questo albero sembra più utile a coloro che intendono seguire uno stile di gioco della federazione invece di un gioco più diplomatico. Se vuoi essere il Senato, vai avanti, ma per il resto è meh.
- -10% di utilizzo degli alloggi pop
- Sblocca l’agenda “conquista della natura”
- T1: +10% di produzione alimentare mensile (sostituito dal 15% di rimborso per edifici demoliti se litoide)
- T1: +10% di abitabilità
- T2: -25% danno da bombardamento orbitale recuperato, +25% di danno dell’esercito di difesa
- T2: +1 Building Slot
- T2: costo del reinsediamento -33%
- Sblocca la decisione di prospezione planetaria (sostituita dalla decisione di rilevamento orbitale se vuoto abitatore)
. Se non hai nient’altro che vuoi afferrare in quel momento, allora non ci sono danni in un po ‘di razionalizzazione e output migliorato. Lascio il miglior giudizio a te.
- -10% di manutenzione pop
- Agenda “stabilità interiore”
- T1: +20 anni Leader Lifespan, +1 Leader Level Cap (sostituito con +5-100 unità per pop convertito se necrofago)
- T1: -75% Time di degrado pop (sostituito con manutenzione del leader del -20% se oneri condivisi)
- T1: +25% di attrazione etica di governo
- T2: +50 Editto Fondo
- +Effetto ascensione planetario del 25%
Se vuoi il bonus alimentare, raccogli l’adattabilità. Ogni altro bonus è minore o disponibile tramite la tecnologia.
- +
- +1 gamma di raccolta
- Agenda di “Open Markets”
- T1: +1 valore commerciale per impiegato
- T1: sblocca i benefici del consumatore e il mercato delle idee per le politiche commerciali
- T2: +1 lavoro commerciale per zona commerciale, segmento commerciale, distretto commerciale
- T2: +10% di valore commerciale
- T2: tassa di mercato -10%
- +10% di valore commerciale
- Può creare federazioni della lega commerciale
Ancora una volta, un go-to megacorp. Letteralmente, tutti i bonus urlano “per favore scegli me come un megacorp.”I bonus sono utili altrimenti, ma soprattutto il secondo vantaggio è molto utile come un MegaCorp che produce già valore commerciale.
- -10% di manutenzione pop
- Sblocca le agende di revisione
- T1: +20 anni di durata del leader (sostituita con +5-100 unità per pop convertito se necrofago)
- T2: +50 Editto Fondo
- -10% di dimensioni dell’impero dai pop
- Sblocca l’editto di manutenzione industriale
Analogamente all’armonia, non è molto impatto. Tuttavia, è leggermente meglio poiché i bonus sono più adatti al gioco Gestalt. Ancora non lo raccoglierei, ma non lo raccoglierei leggermente meno spesso dell’armonia.
- +2 Capacità di starbase
- +Velocità di aggiornamento del 50% di starbase
- Agenda “Border impenetrabile”
- T1: +25% di salute dell’esercito di difesa, +3 unità per roccaforte
- T1: +33% di starbase e piattaforma di difesa Salute e danno
- T2: -25% danno da bombardamento orbitale recuperato, guadagno di esaurimento della guerra -25%, +25% di influenza su sistemi di proprietà
- T2: +2 Capacità di Starbase, costo di aggiornamento di Starbase -50%, +4 Difficoltà di funzionamento ostile per il funzionamento di Sabotage Starbase
- T3: +15% Tasso di incendio della nave entro i propri confini, +33% velocità della nave durante la guerra difensiva
- +5 Cap piattaforma di difesa
- -20% di manutenzione Starbase
- Può creare federazioni di alleanza marziale
- -.5 OSTILE SHAP Daily Hull Regen in sistemi di proprietà se Bulwark T3
Se ti trovi terribilmente sfortunati da essere generato accanto a un impero omicida, provaci. . Quello, e le starbase non si abbinano a stack di morte.
- +1 rottura del codice
- Le tecnologie di cloaking/rilevamento appaiono 5x più spesso
- Sblocca l’agenda “Scopri segreti”
- T1: +1 crittografia, +5 possibilità di sfuggire
- T1: +1 CODEBOUNG CODICE, +1 Abilità operativa, +10 Tracciamento
- T2: +1 Difficoltà di funzionamento ostile, +10% Operazione ostile Costo
- T2: +10 Intel per operazione ostile non riuscita, +1 inviati, +10 livello di infiltrazione massima
- T2: +50% di velocità di infiltrazione
- +1 forza di cloaking
- Rimborso del livello di infiltrazione del 50% per operazioni di successo
C’era una volta un tempo in cui potevo vedere usi decenti per questo albero. . Questo finisce per essere uno spreco molto rapidamente.
