Puoi aiutare le scienze mediche semplicemente suonando un nuovo mini-gioco Borderlands | Ars Technica, Borderlands 3 sta usando i suoi milioni di giocatori per aiutare a mappare il microbioma intestinale umano | Mobihealthnews
Borderlands Science
La precedente interpretazione di Szantner e MMOS su un videogioco per la ricerca scientifica dei cittadini era il progetto Discovery, che mirava a classificare un ampio corpus di immagini di microscopia a fluorescenza. A differenza di altri programmi, Project Discovery non è stato rilasciato come un gioco autonomo, ma distribuito all’interno del gioco di ruolo online di fantascienza MASCI-Fi EVE Online.
Puoi aiutare le scienze mediche semplicemente suonando un nuovo Borderlands mini gioco
I giocatori umani possono aiutare ad allenare l’intelligenza artificiale a trovare microbi che causano la malattia più rapidamente.
Kyle Orland – 8 aprile 2020 16:06 UTC
Commenti dei lettori
Questo terminale è il tuo punto di ingresso per aiutare la ricerca biomedica attraverso il gioco.
Allinea quei colori e chiudere quegli lacune. per la scienza!
Il team di DNA Puzzles delinea come funziona il processo “puzzle-for-science”.
Aiuta i tuoi numeri di gioco a salire mentre aiuti la causa della scienza.
La ricerca scientifica sembra più fresca con un po ‘ Borderlands polacco.
I giocatori possono aiutare la ricerca biomedica giocando un nuovo mini-gioco per abbinare il colore introdotto in Borderlands 3 questa settimana. “Borderlands Science” in sostanza inganna i giocatori umani nella risoluzione di complessi problemi di allineamento genetico che possono essere intuitivi per gli esseri umani ma difficili per gli algoritmi informatici.
Il mini-gioco è uno sforzo congiunto tra Borderlands Maker Gearbox e scienziati della McGill University, Microsetta Initiative della UC San Diego e il gruppo scientifico online massicciamente multiplayer. “La prima volta che ho incontrato il [fondatore del cambio] Randy Pitchford e il [produttore] Aaron Thibault per discutere di questa folle idea è stato 5 anni fa al GDC”, ha dichiarato la fondatrice di MMOS Attila Szantner in un post sul blog. “Da allora abbiamo lavorato insieme al team del cambio per realizzare questo progetto.”
Come funziona?
Il processo inizia con sequenze di DNA da alcuni trilioni di microbi nell’intestino umano. I ricercatori vogliono organizzare tali sequenze per capire quali di questi microbi sono geneticamente simili tra loro. Ciò può aiutare a indicare quali linee genetiche dei microbi sono associate a determinate malattie.
Trovare l’allineamento ottimale tra due genomi correlati può essere difficile, tuttavia, perché la distanza evolutiva porta a lacune e disallineamenti in quelle sequenze di DNA. Quando gli algoritmi informatici euristici cercano di tenere conto di questi problemi, tendono a rimanere bloccati in soluzioni non ottimali. In questi casi di raffreddamento al computer, un singolo cambiamento di allineamento in qualsiasi direzione peggiorerà le cose, anche se alcune mosse da un lato o nell’altra potrebbero rendere le cose molto migliori.
Entra in esseri umani, con cervelli che si sono evoluti oltre millenni per diventare efficienti macchine per la corrispondenza dei pattern. Convertendo le sequenze di DNA in linee di blocchi colorati, “Borderlands Science” chiede ai giocatori di trovare i propri allineamenti ottimali della coppia di basi, minimizzando le lacune e massimizzando le partite secondo un algoritmo di punteggio (le lacune sono peggiori dei disallineamenti, generalmente). Poiché i giocatori competitivi trovano nuovi “punteggi alti” in questi schemi, stanno anche allenando un’intelligenza artificiale in nuovi principi per trovare soluzioni ottimali da solo.
L’uso dei giocatori per la ricerca medica in questo modo non è un concetto completamente nuovo: McGill University’s Phylo, Che è stato libero di giocare online dal 2010, utilizza la stessa premessa di base per ottenere migliaia di giocatori per aiutare i virus di sequenza. Ma il cambio è Borderlands Science L’implementazione aggiunge un po ‘di polacco del settore dei giochi e raffinamento dell’interfaccia all’idea. Incentiva anche milioni di Borderlands giocatori per prendere parte alla ricerca dando loro oggetti di gioco gratuiti e premi solo per giocare.
