I 5 usi migliori di incudini in Minecraft, meccanici incudinati – Wiki Minecraft
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L’equazione per calcolare un incantesimo è la seguente:
I 5 usi principali di incudini in Minecraft
Nella lunga storia di Minecraft, i giocatori hanno visto l’aggiunta di molti blocchi. Ogni aggiornamento aggiunge nuovi blocchi ma gli sviluppatori si assicurano che non rubino lo scopo di blocchi già esistenti, come forni e incudini.
Le incudini sono uno dei blocchi più antichi di Minecraft. Sono stati disponibili nel gioco dalle versioni INDEV. All’inizio della partita, i giocatori troveranno difficoltà a creare un’incudine poiché può essere piuttosto costoso.
. Anche se è costoso, gli incudini non possono essere usati per sempre. Dopo averlo usato circa 25 volte, un’incudine si romperà automaticamente. I giocatori devono assicurarsi che non sprecano le loro incudini durante la prima partita, dove il ferro è difficile da ottenere.
Usi di incudini in Minecraft
5) Rinomazione di articoli
I giocatori possono usare incudini per rinominare gli oggetti in Minecraft. Di solito, le incudine vengono utilizzate per rinominare i tag dei nomi. Tuttavia, i giocatori possono usarli per rinominare qualsiasi articolo. Ricorda, gli oggetti chiamati in modo diverso non possono essere impilati con altri elementi anche se sono lo stesso tipo.
I giocatori possono rinominare casse o shulkers per ricordare cosa sono usati per la conservazione. Gli oggetti rinominati vengono utilizzati anche nei sotter di articoli e in altri aggeggi Redstone.
4)
Ci sono risultati per quasi tutto nella Minecraft Bedrock Edition. Dopo aver ottenuto le scatole Shulker, i giocatori possono ottenere un facile risultato chiamato Wizard Organizational rinominando una scatola Shulker su un incudine.
3) combinare oggetti e ripararli senza perdere incantesimi
Gli elementi incantati possono essere combinati nel menu di artigianato, ma ciò riparerà solo la durata ed eliminerà gli incantesimi. I giocatori possono usare incudini per combinare incantato senza perdere incantesimi.
Ad esempio, supponiamo che un giocatore combini un piccone a diamante con efficienza II e III senza violazione con un piccone a diamante con efficienza II e rassegna. In tal caso, otterranno un piccone con efficienza III, ramingi e dannosi III.
. Gli elici possono essere riparati usando membrane fantasma in Minecraft. I giocatori possono riparare i loro ingranaggi Netherite aggiungendo un lingotto di Netherite. Tuttavia, è meglio usare il riparazione per riparare le cose in Minecraft.
2) giocatori dannosi
Le incudine sono blocchi colpiti dalla gravità come sabbia, ghiaia, polvere di cemento, ecc. A differenza di altri blocchi colpiti dalla gravità, le incudini causano danni immediati a un’entità su cui cade. I giocatori possono usare incudini per uccidere mob o altri giocatori in modo creativo.
1) Utilizzare libri incantati per ottenere più incantesimi
I libri incantati sono il modo più comune per incantare oggetti in Minecraft. I giocatori dovranno usare un incudine per incantare la propria attrezzatura con libri incantati. I giocatori possono applicare più incantesimi sul loro equipaggiamento con un’incudine, mentre un tavolo incantevole può applicare un incantesimo solo una volta.
Nota: L’articolo riflette le opinioni dello scrittore.
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Meccanica dell’incudine
Questo articolo riguarda l’attuale meccanica. Per la meccanica dell’incudine prima di 1.8, vedi meccanica dell’incudine/prima di 1.8.
Questa pagina spiega il meccanica dell’incudine. L’incudine viene utilizzata principalmente per riparare strumenti, armature e armi, cosa che può fare senza spogliarsi i loro incantesimi, a differenza della mola e del tavolo da creare. Può anche essere usato per combinare gli incantesimi di due articoli, per dare a un elemento un nome personalizzato o per schiacciare nemici, mob o altri giocatori che camminano sotto di esso mentre sta cadendo, con più danni inflitti al bersaglio di ogni blocco caduto. Tutte le sue funzioni, ad eccezione di dannosi mob e giocatori, livelli di esperienza di costo e alcuni hanno costi materiali.