- -10% di costo di assemblaggio pop
- Sblocca l’agenda “auto-manutenzione”
- T1: +50 Trust Cap from Machine Intelligences, +1 disponibili inviati
- T1: -10% di utilizzo degli alloggi pop
- T2: tassa di mercato -10%
- T2: -5% di manutenzione del lavoro
- T2: costo del reinsediamento -33%
- Rimborso del 50% per edificio o distretto demolito
È una strana combinazione di miscuglio di diplomazia, armonia e prosperità, ed è quasi pari come qualsiasi strano miscuglio di quegli alberi della tradizione sarebbe. Prendi a tua discrezione.
- +1 inviato
- +0.1 influenza per inviato assegnato alla comunità galattica
- Sblocca l’agenda “Pioneer Politics”
- T1: quando una risoluzione che supporti passa, +1 favore all’impero che lo ha proposto
- T1: -25% Risoluzione proposta e costi di veto, +2.5% di peso diplomatico per inviato
- T2: ogni volta che si propone una risoluzione che passa, guadagna unità pari a 18 volte la produzione mensile limitata a 1.000.000
- T2: ogni volta che passa la risoluzione di un altro impero, +25% di peso diplomatico fino a quando non si propone una risoluzione
- T3: -25% di recupero del veto, -25% Misure di emergenza Cooldown
- +10% di peso diplomatico
- Sblocca le risoluzioni della politica
È davvero buono per quello che fa. Se stai cercando di diventare l’imperatore, considera questo obbligatorio.
- –
- Agenda di “condizionamento di leadership”
- T1: +1 Capacità del leader, +1 Dimensione del pool di leader
- T2: -1 Leader Maximum Negative Tratti
- +1 leader che inizia i tratti
Con i cambiamenti ai leader che sono venuti con i paragoni galattici, i leader sono diventati estremamente potenti e che definisce il gioco. Questo albero della tradizione, incentrato sui boon ai leader, è diventato prezioso per me e senza dubbio anche per gli altri.
- +20 Fondo per l’editto
- Agenda “Efficienza dipartimentale”
- T1: +10% di velocità dell’agenda del consigliere
- T1: +10% di esperienza nell’esperienza del consigliere
- T2: sblocca le “affermazioni legittime” e “opporsi all’agenda caduta”
- T2: +300 Leader Exp per agenda lanciata
- T3: +20% della durata dell’agenda del consiglio
- +1 Capacità del leader
- +1 abilità di consigliere efficace
- Dà la tecnologia dell’amministrazione galattica se non già sbloccato
Il sistema dell’agenda può essere in qualche modo inutile, così come alcuni dei meccanici del Consiglio. Tuttavia, il potere dei boon forniti non può essere sottovalutato.
(Xvi) Perks ascensione (1)
Sebbene non necessariamente coinvolti nella costruzione dell’impero, i vantaggi dell’ascensione possono essere sostenuti come una parte essenziale di ciò che rende un impero unico. Ce ne sono certamente quelli che sono migliori di altri, e li classificherò qui come ho fatto con tutti gli altri modificatori dell’Impero.
I vantaggi di livello 0 possono essere presi all’inizio del gioco, il livello 1 richiede almeno 1 vantaggio di ascensione precedente, i livelli 2 richiedono 2 precedenti vantaggi di ascensione e quelli di livello 3 richiedono 3 precedenti vantaggi di ascensione.
Signore della guerra (UN)
Tier 0
+1 capacità di enclave mercenario
+25% di peso diplomatico dalla potenza della flotta
-2.5 mesi tra i dividendi
Questo sembra un gioco da ragazzi se stai pensando di diventare l’imperatore galattico in futuro, o per lo meno hanno imperi in giro che potrebbero fare buon uso della tua nuova enclave.
Mondi consacrati (D) [Gioco base]
Richiede spiritista
Sblocca la decisione del mondo consacrato, permettendoti di consacrare fino a 3 mondi non controllati per bonus per unità, servizi e attrazione etica spirituale
Di solito prendo questo vantaggio nei miei giochi spiritualisti, anche se è altamente basato su RNG. Se tiri baol o trovi una quantità oscena di mondi Gaia su una corsa spirituale, questo è un must, ma per il resto è adatto solo come riempitivo.
Vigilanza eterna (F) [Gioco base]
Tier 0
Richiede la tecnologia della fortezza a stella
+25% di punti dello scafo Starbase
+Danno a crasso del 25%
+25% di danno alla piattaforma di difesa
+5 capacità della piattaforma di difesa
A meno che tu non sia inscatolato da genocidi su tutti i lati e hai problemi a tenere il passo con il potere della flotta, questo non ne vale la pena in nessuna situazione, soprattutto perché ci vuole uno slot che potrebbe essere speso per vantaggi molto migliori.