“In combinazione con algoritmi classici, le tecniche di calcolo della folla possono essere utilizzate con successo per aiutare a migliorare l’accuratezza del [allineamento a sequenza multipla]”, hanno scritto i ricercatori della McGill University in un documento del 2012 Phylo. “I nostri risultati mostrano che le soluzioni presentate hanno contribuito a migliorare l’accuratezza fino al 70% dei blocchi di allineamento considerati. Ciò suggerisce che gli approcci scientifici dei cittadini possono essere usati per sfruttare i miliardi di “patologie per il cervello umano” di calcolo che vengono trascorsi ogni giorno giocando a giochi.”
Mayim Bialik dà una semplice introduzione a come funziona “Borderland Science”.
John Timmer ha contribuito a questo rapporto
Borderlands Science
Il CEO di Gearbox Studios Randy Pitchford e la società di videogiochi scientifici MMOS cofondatore Attila Szantner discutono delle decisioni di progettazione e distribuzione che hanno disegnato 1.6 milioni di giocatori al loro gioco puzzle di allineamento del sequenziamento genico.
Ad aprile, Borderlands 3-un grande video di sparatutto in prima persona che ha venduto oltre 8 milioni di copie entro sei mesi dalla sua uscita-ha ricevuto un aggiornamento gratuito che ha introdotto un nuovo mini-gioco ai suoi giocatori.
Assumendo la forma di un gabinetto arcade in stile retrò nella baia medica della base di casa, “Borderlands Science” ha giocatori che spostano blocchi colorati tra file e colonne per risolvere i puzzle. I loro successi sono premiati con la valuta in-game, che i giocatori possono quindi usare per combattere meglio gli alieni, i mercenari, le macchine e i cultisti spaziali del gioco principale.
Ma Borderlands Science ha un po ‘più dei calcoli di alto punteggio in corso sotto il cofano. I blocchi colorati e i puzzle che stanno servendo i giocatori rappresentano ciascuno nucleotidi e frammenti di sequenze di geni RNA ribosomiali microbici, tutti raccolti da campioni di feci umane hanno contribuito e sequenziato da una piattaforma di ricerca aperta chiamata American Gut Project.
Piuttosto, il vero obiettivo di Borderlands Science è aiutare l’intelligenza artificiale a stirare errori durante l’organizzazione e l’analisi di tali sequenze in massa. Compilando i milioni di partite che i giocatori stanno facendo e quindi alimentandoli in un algoritmo di sequenziamento, il progetto mira a costruire un corpus di dati di qualità superiore che un giorno i ricercatori potrebbero usare per sviluppare nuovi trattamenti per la salute o il benessere.
“A prima vista, la corrispondenza tra base di utenti e problema scientifico sembra improbabile. Il gioco di sparatutto frenetico e in prima persona pieno di umorismo oscuro è progettato principalmente per i giocatori in cerca di avventura e azione “, ha scritto collaboratori del progetto della McGill University, la società di videogiochi scientifici multiplayer online Science (MMOS) e Borderlands 3 Developer Studi di cambio in un recente Nature Biotechnology corrispondenza.
“Ma quello che potrebbe essere un vicolo cieco risulta essere la forza di questa iniziativa. Un dispiegamento nell’universo di Borderlands offre l’opportunità di raggiungere un pubblico non particolarmente esposto alla scienza, mentre allo stesso tempo apre le porte a una grande e forte comunità online di giocatori che possono trasportare e amplificare l’impatto di questa iniziativa “,” Hanno ha scritto.
Ora quasi mezzo anno, il fondatore e CEO di Gearbox Randy Pitchford e MMOS Cofondatore e il capo della ricerca e dello sviluppo del business Attila Szantner Tell Mobihealthnews Che la produzione di Borderlands Science ha superato di gran lunga quello dei precedenti progetti di ricerca sui videogiochi di crowdsourcing.
Non solo avere 1.6 milioni di giocatori diversi hanno risolto almeno un’unica attività, ciascuno ha completato una media di quasi 40 puzzle per un totale collettivo di 63.2 milioni di puzzle totali risolti: un netto aumento del coinvolgimento rispetto ai 350.000 giocatori e la media di cinque task registrata dal suo predecessore, un gioco di puzzle autonomo chiamato Phylo, oltre 10 anni.