L’incudine ha cinque funzioni di base:
- Rinominamento di qualsiasi articolo, compresi i blocchi normali. . La maggior parte dei blocchi perde il rinominato quando posizionati, ad eccezione di alcuni contenitori, che mostra il nome se aperto (nominare un torace “il mio petto di nome personalizzato” fa sì che il nome del torace si trasformi in “il mio petto personalizzato” se collocato e aperto).
- Riparare qualsiasi attrezzatura con unità del suo materiale. Ad esempio, i lingotti di ferro possono essere utilizzati per riparare strumenti e armature. Gli elementi accettabili per la riparazione hanno il materiale da utilizzare nel loro nome predefinito, ad eccezione della matina di maglie (riparati con lingotti di ferro), gusci di tartaruga (riparati con scuti) ed elitra (riparati con membrane fantasma). .
- Combinando due elementi dello stesso tipo e materiale che hanno una durata, E.G. Pickex di ferro, archi, cesoie, ecc. Le durabilità si combinano in modo simile all’uso di una tabella di artigianato e gli incantesimi sono combinati seguendo le regole dettagliate di seguito.
- Combinando uno strumento con un libro incantato per aggiungere l’incantesimo del libro allo strumento. Ciò costa molto meno che combinare incantesimi da due articoli simili e può dare incantesimi agli articoli che non potevano ottenere su un tavolo incantevole.
- Danneggiare i giocatori o i mob che si trovano a camminare o essere sotto l’incudine mentre sta cadendo. Ciò fa sì che l’incudine degrada un livello e infligge un danno di 2 CV per ciascun blocco caduto dopo il primo blocco al mob/giocatore che è stato schiacciato. Un danno massimo di 40 CV può essere inflitto da una incudine che cade, non importa quanto sia alta l’incudine. Oltre a schiacciare mob/giocatori, le incudine che cadono possono anche schiacciare eventuali oggetti lasciati cadere e distruggerli.
La ridenominazione di articoli può essere eseguita nella stessa fase di lavoro della riparazione o della combinazione, a condizione che il costo dell’esperienza non sia troppo elevato. In modalità di sopravvivenza e modalità avventura, l’incudine può applicare solo 39 livelli di lavoro in un’unica operazione. Se il lavoro costerebbe 40 o più livelli, viene rifiutato come “troppo costoso!”Questo non si applica in modalità creativa.
Ogni volta che qualcosa viene riparato, incantato o rinominato usando un’incudine, l’incudine ha una probabilità del 12% di degradare. Ci sono tre livelli di degradazione: Incudine, Incudine scheggiata, E Incudine danneggiata In ‘, E Incudine, Incudine leggermente danneggiata, E Incudine molto danneggiata In .
Contenuti
- 1 usi di incudine
- 2 Rinomonimento
- 3 unità di riparazione
- 4 combinando oggetti
- 4.1 costi per la combinazione di incantesimi
- .1.1 Pianificazione dell’ordine incantevole
- 4.1.2 Equazione di incantesimo
Gli usi dell’incudine sono il numero di volte in cui un elemento è stato utilizzato in un’incudine.
Ogni volta che un oggetto viene utilizzato in un’incudine, tranne per essere rinominato, ottiene un uso dell’incudine. .
Man mano che un oggetto ottiene più usi dell’incudine, l’esperienza richiesta per utilizzare l’oggetto nell’incudine aumenta fino al punto in cui dice “troppo costoso!”Da lì il giocatore deve utilizzare la modalità creativa per riparare/incantare/rinominare gli articoli usando un incudine.
La combinazione di elementi dello stesso o diverso numero di utilizzo Anvil prende il numero maggiore e aggiunge 1 per il prodotto finale. Ad esempio, due elementi con 2 usi di incudine sono combinati in uno con 3 incredi. Per un altro esempio, un elemento con 3 anvil usi e un elemento con 2 anvil usi rendimenti uno con 4 anvil usi.