Vigore esecutivo (C) [Gioco base]
Tier 0
+100 Fondo per l’editto
Questo può sicuramente essere utile, ma come nel caso di molti vantaggi di livello 0 in questo elenco, è ombreggiato dagli “essenziali” e dovrebbe essere usato solo come riempitivo.
Prerogativa imperiale (D) [Gioco base]
Tier 0
Non può avere l’autorità aziendale
-50% di dimensioni dell’impero dai pianeti
Stupisce davvero che non puoi prenderlo come Megacorp, dal momento che questo sarebbe uno dei vantaggi più utili per loro. Così com’è, è fuori ombra dagli “elementi essenziali” e dovrebbe essere usato solo come riempitivo.
Dominio interstellare (B) [Gioco base]
Tier 0
–
-Costo dell’influenza Starbase del 20%
. Diffidare, tuttavia, che sbloccare il colosso in ritardo nel gioco rende così completamente completamente, poiché sblocca un totale di guerra casus Belli. Buono per una prima o una seconda scelta, se per qualsiasi motivo non ti senti come prendere prima l’ascesa tecnologica.
Padronanza della natura (E) [Gioco base]
Tier 0
-33% di costo di bloccante chiaro
Sblocca la decisione della padronanza della natura, concedere al pianeta +2 distretti massimi
Buono per un playthrough alto o se sei inscatolato e hai davvero bisogno di quei distretti extra, ma per il resto è notevolmente superato.
Acquisizione nichilista [Apocalisse]
Richiede coscienza autoritaria, xenofobe o gestalt
Non può avere sputolers barbari civici
Sblocca la posizione del bombardamento razziante, permettendo alle flotte di rubare i pop dai pianeti assediati
Analogamente al dominio interstellare, va bene se stai gestendo un playthrough super pesante. .
Una visione (UN) [Gioco base]
Tier 0
Non può essere intelligenza macchina
–
+10% unità mensile
+50% di attrazione etica di governo
Con l’unità che diventa molto più importante negli aggiornamenti recenti, il bonus di unità di una visione diventa la sua caratteristica principale. I bonus aggiunti rendono solo più facile produrre unità. Scegli una visione se ti piace l’unità.
Destino condiviso (E) [Gioco base]
Tier 0
Non può avere la perfezione interiore civica
Non può essere genocida
-Penalità fedeltà al 100% da più soggetti
+2 inviati disponibili
Anche se ho bisogno degli inviati o se sto eseguendo un playthrough pesante da vassallo, lo trovo sempre una scelta piuttosto controversa. Forse se stai cercando di vassalizzare un mucchio di genocidi, ma per il resto.
Ascensione tecnologica (S) [Gioco base]
Tier 0
+10% di velocità di ricerca
+50% di possibilità tecnologiche rare
La prima scelta de-facto per molte persone, perché il bonus di ricerca da solo è così bello da afferrare all’inizio del gioco. Il raro bonus tecnologico sarà utile anche nel gioco finale.
Apprendimento trascendente (S) [Gioco base]
Tier 0
+2 Cap di livello di leader
+
Abbastanza utile, a giudicare da quanto ho classificato altri bonus simili in passato. Se ho bisogno di riempitivo, questo è probabilmente il primo per cui vado. Soprattutto ora che i leader hanno molto più impatto.
Transazioni universali (S)
Tier 0
Deve avere l’autorità aziendale
Non può avere il patrimonio criminale civico
-Costo del 15% delle filiali
I patti commerciali sono gratuiti
Prendi la linfa vitale di ciò che rende una megacorporazione una megacorporazione e rendila sostanzialmente più economica e più facile da fare. Non vedo alcun aspetto negativo di questo.
Vuoto [Utopia]
Tier 0
Richiede la tecnologia di habitat orbitali
+20% di abitabilità dell’habitat
+2 slot di costruzione di habitat
Può aggiornare gli edifici abitativi sugli habitat
Può sempre ricercare il prossimo livello di habitat
Questo è un brainer zero se stai eseguendo l’origine degli abitanti del vuoto ed è anche un brainer zero se pensi. In assenza di un bisogno di habitat, tuttavia, è meglio salvare uno slot per qualcosa di più importante.
Xeno-compatibilità (X) [Megacorp]
Tier 0
Richiede xenofilo
Richiede un pop alieno biologico che vive nell’impero
Richiede la tecnologia di sartoria genica
Non può essere la coscienza gestalt
+33% di immigrazione
+20% di velocità di crescita pop su mondi con almeno 2 specie
Sblocca le specie ibride che ottengono un punto di tratto e una scelta del tratto aggiuntivi
Memi e RP a parte, questo vantaggio è solo un pulsante “perdere tutto il controllo della crescita pop e dei tratti delle specie”. Anche se pensi di aver davvero bisogno di quella crescita extra, tutto brucerà comunque nel tardo gioco. Allora c’è il motivo per cui questo è l’unico AP con un’opzione dedicata per disabilitarlo. Ma anche senza quel difetto evidente, che viola il gioco, XC non ne vale mai la pena.
