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FF14 Sage

06 dicembre 2022

Saggio (Final Fantasy XIV)

Saggio

賢者 (Kenja ?
Abbreviazione: SGE (賢, Ken ? , illuminato. Saggio )

Classificazione

Tipo

Ruolo

Guaritore

Master o)

Abilità

Attributo primario

Braccia

Maggiori informazioni

Saggio Final Fantasy XIV introdotto nel Final Fantasy XIV: Endwalker . Il lavoro si concentra sulla guarigione e sull’uso di barriere per migliorare le difese dei loro alleati mentre si utilizza Nouliths per canalizzare Eether per attaccare i loro nemici. Non hanno una classe base e iniziano al livello 70.

Contenuti

La nazione di Sharlayan è la culla della conoscenza e lo studio è la sua principale istituzione di apprendimento. Ancora più della sua incomparabile biblioteca e un formidabile assemblaggio di archoni, questa prestigiosa accademia è famosa per la miscelazione di campi tradizionalmente distinti per produrre nuove discipline rivoluzionarie. Tra questi, forse il più distinto è un’arte altruistica che attinge alla saggezza di eterelogia, stregoneria e medicina. Soprannominato somanutics, l’arte cerca di guarire e proteggere manipolando l’etere corporeo attraverso l’uso di Nouliths, una serie di fuochi volanti. I praticanti sono dedicati al miglioramento dell’umanità e per la loro saggezza e compassione, alla fine sono diventati conosciuti semplicemente come saggi.

I saggi sono classificati come un guaritore barriera, con un meccanico unico di aumentare i loro incantesimi con eukrasia per guarire o concedere barriera agli alleati mirati. Si prevede che attaccano costantemente e hanno il maggior numero di incantesimi dannosi tra i guaritori. In Endwalker, Leveilleur alfinaud cambia il suo lavoro in saggio, ereditando i nolith di suo padre.

Recensioni degli esperti di Gamespot

06 dicembre 2022

Attrezzatura [ ]

I saggi usano i noulith come armi. .

L’attributo principale per i saggi è la mente, che aumenta la loro potenza magica curativa e dovrebbe sempre essere prioritaria su altri attributi. Come guaritore, traggono il massimo beneficio dal colpo critico, dalla pietà, dalla velocità degli incantesimi e dalla determinazione degli attributi secondari, che migliorano tutti le loro capacità di guarigione in qualche modo.

Gainage di lavoro []

I saggi usano il calibro eukrasia e il calibro addersgall.

Il calibro di eukrasia indica che l’effetto dell’eukrasia è attivo. L’eukrasia rafforza la dosi, la diagnosi e la prognosi, che cambiano gli effetti degli incantesimi.

Il calibro ADDERSGALL visualizza la quantità di addersgall che è stato applicato. ADDERSGALL aumenta di 1 stack ogni 20 secondi. Il saggio può utilizzare la quantità accumulata per eseguire diverse azioni, come druochole e kerachole (acquisito al livello 50).

Quando la barriera concessa dalla diagnosi eukrasiana viene completamente assorbita da danni annullati, concederà 1 pila di addustri (con massimo di 3 pile) e lo stack sarà visibile sul calibro ADDRESGALL. Il SAGE può utilizzare la quantità accumulata per eseguire diverse azioni, come Toxikon e Toxikon II (acquisito al livello 82).

Abilità [ ]

Azioni lavorative []

Capacità Livello Tipo Lancio Rifondere Costo MP Allineare La zona
1 Sillabare 1.5s 2.5s 300 MP 25y
Infligge danni non esibiti con una potenza di 180 (250, 300). Effetto aggiuntivo: ripristina HP a bersagli sotto l’effetto di Kardion concesso da You Cure Potency: 130

Cambiamenti di azione alla dosi eukrasiana dopo l’esecuzione di eukrasia.

Aggiornamenti a Dosis II.

Cambiamenti di azione alla diagnosi eukrasiana in caso di esecuzione di eukrasia.

Cambiamenti di azione alla prognosi eukrasiana dopo l’esecuzione di eukrasia.

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Questa azione non condivide un timer di rifusione con altre azioni.

Aggiornamenti a Phlegma II.

L’effetto non può essere impilato con prognosi eukrasiana o zincisi dello studioso.
.