“Considero Borderlands Science un progetto di pietra miliare”, ha detto Szantner Mobihealthnews. “Abbiamo dimostrato prima che tale integrazione funziona magnificamente in un gioco in cui sia la comunità dei giocatori che . Il gioco è orientato alla scienza. Borderlands Science ha dimostrato che una caratteristica scientifica cittadina in uno sparatutto/saccheggiatore tradizionale con un pubblico diversificato può avere successo, può portare un valore enorme al gioco e può essere un’esperienza potenziante e divertente per i giocatori, il tutto contribuendo in modo sostanziale alla ricerca scientifica.”
Un design e una distribuzione unici dai suoi predecessori
Borderlands Science beneficia di una lunga eredità di progetti scientifici cittadini, alcuni dei quali abbracciati approcci di progettazione di gamification per raggiungere i loro obiettivi di ricerca, ha scritto il team Nature Biotechnology.
Questi includono Foldit, un gioco puzzle lanciato nel 2008 per prevedere la struttura 3D proteica; Stall Cathers, che ha fatto rivedere i partecipanti ai video dei vasi cerebrali di topo per accelerare la ricerca sulla malattia di Alzheimer dal 2016; e il summenzionato Phylo, sviluppato dai ricercatori di McGill per mappare i geni dei mammiferi associati a malattie.
Altri progetti scientifici dei cittadini non hanno chiesto molti dei loro giocatori, ma invece richiedono l’hardware all’interno delle loro console di gioco.
“Ricordo di aver usato” pieghevole@home “sulla mia PlayStation 3 e mi ha ispirato”, ha detto Pitchford Mobihealthnews. “È stata un’esperienza non interattiva, fondamentalmente affollando la potenza informatica quando i proprietari delle macchine non li stavano usando, ma non stava sfruttando il potere cerebrale degli stessi giocatori. Quando Attila è venuta da me con la sua visione per aver attinto alla creatività e alla capacità di risoluzione dei problemi dei giocatori, sono diventato molto animato ed entusiasta di aiutare a muovere l’ago ulteriormente.”
La precedente interpretazione di Szantner e MMOS su un videogioco per la ricerca scientifica dei cittadini era il progetto Discovery, che mirava a classificare un ampio corpus di immagini di microscopia a fluorescenza. A differenza di altri programmi, Project Discovery non è stato rilasciato come un gioco autonomo, ma distribuito all’interno del gioco di ruolo online di fantascienza MASCI-Fi EVE Online.
Il progetto Discovery ha iscritto oltre 300.000 persone per partecipare e ha visto un impegno medio di oltre 100 compiti completati a persona. La squadra ha attribuito quel successo a due fattori principali: le centinaia di migliaia di giocatori attivi che accedono alla Eva online ogni mese e la demografia “più matura” della sua base di nicchia. (L’appello di Eve Online è la simulazione di un’economia dal vivo con le merci e le società gestite dai giocatori e ha una reputazione tra i giocatori come “fogli di calcolo nello spazio.”)
Progettazione per immersione e coinvolgimento
Per espandere questo successo, il prossimo progetto di MMOS dovrebbe aumentare notevolmente il numero di persone esposte a un gioco di scienze dei cittadini dispiegando all’interno di un franchise più mainstream. La sfida era farlo pur mantenendo tassi di coinvolgimento più vicini alla scoperta del progetto che a Phylo.
“Sebbene i progetti scientifici crowdsourcing in passato abbiano utilizzato la gamification e persino giochi mobili autonomi che sono stati costruiti sulla risoluzione di problemi scientifici, la nostra innovazione era quella di assumere questi compiti scientifici dei cittadini e integrarli con i videogiochi già esistenti e creare un’esperienza di gioco senza soluzione di continuità” disse. “Questa è un’enorme differenza. Nessuno l’ha mai fatto prima, e quindi eravamo in territorio inesplorato.
“Quando si fa una tale integrazione, è della massima importanza che questo mini-gioco all’interno dell’universo di gioco più grande si senta come parte integrante dell’esperienza. Questo è un modo per garantire che non stiamo rompendo l’immersione.”
Gran parte di questo fattore di immersione si riduce a come la squadra ha scelto di presentare la scienza di Borderlands ai suoi giocatori, hanno spiegato Szantner e Pitchford.
Per cominciare, il mini-gioco è registrato sul diario del giocatore come una ricerca opzionale fornita da un personaggio di scienziato che ha già un ruolo chiave nella narrazione del franchise. Una volta che i giocatori interagiscono con la macchina arcade appariscente, Gearbox introduce il gameplay di Borderlands Science e gli obiettivi del mondo reale attraverso un video introduttivo con una sceneggiatura che corrisponde al tono sfacciato e comico del franchise.