Ingegneria enigmatica (D) [Apocalisse]
Tier 1
+2 Cloaking Strength
+2 crittografia
Le navi non lasciano detriti
Il nemico ruba le operazioni tecnologiche falliscono
In qualunque situazione potresti aver bisogno, probabilmente non vedrà mai alcun uso. Se sei preoccupato per le persone che rubano la tua tecnologia per recuperare, hai già la tecnologia per impedire loro di farlo a tue spese. La forza di cloaking può essere utile in build che si centrano attorno a essa, ma questo è tutto.
Afferrare il vuoto (X) [Gioco base]
Tier 1
+5 capacità di starbase
Le tecnologie di viaggio FTL si presentano più spesso
Veramente? Devo spiegare perché questa è solo una perdita di tempo?
World Shaper (C) [Gioco base]
Tier 1
Richiede la tecnologia di ripristino del clima
Non può essere un’intelligenza macchina non servitore o -assimilatore
Non può essere una mente alveare
-Costo del 25% di terraformante
Gaia World Terraforming consentito
Se stai facendo un playthrough ad anello malato o frantumato e hai bisogno di più pianeti, certo. Se non tiri baol e ti senti come se potessi usare più mondi Gaia, certo. .
Progetto arcologico (UN) [Megacorp]
Tier 2
Richiede tecnologia di ingegneria anti-gravità
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere idillio agrario civico
Sblocca la decisione del progetto arcologico, permettendo la creazione di ecumenopoli
Ecumenopoli sono il gioco finale della raffinata generazione di risorse. Se ne hai uno, non vorrai mai più per leghe o beni di consumo fintanto che hai il mantenimento minerale per gestirlo. Detto questo, potrebbe essere uno spreco se in realtà non hai bisogno di più di quelle risorse.
Proiezione della forza galattica (D) [Gioco base]
Tier 2
+20 limite di comando della flotta
+80 Capacità navale
Quando ottieni vantaggi di livello 2, dovresti avere ampia capacità di costruire nuove starbasi per la capacità navale e dovresti avere i mezzi per ottenere più FCL. È lì se ne hai bisogno, però.
Mondi dell’alveare (S) [Utopia]
Tier 2
Richiede una mente alveare
Non può avere Terravore Civic
Hive World Terraforming consentito
Questa è la versione alveare di un’ecumenopolis, tranne per il fatto che diventa ancora più prezioso alla luce delle opzioni disponibili ridotte per una mente alveare. Raccogli questo.
Mondi a macchina (B) [Dawn sintetico]
Tier 2
Deve essere un’intelligenza macchina
Deve avere una tecnologia di ripristino del clima
Machine World Terraforming consentito
Rispetto agli altri tipi di World Endgame, i mondi di macchine sembravano sempre un po ‘uno spreco, specialmente quando puoi letteralmente ignorare l’abitabilità. Ancora bene, non eccezionale.
Età sintetica (UN) [Dawn sintetico]
Tier 2
Deve essere un’intelligenza macchina
Deve avere tecnologia del sistema di modelli macchine
+2 punti di modifica della macchina
-33% di specie modificate costo di progetto speciale
Molto bene se hai voglia di microincarico la tua macchina. C’è una sorta di soddisfazione viscerale dall’avere ogni pianeta ha i suoi robot specializzati.
Maestri costruttori (UN) [Utopia]
Richiede la tecnologia di mega ingegneria
+1 megastrutture Costruire capacità
+50% di megastrutture Build Speed.
? In tal caso, prendi i master costruttori al 100%. I boon che le megastrutture aggiungono nel gioco finale ne valgono la pena all’ennesimo grado. Se sei in ritardo alla festa, probabilmente passa.
Progetto Colossus (B) [Apocalisse]
Tier 3
Richiede la tecnologia Titans
Sblocca il tipo di nave Colossus
Sblocca il progetto Special del progetto Colossus
Avere una Morte Nera è fantastico e tutto, ma se hai intenzione di raccogliere il progetto Colossus, raccoglierlo per la guerra totale CB ti dà, non per la fantasia stessa. (A meno che tu non sia un assimilatore guidato o idrocentrico. I loro rispettivi killer del mondo sono follemente utili.)
Difensore della galassia (B) [Gioco base]
Tier 3
+Danni del 50% alle fazioni di crisi endgame (e la tempesta grigia)
+200 opinioni da tutti gli imperi
Quel bonus di 200 opinioni può essere follemente utile se, ad esempio, un assimilatore guidato che è appena stato fatto nanobot disperdendo un impero caduto. Il bonus al danno può anche aiutare molto se non sei il tipo per sfornare flotte di 1m entro l’anno finale.