L’uso di una tabella degli incantesimi su un elemento non influisce sugli usi dell’incudine.
Conteggio di utilizzo dell’incudine Penalità (riparazioni di riparazione) 0 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 La formula per la penalità di uso precedente è:
(penalità di utilizzo precedente) = 2^(conteggio di utilizzo dell'incudine) - 1
La riparazione degli articoli su una griglia di artigianato rimuove tutte le penalità di lavoro, gli incantesimi e i nomi personalizzati precedenti. Se viene utilizzata una mola, l’oggetto mantiene invece il suo nome personalizzato mentre perdi tutte le sue precedenti sanzioni di lavoro e incantesimi (ad eccezione delle maledizioni), restituendo alcuni XP dagli incantesimi nel processo.
Rinomina []
Qualsiasi articolo o stack di articoli può essere rinominato. Se solo la ridenominazione di un oggetto o uno stack di articoli (anziché incantevoli o riparati), la ridenominazione costa un unico livello oltre a qualsiasi penalità di lavoro precedente. Non ci sono costi aggiuntivi per rinominare una pila di articoli invece di rinominare un singolo articolo. Il costo massimo di livello è di 39 livelli anche se la penalità di lavoro precedente è maggiore. Il rinnovamento non aumenta la penalità di lavoro precedente. Tuttavia, se la penalità raggiunge o supera 2147483647, ulteriori rinominati diventano impossibili.
Un oggetto può essere rinominato contemporaneamente viene riparato o incantato. In questi casi, la ridenominazione aggiunge 1 livello di costo al costo totale incantevole o di riparazione.
Se il campo Nome elemento viene lasciato vuoto o è solo spazi di spazi bianchi o non di rottura (o una combinazione di entrambi), il nome predefinito per quell’elemento viene invece utilizzato. Inoltre, se il nome dell’articolo è invariato dal suo nome attuale (che può verificarsi quando si riscuote un elemento per la prima volta e si utilizza uno dei parametri in bianco di cui sopra), una “X” rossa apparirà sopra la freccia nella GUI.
Gli articoli rinominati possono impilare solo con articoli rinominati che condividono esattamente lo stesso nome e penalità di lavoro. Rinominare un articolo che non ha una penalità di lavoro gli dà una penalità di lavoro di 0, rendendolo impilabile solo con articoli rinominati, anche se il nome personalizzato viene ripristinato. . Tuttavia, il costo di riparazione di quell’elemento non viene ripristinato. Pertanto, non può essere impilato con altri elementi dello stesso tipo con costi di riparazione diversi o con articoli che non sono mai stati rinominati.
Poiché la penalità di lavoro preventiva viene addebitata per qualsiasi rinomina, è più economico rinominare un’arma prima o durante la riparazione o l’incantarla, minimizzando la penalità che il giocatore deve pagare per il rinominato.
I blocchi rinominati che normalmente non archiviano i dati sull’entità dei blocchi perdono il loro nome e i costi di riparazione quando vengono inseriti. Blocchi come casse e scatole Shulker, che hanno dati associati all’entità dei blocchi, conservano i loro nomi personalizzati (ma non mantengono i costi di riparazione).
Riparazione unitaria []
Alcuni articoli sono “a più livelli” e possono essere riparati utilizzando le unità del suo materiale di riparazione, ogni unità ripristina fino al 25% di durata totale dell’articolo (arrotondata) e costa 1 livello per unità di materiale utilizzato oltre a eventuali sanzioni di lavoro precedenti applicabili.
- Il materiale da utilizzare è specifico per ogni articolo (vedere la tabella seguente). Per molti articoli, questo è determinato dal suo materiale di livello o armatura.
- A causa del rapido aumento della penalità di lavoro precedente per ogni riparazione, è generalmente più efficace utilizzare un articolo quasi al punto di rottura e quindi riparare utilizzando quattro unità di materia prima contemporaneamente (o combinando un’istanza appena realizzata dell’oggetto ).
- Se gli incantesimi vengono aggiunti alle materie prime (ad esempio, usando i comandi per dare nitidezza a un lingotto di ferro), questi incantesimi vengono ignorati quando si eseguono la riparazione dell’unità.