L’effetto non può essere impilato con la diagnosi eukrasiana o la zincatura dello studioso.
※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Aggiornamenti a Eukrasian Dosis II.

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.

L’effetto non può essere impilato con cherachole.

Aggiornamenti a Toxikon II.

Quando la barriera viene completamente assorbita, viene consumata una pila di Haimatinon e viene applicata una nuova barriera.
Quando la durata dell’effetto scade, viene quindi applicato un effetto di guarigione.

Cambiamenti di azione alla dosi eukrasiana II in caso di esecuzione di eukrasia.

Aggiornamenti a Dosis III.

Questa azione non condivide un timer di rifusione con altre azioni.

Aggiornamenti a Phlegma III.

※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Aggiornamenti a Eukrasian Dosis III.

Quando la barriera viene completamente assorbita, viene consumata una pila di panhaimatinon e viene applicata una nuova barriera.
Quando la durata dell’effetto scade, viene quindi applicato un effetto di guarigione.

Cambiamenti di azione a Eukrasian Dosis III in caso di esecuzione di eukrasia.

Questa azione non condivide un timer di rifusione con altre azioni.

※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

Questa azione non condivide un timer di rifusione con altre azioni.

Azioni del ruolo []

Capacità Livello Tipo Lancio Rifondere Costo MP Allineare
Riposo 8 Sillabare 2.5s 2. 600 MP 30 anni
Afflitti Target con la durata del sonno: 30s

Cancella l’attacco automatico all’esecuzione.

Nome Livello Descrizione
Maim e Mend 20 Aumenta il danno da azione di base e il ripristino di HP del 10%.
Maim e Mend II 40 Aumenta il danno da azione di base e il ripristino di HP del 30%.
45 Concede 1 stack di addersgall automaticamente ogni venti secondi. Stack massimi: 3

Può essere addebitato al di fuori del combattimento.

L’aggiornamento di Kardia viene applicato a tutti gli incantesimi colpiti. Di conseguenza, gli incantesimi che il giocatore non possono usare al livello 85 o superiore a causa di aggiornamenti saranno descritti come aventi una potenza di guarigione di 170 in gioco anche quando è impossibile lanciare l’incantesimo con questo tratto in effetti.

Capacità Tipo Lancio Rifondere Costo MP Allineare La zona
Dosis III Sillabare 1.44s 2.4s 25y
Infligge danni non esibiti con una potenza di 4.000. Effetto aggiuntivo: ripristina HP agli obiettivi sotto l’effetto di Kordion concesso da You Cure Potency: 2.000
Phlegma III Sillabare Immediato 15s 5y 5 anni
Infligge danni non esibiti con una potenza di 10.000 a Target e tutti i nemici nelle vicinanze. CONSAGGI IMMESSI: 2

.

Quando la barriera viene completamente assorbita, viene consumata una pila di Haimatinon e viene applicata una nuova barriera.
Quando la durata dell’effetto scade, viene quindi applicato un effetto di guarigione.

Cure Potency: 2.000 per stack rimanente di Haimatinon

.

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CONSAGGI IMMESSI: 2

Questa azione non condivide un timer di rifusione con altre azioni.

Incapace di lanciare se vincolato.

※ Azione cambia a Toxikon II mentre è sotto l’effetto degli addetti.

Sovvenzioni per addetti quando la barriera è completamente assorbita.

※ Toxikon cambia in Toxikon II mentre è sotto l’effetto dei componenti.
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※ Questa azione non può essere assegnata a un hotbar.

La barriera può essere trasferita una volta prima della scadenza del suo effetto, ma la durata dell’effetto non verrà ripristinata.
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L’effetto termina al riutilizzo, usando un’altra azione o quando scade la durata dell’effetto.

Il limite di Sages si concentra sul ripristino di HP e MP dei loro alleati. La quantità di HP ripristinata da ogni interruzione del limite si basa sulla percentuale e non ha una potenza di base. I saggi hanno lo stesso limite di livello 1 e livello 2 di altri guaritori.

Descrizione Immagine
Vento di guarigione 1 Ripristina il 25% di HP di tutti i membri del partito nelle vicinanze. Vento di guarigione
Respiro della terra 2 . Respiro della terra
Techne Makre 3 Ripristina il 100% di HP di tutti i membri del partito nelle vicinanze. Riavvia qualsiasi alleato Ko’d con piena parlamentare e nessuna debolezza.