Contendente galattico (E) [Gioco base]
Tier 3
Richiede comunicazioni con un impero caduto o risvegliato
+20% di peso diplomatico
+Danno 33% agli imperi risvegliati
+33% di danno agli imperi caduti
+33% di danno alla consonanza Dessanu
Ancora una volta, quando potresti averne bisogno, non ne avrai bisogno. Se le ascendenti sono così un problema, lascia che accumulano la decadenza e abbatteli più tardi.
Verie galattiche (UN) [Megacorp o Utopia]
Tier 3
Richiede la tecnologia di mega ingegneria
Richiede di aver costruito o riparato una megastruttura a più stadi (E.G. non un gateway o habitat)
Sblocca l’opzione di ricerca sul mondo dell’anello
Sblocca l’opzione di ricerca della sfera Dyson
Sblocca l’opzione di ricerca sul decompressore materia
Mi sento come se le meraviglie galattiche siano sempre state una scelta più controversa. Da un lato, le megastrutture che si sblocca sono estremamente potenti. D’altra parte, quando inevitabilmente lo raccogli al Lategame, ne avrai davvero bisogno. Apparentemente, la risposta per la maggior parte delle persone è sì, quindi potrebbe essere sì anche per te.
Idrocentrico (S) [Pacchetto di specie acquatiche]
Deve avere un tratto acquatico sulle specie principali
Deve avere la preferenza climatica oceanica per le specie principali
Richiede tecnologia di scultura terrestre
-25% di costo di terraformante dell’oceano
Può costruire la stazione di miniera di ghiaccio starbase Building, consentendo l’espansione dei mondi oceanici
50% aumentato Effetti del tratto acquatico
Sblocca il diluvio colosso dell’arma
Guardami.
Avvicinati.
Più vicino.
Se ti prendo a correre acquatico e non scegli questo vantaggio di Ascensione, verrò a casa tua ed eliminerò il tuo file di salvataggio.
Disintossicazione (D) [Pacchetto di specie di tossoidi]
Deve avere una tecnologia di ripristino del clima
Consente la terraformante di mondi con modificatore candidato a terraformante tossico
La cosa più deludente che abbia mai visto. Utile se c’è un impero di kottg marauding in giro, ma per il resto. bleh.
Archeo-ingegneri (C) [Ancient Relics Story Pack]
Deve avere la tecnologia degli archeostudie
+33% di danno archeotech dell’arma
+2 lavori di archee-ingegneri della facoltà di archeostudies
+60% di scudi dall’antico campo di sospensione
+Shiedi al 100% dall’antica armatura a impulsi
+5% armature dall’antico bastone
+10% armatura indurimento dall’antico bastone
+33% Effetti dagli edifici per archeotech Starbase
Fornisce bonus unici ad alcuni archeotech
Ehi, se ti trovi in una situazione in cui stai letteralmente nuotando in artefatti minori (il che è più comune di quanto pensi), allora non hai davvero una ragione per non prenderlo, considerando quanto può essere potente un po ‘di archeotech. Personalmente penso ancora che l’intero sistema sia Jank.
(XVII) Special Ascension Perchi
Questi vantaggi di ascensione si distinguono essendo estremamente potenti e che definiscono il playthrough. Probabilmente avrai sempre almeno uno dei vantaggi qui.
Tutti questi vantaggi sono esclusivi tra loro (oltre a diventare la crisi).
Diventare la crisi (S) [Nemesi]
Tier 2
Non può essere xenofilo
Non può essere pacifista
Non può avere un servitore canaglia civico
Non può essere un soggetto
Non può avere il sovrano galattico civico
Non può avere il sovrano corporativo civico
Non può essere il custode galattico
Sblocca la minaccia e la scheda Crisis
Diventare la crisi rappresenta uno stile di gioco unico. Uno stile di gioco molto praticabile e divertente, sì, ma anche uno che sfida la classifica, perché non si adatta alla maggior parte delle configurazioni. È il meglio di quello che fa, quindi ottiene il livello.
Evoluzione ingegnerizzata (S) [Utopia]
Tier 1
Richiede la tecnologia di sartoria genica
Non può essere intelligenza macchina
Non può avere insegnanti di origine di Shroud
Sblocca l’opzione di ricerca di purificazione dei semi genici
Sblocca l’albero della tradizione genetica
L’ascensione biologica è generalmente nota per essere eccezionale in Minmaxing. In combinazione con sorpasso, un impero bio-ascato può nevica fuori controllo.
- Richiede tecnologia cibernetica integrata
- Sblocca la tecnologia dei neuro-link quantistici
- Sblocca l’albero della tradizione cibernetica
È lo stesso della carne è debole, tranne rinominata per i gestalts. Le differenze sono delineate nei rispettivi alberi nella sezione tradizioni di ascensione di questa guida.