Qualsiasi cosa non elencata di seguito non ha un elemento di riparazione dell’unità e può essere riparato solo consumando un’altra istanza di se stesso.
Le incudini non possono essere riparate da alcun oggetto di ferro o blocco.
Combinando oggetti []
L’incudine può essere utilizzata per combinare due elementi dello stesso tipo e materiale o un oggetto con un libro incantato. Questo vale solo per gli oggetti con durata: armi, scudi, strumenti e armature, nonché libri incantati. Il primo elemento (a sinistra) è il bersaglio articolo, il secondo (a destra) elemento è il sacrificio articolo. sacrificio L’oggetto viene distrutto in combinazione dei due elementi. La combinazione di due oggetti simili fa o entrambe due cose; Ognuno dei quali livelli di costo, sebbene parte del costo sia condiviso se entrambi sono fatti contemporaneamente:
- Se la bersaglio L’articolo è danneggiato, viene riparato, aggiungendo la durata del sacrificio Articolo più un bonus del 12% della massima durata. Questo si riparano solo fino alla massima durata dell’articolo. Il costo per questa riparazione è di 2 livelli.
- Se la sacrificio sacrificio Incantesimi dell’oggetto sul bersaglio articolo. Indipendentemente dal fatto che eventuali incantesimi sul bersaglio L’articolo viene effettivamente modificato, il costo si basa sugli incantesimi totali sul bersaglio oggetto e sacrificio articolo. Per ogni incantesimo sul file sacrificio
- Se la bersaglio L’oggetto ha l’incantesimo:
- e il livello dell’incantesimo sul sacrificio L’articolo è maggiore, il livello di incantesimo sul bersaglio L’oggetto è sollevato per abbinarlo.
- sacrificio L’articolo è pari E l’incantesimo non è già al livello massimo, l’incantesimo sul bersaglio L’articolo ottiene un livello.
- e il livello dell’incantesimo sul sacrificio L’articolo è meno, il livello di incantesimo sul bersaglio L’articolo non è influenzato.
- Spada:Numpità, Smite e Bane di artropodi
- Attrezzo:Fortune and Silk Touch (a partire da Java versione 1.12.2 Puoi combinarli; IL sacrificio L’incanto dell’oggetto è perso)
- Armatura:Protezione, protezione antincendio, protezione dell’esplosione, protezione del proiettile
- Stivali:Depth Strider e Frost Walker
- Arco:Infinito e rassegna
- Balestra:Multivoca e piercing
- Tridente:Lealtà e riptide o canalizzazione e riptide
- Libri: Tocco di seta e saccheggio o tocco di seta e fortuna del mare [2] (e tutto quanto sopra).
IL costo totale Per combinare due elementi simili è la somma di:
- Precedenti sanzioni di lavoro di Entrambi bersaglio e sacrificio.
- Se rinomina, il costo di ridenominazione di 1 livello.
- Se l’articolo target non è alla piena durata, il costo di riparazione di 2 livelli.
- Se il sacrificio ha incantesimi, il costo dell’incantesimo.
Se il sacrificio è un libro, non c’è riparazione, ma l’incudine cerca di combinare gli incantesimi del libro sul bersaglio. L’articolo può anche essere rinominato contemporaneamente. Il costo dell’incantesimo è generalmente inferiore rispetto alla combinazione di due elementi simili.
Se l’articolo target è in piena durata e il sacrificio non ha incantesimi, l’incudine si rifiuterà anche di combinare gli articoli, a meno che se rinominhi l’articolo a un nome valido.
Costi per la combinazione di incantesimi []
(Questo è solo il costo incantevole. Lo schema del costo totale è nella combinazione di articoli.)
- Per ogni incantesimo sul sacrificio:
- Ignora qualsiasi incantesimo che non può essere applicato al bersaglio (e.G. Protezione su una spada).
- Aggiungi un livello per ogni incantesimo incompatibile sull’obiettivo (in Java Edition).
- Se l’incantesimo è compatibile con gli incantesimi esistenti sul bersaglio:
- Per Java Edition, aggiungi il livello finale dell’incantesimo sull’elemento risultante moltiplicato per il moltiplicatore dalla tabella seguente.