Per quanto riguarda la scienza di Borderlands, la sua opera d’arte presenta i volti dei protagonisti di Borderlands 3 e di altre iconografia in franchising ed è stilizzata da suoni, colori e fedeltà all’immagine per abbinare la macchina arcade degli anni ’80 che sta evocando.
Questa attenzione all’immersione dei giocatori non è una novità per l’industria dei videogiochi commerciali, che ha trascorso anni a martellare nuove tecnologie e le migliori pratiche per aiutare i giocatori a perdere se stessi in un mondo virtuale, ha detto Pitchford. Ma, in un certo senso, il team di progettazione stava lavorando contro se stesso, poiché Borderlands Science aveva anche bisogno di competere con le azioni di tiro, guida e bottino del gioco principale.
Con l’obiettivo di avere almeno il 10% del pubblico Borderlands 3 toccare il mini-gioco in qualsiasi veste, il team è tornato indietro sui punti di industria dei videogiochi: i progetti di gabinetti arcade rumorosi e colorati che per decenni hanno separato i giocatori in tasca e la promessa di booster di gioco e abiti da carattere cosmetico che sono diventati più banali negli ultimi anni.
I giocatori motivati a provare Borderlands Science per la prima volta è stato di gran lunga il più grande ostacolo di coinvolgimento per il progetto, ha detto Pitchford. Una volta che i giocatori hanno messo le mani sui blocchi colorati, ha detto, non aveva dubbi che i suoi designer potevano consegnare un gioco di puzzle che valeva la pena ripetere.
“Con Borderlands Science, molta enfasi è stata posta sul design essendo, beh, divertente e coinvolgente a sé stante”, ha detto Pitchford. “Era importante che il gioco stesso non fosse un lavoro ingrato, ma qualcosa che era stimolante e gratificante con cui interagire in e per sé. Quando il successo in questo obiettivo è stato combinato con una profonda integrazione con i temi, il contesto e i personaggi del gioco Main Borderlands, i nostri clienti lo hanno abbracciato.”
La partecipazione alla scienza dei cittadini è un valore aggiunto per i media di intrattenimento
Parallelamente alle sfide di progettazione di Borderlands Science sono stati i blocchi stradali interni che richiedono giustificare qualsiasi progetto importante all’interno di un’organizzazione commerciale. Il costo di sviluppo di Borderlands Science “non è stato banale” per il cambio e Pitchford ha affermato di non immaginare questo tipo di progetti che guidano direttamente i profitti attraverso partenariati di ricerca sul biofarma o strade simili.
“C’era sempre molto attrito contro l’impegno di tempo ed energia dal punto di vista della responsabilità commerciale”, ha detto Pitchford.
Invece, ha consigliato a coloro che lavorano in entità commerciali non di ricerca di essere flessibili sulla portata e sull’obiettivo di eventuali progetti di ricerca sulla salute che possono perseguire, con Szantner che ha aggiunto che è fondamentale conquistare i leader interni o i campioni che possono spingere questi progetti. Ma in particolare per il videogioco o l’industria dell’intrattenimento, Pitchford e Szantner hanno affermato che l’argomento commerciale più forte per questi progetti è il valore unico che possono aggiungere al prodotto finale.
Ad esempio, all’inizio della squadra ha discusso se presentare o meno la scienza di Borderlands come un semplice mini-gioco per i giocatori senza menzione dei suoi obiettivi di ricerca, ma ha rapidamente deciso che questo tipo di approccio a cavallo di Troia sarebbe un errore. Essendo in anticipo sull’ambito del progetto, giocare il gioco può diventare più gratificante e divertente per coloro che sono interessati a contribuire al loro tempo alla ricerca sulla salute – un bonus prezioso per coloro che vendono un videogioco.
“I risultati hanno dimostrato che esiste un valore per questo tipo di sforzo, non solo sui meriti del valore scientifico, ma anche sul valore commerciale”, ha detto Pitchford. “Il fatto che alcuni di voi leggano queste parole oggi potrebbero non aver mai sentito parlare di Borderlands e prendere in considerazione l’acquisto di Borderlands 3 a causa della scienza di Borderlands crea un caso commerciale per altri sviluppatori ed editori per mettere alcune delle loro energia verso gli sforzi che hanno un buon sociale sociale componente collegato ad essi.”