La carne è debole (S) [Utopia]
Tier 1
Richiede tecnologia cibernetica integrata
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere insegnanti di origine di Shroud
Sblocca la tecnologia dei neuro-link quantistici
Sblocca l’albero della tradizione cibernetica
Il nuovo bambino sul blocco in 3.6! Ai miei occhi, è il migliore di entrambi i mondi da bio e sintetico, ed è glorioso..
Mente sulla materia (UN) [Utopia]
Tier 1
Richiede la tecnologia della teoria psionica
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere insegnanti di origine di Shroud
Sblocca l’opzione di ricerca di telepatia
Sblocca l’albero della tradizione psionica
Prima di tutto, se tiri lo zroni, devi scegliere questo. Senza dubbio. Senza questo, è ancora davvero buono. In qualche modo basato su RNG, ma ci sono molti bonus e tecnologie uniche bloccato dietro la psionics che è quasi un punto di riferimento per gli spiritisti in generale.
Età sintetica (UN) [Utopia]
Tier 1
Deve essere un’intelligenza macchina
Richiede la tecnologia del sistema di modelli macchine
Sblocca la tecnologia dei motivatori binari
Sblocca l’albero della tradizione sintetica
Stesse cose, diverso vantaggio. È l’evoluzione sintetica ma per le informazioni mature, che rimuove il suo aspetto negativo principale e lo rende migliore.
Evoluzione sintetica (C) [Utopia]
Tier 1
Richiede la tecnologia di sintetica
Non può essere la coscienza gestalt
Non può avere insegnanti di origine di Shroud
Sblocca la tecnologia matrice di personalità sintetica
Sblocca l’albero della tradizione sintetica
Mi sono sempre sentito come se sintetico evo cadesse sempre un po ‘dietro gli altri vantaggi di ascensione, per la sola ragione che reimposta a zero la tua specie. È un enorme lavandino delle risorse e ora hai più opzioni con la cibernetica.
(Xviii) alberi della tradizione dell’ascensione
Ah, stupido pessimo 3..
A differenza degli alberi della tradizione normali, questi alberi della tradizione speciale sono legati ai percorsi di ascensione, elencati nella sezione precedente. Operano lo stesso, sebbene i vantaggi che offrono siano molto più che definiscono il gioco.
Queste tradizioni sono tutte esclusive per l’utopia.
- Sblocca il progetto speciale per dare a tutti i pop tratto cibernetico
- Assimilatore DIVENED MI: raddoppia l’unità e la ricerca della società fornita dall’assimilazione, l’assimilazione fornisce anche ricerche ingegneristiche
- T1: sblocca l’assimilazione cibernetica (assimilatore guidato: +1 pop assimilato all’anno, può invece assimilare i pop mentali di alveare) (genocida: +10% di velocità di crescita pop su pianeti con spurgo in corso)
- T2: -10% Cybernetic Pop Manutenzione, (Hive Minds: -10% Dimensione dell’impero da Pops Cybernetic)
- T2: i pop cibernetici possono avere tratti cyborg, +1 Plezi di tratto delle specie organiche
- T3: Sblocca la politica degli standard di assemblaggio (assimilatore guidato: consente invece la creazione di mondi crogioli) (menti di alveare: invece le dimensioni dell’impero -50% dai distretti)
- T3: -50% Modifica il costo del progetto speciale delle specie, i punti di modifica del robot si applicano ai POP biologici anche se non a mentalità alveare (menti di alveare: +2 lavori di droni di aumento da piscine di riproduzione)
- +Risorse del 10% dai pop cibernetici
- +1 Plezi di tratto di specie organiche
Personalmente, lo vedo come il migliore di entrambi i mondi di genetico e sintetico. Così tante scelte che questo albero può occupare quasi ogni build o archetipo.
Consigliato per uso generale.
- Sblocca l’edificio clone vats
- +2 punti di modifica genetica
- T1: +1.Assemblaggio pop organico 5 mensile da cloni vats
- T2: +2 punti di modifica genetica, sblocca i tratti biologici dell’ascensione, consente l’assimilazione dentro e fuori dalle menti dell’alveare
- T2: -50% Modifica il costo del progetto speciale delle specie
- T3: +1 Prese di specie organiche, la modifica genetica può cambiare il ritratto delle specie all’interno del fenotipo
- +2 punti di modifica genetica
- Sblocca la transgenesi leviathan
Genetico è il migliore per Minmaxing, Full Stop. L’ampiezza delle scelte ti consente di modificare molto facilmente ogni pianeta a tuo piacimento per massimizzare le mani in uscita le migliori 3.6 albero della tradizione.
Raccomandato per uso generale, soprattutto se un leviatano organico si trova nelle vicinanze.