- Per Edizione rocciosa, Aggiungi la differenza tra il livello finale e il livello iniziale sull’elemento target moltiplicato per il moltiplicatore dalla tabella seguente.
- Affrontare gli uguali incantesimi:
- Nel primo slot, il bersaglio è una spada con nitidezza III, knockback II e saccheggio III.
- Nel secondo slot, il sacrificio è una spada con nitidezza III e saccheggio III.
- Per la nitidezza III incantesimo sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello uguale, aggiungi uno al livello di nitidezza del bersaglio che dà nitidezza IV. In Java, aggiungi 4 (moltiplicatore 1 volte 4 livelli) e in substrato roccioso, aggiungi 1 (moltiplicatore 1 volte l’aumento dei livelli 1) al costo del livello per la nitidezza IV.
- Per l’incantesimo di saccheggio III sul sacrificio: poiché il livello massimo per il saccheggio è III, il bersaglio rimane al saccheggio III. In Java 12 (il moltiplicatore 4 volte 3 livelli) viene ancora aggiunto al costo del livello mentre si trova in rocce, viene aggiunto 0 poiché il livello non è cambiato.
- Pertanto, il costo incantevole è 16 in Java e 1 a Bedrock. Il costo totale per il lavoro include eventuali sanzioni di lavoro, i costi di riparazione e rinominare i costi.
- Se combinata nell’altro ordine (la spada che ha tre incantesimi come sacrificio), ci sarebbe anche un costo di 4 (Livello 2 volte moltiplicatore 2) per l’incantesimo Knockback II sia per Java che per Bedrock (poiché il bersaglio ha zero livelli in Knockback), dando un costo totale degli incantesimi di 20 livelli in Java e 5 livelli nel substrato roccioso.
- Nel primo slot, il bersaglio è una spada con nitidezza III, knockback II e saccheggio i.
- Nel secondo slot, il sacrificio è una spada con nitidezza I e saccheggio III.
- Per la nitidezza I incantesimo sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello più alto, il bersaglio mantiene la nitidezza III. . A rocciatrice, poiché il livello sul bersaglio è invariato, il costo aggiunto è 0.
- Per l’incantesimo di saccheggio III sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello inferiore, viene aggiornato al saccheggio III. In Java, aggiungi 12 (moltiplicatore 4 volte 3 livelli) al costo del livello. In Bedrock, aggiungi 8 (moltiplicatore 4 volte l’aumento dei livelli 2)
- . Il costo totale per il lavoro include eventuali sanzioni di lavoro, i costi di riparazione e rinominare i costi.
- Se combinata nell’altro ordine (la spada che ha tre incantesimi come sacrificio), ci sarebbe anche un costo di 4 (moltiplicatore 2 volte 2 livelli) per l’aggiunta dell’incantesimo Knockback II, dando un costo totale dell’incantesimo di 19 livelli in Java. Nel roccioso, il livello di saccheggio sarebbe invariato, il costo della nitidezza sarebbe 2 (moltiplicatore 1 volte l’aumento dei livelli 2) più il costo del knockback dà un costo totale degli incantesimi di 6 livelli.
- Nel primo slot, il bersaglio è una spada con nitidezza II e saccheggio II.
- Nel secondo slot, il sacrificio è una spada con Smite V e saccheggio II.
- Per l’incantesimo di Smite v sul sacrificio: poiché Smite è incompatibile con nitidezza, aggiungi 1 livello in Java, niente per il substrato roccioso. Il bersaglio mantiene la nitidezza ii.
- Per l’incantesimo di saccheggio del sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello uguale, aggiungi uno al livello di saccheggio del bersaglio che dà saccheggio III. In Java, aggiungi 12 (moltiplicatore 4 volte 3 livelli) al costo del livello per il saccheggio III. In Bedrock, aggiungi 4 (moltiplicatore 4 volte l’aumento dei livelli 1) al costo del livello per il saccheggio.
- Pertanto, il costo incantevole è 13 in Java e 4 per il substrato roccioso. Il costo totale per il lavoro include eventuali sanzioni di lavoro, i costi di riparazione e rinominare i costi.