Questo tipo di valore aggiunto è efficace solo se l’esperienza non impone all’esperienza di intrattenimento del cliente pagante, ha avvertito Pitchford. Qui, ha dato l’esempio di partecipare a una performance dal vivo, in cui seguendo l’intrattenimento alcuni attori possono camminare intorno alla folla con un cestino della donazione. Sebbene caritatevole e spesso accettato, la realtà è che il pubblico ha già ricevuto l’intrattenimento a cui è stato pagato e ora viene premuto per i contributi, ha detto.
Tuttavia, quando quella richiesta di beneficenza è invece incorporata nell’intrattenimento in un modo che è coinvolgente e non diluisce il prodotto, l’intrattenitore è in grado di mantenere il loro forte rapporto con il pubblico pagante, il che per uno sviluppatore di videogiochi significa che i giocatori continueranno per acquistare e interagire con le loro versioni.
“Penso che uno dei motivi per cui la scienza di Borderlands abbia successo sia perché se i giocatori non avessero idea che il gioco che stavano giocando stesse risolvendo problemi scientifici del mondo reale con il sequenziamento del DNA microbico, sarebbero comunque intrattenuti dall’esperienza e si riferiscono a come è Presentato nel contesto dell’universo di Borderlands più grande “, ha detto Pitchford. “Penso che prendersi cura dell’interesse del cliente debba essere una componente chiave per il successo con l’integrazione di progetti di scienze dei cittadini con videogiochi commerciali.”
Giochi e giocatori come risorsa non sfruttata
Come altri progetti scientifici crowdsourcing prima di esso, Borderlands Science tocca la comunità per svolgere compiti specifici su vasta scala. Dal lancio, i suoi giocatori hanno contribuito ogni giorno quello che sarebbe l’equivalente di 10.000 a 15.000 ore di lavoro manuale. Ma anche la base dei giocatori di Borderlands 3 è solo una frazione del mercato totale – secondo la Entertainment Software Association, la più grande associazione commerciale del settore dei videogiochi, oltre 164 milioni di adulti nella U.S. Solo trascorri il loro tempo a completare le sfide che si basano sulle capacità di pensiero critico e di risoluzione dei puzzle.
Per Szantner, lasciare tutto quel potere computazionale inutilizzato fuori dal tavolo è un’occasione mancata per i ricercatori.
“Dato che le persone trascorrono sempre più tempo nei mondi virtuali dei videogiochi, è indispensabile trovare nuovi modi per estrarre più valore da questo momento possibile”, ha detto Szantner. “Credo che siamo solo all’inizio di questo viaggio, ma ciò che è certo è che il valore è lì.”
Inoltre, questa popolazione può essere particolarmente preparata per questo tipo di lavoro, ha detto Pitchford. I giocatori sono già abituati a ricevere nuove istruzioni tramite tutorial di gameplay e ad applicare rapidamente il loro allenamento ai problemi in vista di loro. Inoltre, molti avviano un videogioco che cercano specificamente di affrontare e superare le sfide fiscali mentali e ricevono gratificazione al momento del completamento di un’attività.
Quel tipo di flessibilità e unità può offrire vantaggi tangibili per gli esperti che mappano il microbioma intestinale umano – o potenzialmente altre aree di ricerca che combattono grandi quantità di dati.
“Il mio sogno è che sempre più giochi integrano la scienza dei cittadini nei loro progetti e che l’abilità collettiva e la creatività dei miliardi di giocatori di videogiochi in tutto il mondo possano essere premetti al servizio di aiutare la nostra specie a superare alcuni ostacoli scientifici nel mondo reale sono rivolti all’avanguardia della medicina, della fisica, dell’ingegneria, del clima, dell’esplorazione dello spazio e molte altre aree critiche di messa a fuoco “, ha detto Pitchford.
“Per quanto grande sarà vedere il lavoro reale completato in Borderlands Science che contribuisce a una svolta medica nel mondo reale, penso che sarei altrettanto contento dell’idea che qualche altro gioco sia stato ispirato da Borderlands Science che fa il salto per noi.”
Oltre alla produzione di dati di Borderlands Science, Pitchford sperava che le considerazioni di progettazione del progetto e dei videogiochi commerciali in generale potrebbero avere un’influenza positiva sul campo in erba della salute e del software medico.
Mentre i produttori di videogiochi hanno costruito un intero settore per massimizzare il coinvolgimento degli utenti, Pitchford ha notato che lui e i suoi colleghi hanno beneficiato di un ambiente relativamente a bassa appoggio in cui sperimentare e sviluppare le migliori pratiche.