- Tutti i pop ottengono il tratto psionico latente o sblocca la tecnologia di telepatia come opzione di ricerca se i pop sono già latenti psionici
- T1: Sblocca l’edificio PSI Corps, sblocca la tecnologia di applicazione del pensiero come opzione di ricerca
- T2: le specie principali perdono il tratto psionico latente e guadagna il tratto psionico, sblocca l’assimilazione psionica
- T3: sblocca il progetto speciale per entrare nel sudario, +5% risorse da pop psionic da ogni lavoro di telepatico
- -10% di manutenzione dell’editto
- -20% Sindone Deolve Cooldown
- Può confermare un’alleanza consolidata
Psionic è stato decisamente migliorato in 3.6, poiché le alleanze non sono più rigorosamente a base di RNG. Altrimenti, ovviamente ottieni le tecnologie psioniche dal sudario e tutte le altre cose magiche divertenti. Non può mai andare storto qui.
Raccomandato per gli spiritisti.
- +25% di esperienza di esperienza leader
- +
- T1: -10% di utilizzo dei servizi pop robotici
- T1: sblocca un progetto speciale per trasformare tutti i pop non odribi organici meccanici, sblocca l’assimilazione sintetica (purificatori fanatici: +10% di velocità di assemblaggio pop) (Intelligenze meste: +1 Pletture del tratto delle specie macchine)
- T2: -50% Modifica il costo del progetto speciale delle specie
- T2: +2 punti di modifica del robot
- +1 robot/replicatore di capitali
- Non mi: +1 scelta del tratto delle specie meccaniche
- Intelligenze meccaniche: i leader ottengono un tratto sintetico
Certo, è un must per le intelligenze machine, ma per il resto sembra che tu stia prendendo una grande rotta per i bonus che potresti ottenere più velocemente attraverso altri percorsi. Passare personalmente, ma comunque cool.
Consigliato come intelligenza meccanica.
Questi imperi sono combinazioni di esempio di scelte dalla guida che hai appena letto o sfogliato, pronte per costruire o adattarti ai tuoi gusti. Sono ordinati da quanto possano essere difficili da usare per i giocatori più recenti.
Build abbastanza semplici con vantaggi utili e nessun aspetto negativo; Perfetto per i giocatori iniziali che vogliono liberarsi dalle premesse di Paradox.
- Tratti: studenti forti, duraturi, lenti
- Autorità: democratico
- Etica: militarista, fanatico egualitario
- Origine: unificazione prospera
- Tratti: parsimoniosi, talentuosi, devianti
- Autorità: aziendale
- Etica: militarista, egualitaria, xenofilo
- Civics: commercianti gratuiti, concorrenza spietata
- Origine: gli abitanti del vuoto
- Tradizioni utili: mercantile, prosperità
[DLC richiesto: MegaCorp, Federations] [DLC suggerito: Utopia]
Le scelte di questa build si scambiano grandi boon in alcuni luoghi per restrizioni ad altri. Potrebbe anche rappresentare uno stile di gioco alternativo che potrebbe essere difficile per i giocatori più recenti.
- Tratti: intelligenti, comuni, deboli
- Autorità: imperiale
- Etica: pacifista fanatico, xenofobo
- Civica: perfezione verso l’interno, fioritura idilliaca
- Origine: Lost Colony
- Tradizioni utili: prosperità, scoperta
[DLC richiesto: pacchetto di specie di plantoids]
- Tratti: venerabile, ripugnante
- Autorità: Hive Mind
- Etica: Concusosità della Gestalt
- Civics: One Mind, Aesetic
- Origine: albero della vita
- Tradizioni utili: espansione, adattabilità
- Tratti: algoritmi di apprendimento, prodotti in serie, inquietanti
- Autorità: intelligenza macchina
- Etica: Concusosità della Gestalt
- Civico: determinati sterminatori, replicatori rapidi
- Origine: resti
- Tradizioni utili: supremazia, sincronicità
Moderato: scambiano grandi boon in alcuni luoghi per le restrizioni negli altri o rappresenta uno stile di gioco alternativo.
[DLC richiesto: Utopia, stelle distanti, Dawn sintetico]
Queste build possono rappresentare una sfida per i giocatori più esperti o sono a rischio molto elevato/ricompensa.
- Tratti: abitatore di caverne, talentuosi
- Autorità: oligarchia
- Etica: egualitario, materialista, xenofobo
- Civics: industriali implacabili, maestri artigiani
- Tradizioni utili: prosperità, adattabilità, dominio
[DLC richiesto: Overlord, Pacchetto di specie di tossoidi, pacchetto di specie umanoidi] [DLC suggerito: Utopia, Federazioni, MegaCorp]
- Tratti: litoide, industriale, talentuoso, sedentario
- Autorità: mentalità alveare
- Civics: Terravore, rete neurale naturale
- Origine: Progenitor Hive
- Tradizioni utili: supremazia, sincronicità
[DLC richiesto: confezione di specie di litoidi, utopia, overlord] [DLC suggerito: Apocalypse]
Grazie per aver verificato la mia guida! Spero che abbia aiutato. . .