- Se combinato nell’altro ordine (la nitidezza Spada come sacrificio), il costo sarebbe di nuovo 13 in Java e 4 a Bedrock con il risultato che ha Smite V e Saccheggio III.
- Nel primo slot, il bersaglio è una spada con saccheggio II.
- Nel secondo slot, il sacrificio è un libro con protezione III, nitidezza I e saccheggio II.
- Per l’incantesimo di protezione III sul sacrificio: poiché la protezione è incompatibile con le spade, ignoralo.
- Per la nitidezza, incantesimo sul sacrificio: poiché il bersaglio non ha nitidezza, ottiene la nitidezza i. Aggiungi 1 livello (moltiplicatore 1 volte 1 livello) per la nitidezza i.
- Per l’incantesimo di saccheggio del sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello uguale, aggiungi uno al livello di saccheggio del bersaglio che dà saccheggio III. In Java, aggiungi 6 (moltiplicatore 2 volte 3 livelli) al costo del livello per il saccheggio III. In Bedrock, aggiungi 2 (moltiplicatore 2 volte l’aumento dei livelli 1) al costo del livello per il saccheggio.
- Pertanto, il costo incantevole è 7 in Java e 3 a Bedrock. Il costo totale per il lavoro include eventuali sanzioni di lavoro precedenti e rinominare i costi.
Pianificazione dell’ordine incantevole []
Ci sono due cose importanti da notare sulla meccanica dell’incudine quando si pianifica l’ordine di più incantesimi allo stesso articolo:
- Quando si combinano due elementi con le penalità di lavoro precedenti, mentre le sanzioni per entrambi gli articoli si applicano al costo, viene considerata solo la penalità più alta delle sanzioni dei due articoli quando si determina la penalità dell’articolo risultante. Ad esempio, quando si combinano due elementi con 2 funzionamenti ciascuno, l’articolo risultante ha solo 3 meccanismi con il quarto consumato dalla penalità.
- La scelta di quale articolo utilizzare come sacrificio conta. Ad esempio avere un libro di velocità dell’anima III nel primo slot e un libro di riparazioni nel secondo slot ha un costo di 2 livelli, ma invertire l’ordine dei libri si traduce in un costo di 12, anche se il libro risultante è lo stesso in i due casi.
Le sanzioni di lavoro precedenti sono ridotte al minimo combinando due elementi con sanzioni uguali, se possibile. Ad esempio, è possibile avere 7 diversi incantesimi su una singola coppia di stivali. A partire da una coppia di stivali non maggiormente e i 7 incantesimi sui singoli libri, il limite del costo consentito dall’incudine viene superato se si tenta di combinare i libri uno alla volta con gli stivali. Tuttavia, è possibile evitarlo accoppiando correttamente gli articoli. Prima combina gli stivali con uno dei libri, oltre ai restanti 6 libri in 3 coppie. Quindi combina gli stivali con uno dei libri e gli altri due libri che hanno 2 incantesimi ciascuno. Combina finalmente gli stivali con il libro che ha 4 incantesimi. Ciò si traduce in una coppia di stivali con 3 meccanismi su di esso, anche se in pratica sono avvenuti 7 meccanismi.
È anche possibile ridurre al minimo il costo della combinazione abbinando attentamente gli articoli per la combinazione. L’incanto con il costo più alto dovrebbe essere nella fessura del sacrificio per il minor numero di volte. Per esempio. I 7 incantesimi possono essere combinati usando il metodo di accoppiamento nel seguente ordine:
- Speed dell’anima III (12), Thorns III (12), Falling Falling IV (4), profondità Strider III (6), Protezione IV (4), III senza violazione (3), Mending (2)
- Combinando gli articoli a coppie (con gli stivali nel primo slot) il costo è 12+4+4+2 = 22.
- Gli oggetti risultanti sono: stivali (velocità dell’anima III), Thorns III+Feather Falling IV (16), profondità Strider III+Protezione IV (10), III+MENDING (5).
- Il costo del secondo turno di combinazione è 16+5 = 21, più 4 per le sanzioni, per un totale di 25.