Il 30 luglio 2021, Naoki Yoshida si rivolse ai giocatori su un post di Lodestone su un cambio di design per quanto riguarda l’icona del lavoro del saggio dopo aver ricevuto feedback dei giocatori da tutto il mondo oltre l’icona che scatenò la tripofobia in alcuni giocatori (disagio quando vedevano gruppi di piccoli buchi o dossi ). . [1]

Guaritore

La nazione di Sharlayan è la culla della conoscenza e lo studio è la sua principale istituzione di apprendimento. . Tra questi, forse il più distinto è un’arte altruistica che attinge alla saggezza di eterelogia, stregoneria e medicina. Soprannominato somanutics, l’arte cerca di guarire e proteggere manipolando l’etere corporeo attraverso l’uso di Nouliths, una serie di fuochi volanti. .

  • Azioni PVE
  • Azioni PVP

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Per ulteriori dettagli sulle modifiche alle azioni e ai tratti, consultare le note della patch.

Qual è la rotazione di Sage in Final Fantasy XIV?

Salvia, il nuovo guaritore in Final Fantasy XIV, . La classe non è la più semplice da padroneggiare, ma con alcuni consigli, i giocatori possono entrambi massimizzare il loro danno e mantenere i membri del loro partito guariti.

Sage ha tre principali spacciatori di danni, un danno, un’abilità a bersaglio singolo e un’abilità AOE. Come con qualsiasi altro punto, assicurati che sia sempre applicato al tuo nemico. .

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L’apri salvia

Sebbene la rotazione di salvia non sia la migliore in termini di facilità, l’apri è piuttosto semplice. Assicurati di aver lanciato Kardia sul serbatoio principale e applicare gli scudi appena prima dell’inizio dell’incontro, il che ti darà pile di addustri se si rompono. I giocatori dovrebbero avere tinture di grado 7 mentale che scoppiano tre secondi prima di tirare, quindi seguire la rotazione elencata di seguito.

  • Dosis III (ha iniziato 1.5 secondi prima della trazione)
  • Diosi eukrasiana III
  • Phlegma III
  • Dosis III

La rotazione di salvia

Questa è la parte in cui Sage diventa un po ‘difficile. La rotazione si basa fortemente sui giocatori che fanno il maggior danno possibile poiché il loro danno equivale alla guarigione per gli altri membri del partito. I giocatori dovrebbero sempre lanciare e mantenere i loro cooldown globali (GCD) in cooldown.

La guarigione e i DP sono legati insieme per la classe Sage. . Solo le abilità che fanno danni innescheranno l’effetto Kardia.

Cerca di controllare il danno del tuo partito in anticipo applicando scudi invece di fornire una guarigione diretta con i tuoi addersgall. Mantenere le pile ADDERSGALL per quando ne hai davvero bisogno può essere essenziale per mantenere in vita la festa. I giocatori riceveranno addersgall ogni 20 secondi e si limita a tre stack.

Una volta che ti senti a tuo agio proteggendo i tuoi giocatori, si riduce a gestire i tuoi stack addersgall e usando i tuoi OGCD per mantenere la festa. L’uso di abilità come Haima, che crea ulteriori barriere per il partito quando ci sono tonnellate di danni in arrivo, o Physis, che è l’abilità di rigenerazione per la salvia, aiuterà i guaritori a mantenere in vita i giocatori.

Bilanciare la guarigione diretta e le barriere è la chiave per diventare un buon saggio. I giocatori che sono in grado di anticipare il danno andranno meglio di quelli che fanno più affidamento sulla guarigione diretta. Poiché ci sono solo tre pile di addersgall che hanno abilità proc che hanno guarigione diretta, può essere una situazione di palla di neve e la festa potrebbe pulire.

Pratica con alcuni trust o con un gruppo di amici di fiducia se non sei sicuro delle tue capacità mentre giochi a Sage. La classe è praticabile in tutti i contenuti, compresi tutti i contenuti di end-game difficili come prove estreme e incursioni selvagge, quindi i giocatori che sono interessati alla classe e sono in grado di padroneggiarlo dovrebbero essere in grado di guarire attraverso tutti i contenuti di gioco di fine gioco.

Jessica è stata una giornalista di eSport e di gioco da poco più di cinque anni. . Seguila per tutte le cose che giochi, @jessscharnagle su Twitter.