Continuerò ad aggiornare questa guida man mano che il gioco si aggiorna. Proprio come ho fatto fin dall’inizio.
Grazie anche per tutti i premi Steam! Non avrebbe mai immaginato che questo piccolo progetto di passione avrebbe avuto così tanta attenzione o amore.
Volante sicuro e felice conquista!
- Waddlen e Turd Furgeson per avermi costantemente costruito a diventare bravo.
- Peterebbesen Per una vasta critica e panoramica della mia guida.
- fenr1r per aver contribuito ad aggiornare la guida per 2.6!
- Prova a tounge ma al buco per suggerire l’aggiunta di ascesa perk.
- Hexidecimark per aver suggerito una miriade di cambiamenti!
- Chiunque abbia suggerito una modifica o una correzione!
- Tu:^)
L’intera guida è scritta da me. .Paradoxwikis.com] e il gioco stesso, mentre fonti e ispirazione per le classifiche, le raccomandazioni e altre opinioni di redditività provengono principalmente dalle esperienze di me stesso e dei miei amici, ma includono anche il forum Stellaris [Forum.Paradoxplaza.com] e diversi YouTuber tra cui ASPEC, Sentiant, Montu Plays, EP3O e Theymiks. Il copyright delle immagini in questa guida è detenuto da AB interattivo Paradox e/o dal suo Studio di sviluppo Paradox sussidiario.
Aggiornamento 1: regolato per l’aggiornamento 1.6.0
.8.1 e Dawn sintetico
.
Aggiornamento 5: problemi semantici risolti
Aggiornamento 6: riscritto per l’aggiornamento 2.0 e Apocalypse
.1 e stelle distanti
Aggiornamento 8: risolto ortografia e numeri
Aggiornamento 9: riscritto per l’aggiornamento 2.2 e Megacorp
AGGIORNAMENTO 10: Descrizioni adeguate per alcune civico
Aggiornamento 11: numero minore e correzioni semantiche
Aggiornamento 12: aggiornato per 2.2.5, molte modifiche al testo per i gestaltAggiornamento 14: aggiornato per 2.3, cambiato attorno ai sistemi di valutazione
AGGIORNAMENTO 15: Pacchetto di litoidi aggiunti e i suoi tratti specifici per litoide.
Aggiornamento 16: valutazioni aggiunte ai vantaggi etici individuali
Aggiornamento 17: aggiornato per 2..
Aggiornamento 18: aggiunto 2.6 tratti.
AGGIORNAMENTO 19: Aggiornamenti mancati fissi, Origins Aggiunti e TL; DR
Aggiornamento 20: aggiornato per 2.7, riscrivere esempi
Aggiornamento 21: aggiornato per 3.
AGGIORNAMENTO 22: Aggiunti vantaggi di ascensione
AGGIORNAMENTO 23: Aggiunti consigli sotto ogni voce, insieme a un po ‘di lucidatura e aggiornamento
AGGIORNAMENTO 24: Aggiunti nuovi tratti LEM e civici
AGGIORNAMENTO 25: riscritto Civics and Origins Ribilanciati in LEMAggiornamento 27: ha creato una nuova icona:^)
AGGIORNAMENTO 28: Aggiunti master costruttori (che apparentemente ho dimenticato) e dell’esercito clone aggiornato
AGGIORNAMENTO 29: Aggiunto tutta la spazzatura per gli acquatici e ha risolto un errore divertente negli esempi (grazie, offsidevinko!)AGGIORNAMENTO 31: aggiornato qui Dragons e in erba
Aggiornamento 33: aggiornato per 3.3
Aggiornamento 34: molte modifiche minori alle cose trascurate durante l’ultimo aggiornamento
Aggiornamento 35: aggiornato per 3.4.2 e overlord
Aggiornamento 36: modificato alcune definizioni e classifiche antiquate
Aggiornamento 37: aggiornato per 3.5 e toxoidi, aggiunta nuova sezione per tratti sorpassati e modificato la conclusioneAGGIORNAMENTO 39: Risolto la sezione Esempi
AGGIORNAMENTO 40: Aggiunte note sui lavoratori culturali alla sezione Etica del Gover
.6
Aggiornamento 42: aggiornato per 3.7. Riscreto, rastrellare e riordinare tutte le origini, le origini e i tratti. Raccomandazioni rimosse in quanto sembravano ridondanti.
Aggiornamento 43: aggiornato per 3.8. Aggiornato per i paragoni galattici. Sezioni aggiunte e liste di livello per i tratti dei leader.