- Gli oggetti risultanti sono: stivali (velocità dell’anima III+Thorns III+Fiather Falling IV), profondità Strider III+Protezione IV+senza violazione III+Mending (15).
- Il costo dell’ultimo passaggio è 15 più le due sanzioni di 3 ciascuna, per un totale di 21.
- Il costo complessivo è 22+25+21 = 68 livelli.
Tuttavia, a volte è meglio evitare un accoppiamento in modo da evitare di pagare più volte il costo dell’incantesimo. Ad esempio, in quanto sopra paghiamo i costi di protezione IV, la caduta di piume IV e la disturbo III due volte e riparando tre volte. Se invece combiniamo gli articoli in questo modo, spendiamo altri 4 livelli su penalità di lavoro precedenti ma paghiamo per protezione IV solo una volta e riparando solo due volte, risparmiando 6 livelli, per un risparmio netto di 2 livelli:
- Speed dell’anima III (12), Thorns III (12), Mending (2), Depth Strider III (6), Fiather Falling IV (4), Protection IV (4), III senza estensione (3)
- Combinando gli articoli a coppie (con gli stivali nel primo slot) il costo è 12+2+4+3 = 21.
- Gli oggetti risultanti sono: stivali (velocità dell’anima III), Thorns III+Mending (14), profondità Strider III+Falling Falling IV (10), protezione IV+senza estensione III (7).
- Se combiniamo i libri rimanenti sugli stivali in ordine, paghiamo
- Per i Thorns III+Mending Book: 14, più 2 per le sanzioni, per un totale di 16 anni.
- Per la profondità Strider III+Feather Falling IV Libro: 10, più 4 per le sanzioni, per un totale di 14.
- Per la protezione IV+Libro III senza violazione: 7, più 8 per le sanzioni, per un totale di 15.
Equazione incantesimo []
L’equazione per calcolare un incantesimo è la seguente:
Esperienza costo = [valore del articolo sacrificato (posizionato a destra)] + [penalità di lavoro del bersaglio (posizionato a sinistra) Articolo] + [penalità di lavoro del articolo sacrificato (posizionato a destra)] + [Rinomonimento del costo] + [refilling durabilità] + [incompatibile Enchantments (Java Edition)]
L’equazione per calcolare il nuovo valore di un elemento da incantare:
Nuovo valore = [valore del bersaglio (posto a sinistra) Articolo] + [Valore del articolo sacrificato (posizionato a destra)].
Usando il metodo di accoppiamento di 7 incantesimi mostrato e guardando solo il primo incantesimo (stivali diamanti + velocità dell’anima III) come esempio:
- Experience cost = [Valore dell’oggetto sacrificato – velocità dell’anima III (12)] + [penalità di lavoro degli stivali diamanti (0)] + [penalità di lavoro della velocità dell’anima III (0)] = 12 livelli.
- Nuovo valore dell’articolo risultante = [Valore degli stivali a diamante (0)] + [Valore della velocità dell’anima III (12)] = 12 Valore.
Andando al livello successivo di incantevoli con stivali diamanti (velocità dell’anima III) e Thorns III + Feather Falling IV Libro:
- Experience cost = [Valore dell’oggetto sacrificato – Thorns III + Feather Falling IV (16)] + [penalità di lavoro degli stivali diamantati (velocità dell’anima III) (1)] + [penalità di lavoro di Thorns III + Feather Falling IV Book (1) ] = 18 livelli.
- Nuovo valore dell’articolo risultante = [Valore degli stivali a diamante (velocità dell’anima III) (12)] + [valore di Thorns III + Feather che cade il libro (16)] = 28 valore.
- Ricorda che la penalità di lavoro per ogni elemento qui è un valore di 1 perché ognuno è stato usato una volta sull’incudine in precedenza.