Mentre l’industria sanitaria inizia a guadare sempre più a fondo le nuove tecnologie, incoraggia le parti interessate della salute digitale a pensare all’intrattenimento interattivo come a un laboratorio di prova e lavorare con i progettisti di giochi per capire quali approcci avranno il maggior successo per i pazienti.
“Una delle bellezze dei videogiochi è che possiamo correre rischi all’avanguardia della simulazione, dell’intelligenza artificiale, dell’interfaccia utente e così via; e nel nostro giorno peggiore, il peggio che possiamo fare non è abbastanza intrattenere qualcuno tanto quanto loro Tipo “, ha detto.
“Questo ci offre un’opportunità interessante per assumere rischi più velocemente dove la posta in gioco è inferiore e lungo la strada rendono le scoperte di soluzioni che funzionano. Con il rigore di milioni di giocatori che già hanno sbattuto su un sistema, può essere applicato a sforzi più consequenziali del mondo reale.
“È roba molto eccitante e stiamo appena iniziando il potenziale che può essere sbloccato attraverso collaborazioni migliori e migliori tra l’intrattenimento interattivo digitale e le persone che affrontano importanti sfide che dobbiamo superare nel mondo reale.”
I giocatori scientifici di Borderlands risolvono oltre 36 milioni di puzzle in un mese
Questa è una media di 1.2 milioni di puzzle al giorno. Phwoar.
Pubblicato: 11 maggio 2020
Il mese scorso, il 7 aprile, Borderlands 3 ha ottenuto un nuovo minigioco chiamato Borderlands Science, un “gioco di puzzle che avvantaggia la comunità scientifica del mondo reale mentre giochi”, coinvolgendo i giocatori nell’aiutare a mappare il microbioma umano. Ora, 2K e il cambio hanno condiviso un sacco di statistiche che hanno raccolto finora sul minigioco-e sono piuttosto che sono piuttosto che guastano. Più di 36 milione I puzzle sono stati risolti dal lancio. Questa è una media di 1.2 milioni al giorno.
Secondo un comunicato stampa, dal lancio di Borderlands Science oltre 700k giocatori della più ampia comunità di Borderlands 3 si sono bloccati e i giocatori hanno “dedicato più di 86 anni di gioco totali per mappare il microbioma intestinale umano”. Quasi 250k nuovi giocatori sono saltati nelle ultime due settimane da soli, dando una spinta davvero grande all’iniziativa del progetto. Phwoar.
Il gioco presenta ai giocatori “semplici puzzle a blocchi basati su fili del DNA”, che completi per guadagnare valuta di gioco per spendere un mucchio di premi Borderlands 3.
I codici di colore del gioco diversi nucleotidi in piastrelle su una griglia, che ti abbini alle righe. Questo quindi “aiuta gli scienziati a stimare il grado di somiglianza tra ogni microbo”. Si spera che i dati presi dal gioco possano essere utilizzati per aiutare a comprendere ulteriormente, ricercare e trovare soluzioni a varie condizioni mediche e malattie legate all’intestino umano.
“Borderlands Science esiste in parte”, spiega il post di aggiornamento originale, “perché i computer non sono perfetti nell’organizzazione di questi dati e commettono molti piccoli errori che possono corrompere l’analisi successiva, ma il gioco che giochi per risolvere questo complesso compito è facile capire e giocare.”Il gioco è stato sviluppato in collaborazione con McGill University, scienze online in modo massiccio e Microsetta Initiative.
“La maggior parte dei giocatori è curiosa di come stanno aiutando la scienza mentre stanno vivendo un’esperienza così piacevole con il mini-gioco”, afferma il professor Jérôme Waldispühl della McGill University. “Completando compiti così semplici, i giocatori ci stanno effettivamente aiutando a formare in modo più competente algoritmi di intelligenza artificiale per allineare le sequenze in base a ciò che sembra giusto alla maggior parte degli umani.
“Sembra semplice, ma richiede molti dati e non potrebbe essere completato su questa scala fino a quando uno sviluppatore di giochi AAA come Gearbox ha abbracciato un tale progetto.”
Puoi saperne di più guardando la clip sopra o andando a dnapuzzle qui, che ha vari post sul blog che spiegano come funziona il progetto scientifico di Borderlands.
Carrie Talbot Carrie è un gioco di gioco e del gioco aperto, con più ore in Skyrim, The Witcher 3 e Divinity: Original Sin II di quanto non lesse di ammettere. Ha anche promesso la sua anima sugli dei favola per far arrivare la favola 4. Ex editore di notizie di PCGamesn, è fuori persegue progetti di scrittura indipendenti.
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