Appunti [ ]
- ↑ ID numeri sono Edizione rocciosa soltanto
- ↑ ABCD I diversi tipi di protezione non sono compatibili
- ↑ Ab profondità Strider e Frost Walker non sono compatibili
- ↑ Numpità ABC, Smite e Bane di artropodi non sono compatibili
- ↑ Tocco di seta AB e fortuna non sono compatibili
- ↑ AB Infinity e Mending non sono compatibili
- ↑ ABC Riptide non è compatibile con la lealtà o la canalizzazione, sebbene la lealtà e la canalizzazione siano compatibili
- ↑ Ab Multivismo e Piercing non sono compatibili
- ↑ Spazzare il bordo non ha un documento di identità numerico poiché non è in Edizione rocciosa
Link esterno [ ]
- https: // trollyloki.net/anvil_calculator – fornisce uno strumento che può essere utilizzato per determinare il modo più economico per combinare oggetti incantati (in Edizione Java).
- https: // aviettran.github.IO/Minecraft-Anvil-Calc-ottimizza la combinazione di oggetti incantati (entrambe le edizioni).
- https: // iamcal.github.IO/ Enchant-Order/-Utilizza un metodo Guess-and-Check per trovare la soluzione più ottimale.
Riferimenti [ ]
- Schermata del menu
- Termini di gioco
- La prima guida per il primo giorno/principiante
- Il secondo giorno
- Il terzo giorno
- Gestione della fame
- Cose da non fare
- Semplici suggerimenti e trucchi
- I tuoi primi dieci minuti
- Migliori biomi per le case
- I migliori materiali da costruzione
- Edificio e costruzione
- Navigazione
- Rifugi
- Tipi di alloggio
- Guida ai risultati
- Migliore guida degli incantesimi
- Breaking Bedrock
- Combattere
- Creare un villaggio
- Declassamento
- Dual Wielding
- Fine sopravvivenza
- Esplorare le caverne
- Raccogliere risorse su difficoltà pacifiche
- Ottenere cibo rapidamente
- Pistoni senza testa
- Hitbox
- Cavalli
- Mappatura
- Distanza di misurazione
- Estrazione
- Diamanti
- Fossili
- Antichi detriti
- Basi pvp
- Commercio
- Acquisizione di un condotto
- Cura del villaggio di zombi
- Sconfiggendo una fortezza nether
- Sconfiggere un residuo di bastione
- Sconfiggere una stanza mostro
- Sconfiggere un avamposto di pilastri
- Sconfiggere una dimora boschiva
- Sconfiggendo un monumento
- Sconfiggere una città finale
- Sconfiggendo il drago Ender
- Sconfiggendo il wither
- Esplorare un’antica città
- Ottenere ogni disco musicale
- Sopravvivenza dell’avventura
- Hardcore a metà dal cuore
- Modalità hardcore
- Sopravvivendo in un’unica area indefinitamente
- Infinita sopravvivenza del deserto
- Sopravvivenza dell’isola
- Caccia all’uomo
- Interruttore della folla
- Sopravvivenza di Skywars
- Sopravvivenza superflat
- Sopravvivenza ultra hardcore
- Battere una mappa della sfida
- Creare una mappa di sfida
- Aggiungere bellezza alle costruzioni
- Compagnia aereo
- Termini architettonici
- Costruire una nave da crociera
- Costruire una metropoli
- Costruire una montagna russa
- Costruire case sicure
- Costruire caratteristiche dell’acqua
- Palette dei colori
- Creazione di forme
- Difesa
- Desert Shelter
- Elevatori
- Piscina di cerchio infinita
- Mobilia
- Motivi di terracotta vetrati
- Fare bei pavimenti
- Pixel Art
- Ranch
- Tipi di tetto
- Tetti curvi
- Linee guida per la costruzione del tetto
- Decorazioni del tetto
- Ametista
- Armatura
- Azalea
- Bambù
- Basalto
- Roccia di fondo
- Sbarra infuocata
- Pasto osseo
- Cactus
- Coro frutto
- Argilla e fango
- Ciottolo
- Fava di cacao
- Rame
- Colture (barbabietola, carota, patate, grano)
- Sporco
- Dragon’s Freat
- Dripstone
- Uovo
- Felce
- Pescare
- Fiore
- Rana
- Bacche di bagliore
- Sacca inchiostro luminosa
- Lichene bagliore
- Corno di capra
- Oro
- Radici sospese
- Miele
- Ghiaccio
- Ferro
- Fuco
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