Giobbe – Wiki online di Final Fantasy XIV – FFXIV / FF14 Wiki e Guida della comunità online, Guida del lavoro Final Fantasy XIV

Guida al lavoro FF14

I macchinisti sono armeggi di armi da fuoco specializzati nel far esplodere i nemici in rapida successione, costruendo il loro indicatore di calore, che viene utilizzato per alimentare ulteriormente le loro abilità. Hanno accesso a più potenti attacchi degli strumenti per danneggiare ulteriormente i nemici. Possono anche distribuire un automa per aiutare il giocatore in combattimento temporaneamente. Il loro danno personale relativamente alto è a scapito di fornire appassionati di partito. . I macchinisti hanno un’azione di utilità unica che riduce il danno inflitto da un nemico (oltre alla loro normale azione di mitigazione del partito DPS a distanza fisica), rendendoli i migliori DP a distanza fisica per ridurre il danno in arrivo.

Lavori sono un’estensione delle loro classi di base e richiedono un cristallo dell’anima per attivare. Un lavoro è un rigoroso aggiornamento alla sua classe, il che significa che non c’è motivo di continuare a utilizzare la classe una volta che il lavoro è disponibile.

Ogni lavoro acquisisce ulteriori azioni specifiche del ruolo in base al ruolo del lavoro nel contenuto di gruppo (serbatoio, DPS o guaritore). Il ruolo di un lavoro è molto importante, perché la maggior parte dei doveri ha requisiti di ruolo:

  • .
  • . Con difficoltà casuali, le subroli non contano, ma a livello selvaggio si consiglia di avere almeno uno di ogni subrolo: 1 guaritore puro, 1 guaritore barriera, 1 dps in mischia, 1 dps a distanza fisica, 1 DPS a distanza magica.
  • I raid dell’alleanza (24 giocatori) richiedono 1 serbatoio, 2 guaritori e 5 dps per ciascuna delle 3 parti.

Inizialmente, era richiesta una classe secondaria per sbloccare ogni lavoro. . Ogni classe può avanzare al suo lavoro corrispondente al livello 30 indipendentemente dai livelli delle altre classi. .

I lavori aggiunti con le espansioni non hanno una lezione di base e ricevono il loro cristallo dell’anima non appena sono sbloccati. .

I lavori non si escludono a vicenda. Dato abbastanza tempo, si possono livellare tutte le classi e i lavori su un singolo personaggio.

Questo elenco include tutti i lavori con le loro lezioni di base.

Classe base
(Livello 1-30)
Lavoro
(Livello 30+)
Ruolo Di partenza Prerequisiti Di partenza Arma Tipo
. –
Paladino Cisterna 1 Difendere Difendere
Marauder Cisterna Limsa Lominsa 1 Greataxes Difendere
Lancer Dragoon Polearms Uccidere
Pugile Monaco DPS in mischia UL’DAH Nessuno Armi a pugno
Bardo DPS a distanza fisica Mirare
Thaumaturge DPS a distanza magica 1 Casting
DPS a distanza magica 1 Casting
Studioso Limsa Lominsa 1 Libri Guarigione
Prestigiatore Gridania 1 Bacchette o canne Guarigione
Patch 2.4
Briccone Nessuno [2] Scouting Mirare
3. –
Nessuno Cavaliere Oscuro Difendere
Nessuno Macchinista DPS a distanza fisica Ishgard Livello 50 [3] 30 Armi da fuoco Mirare
Nessuno Astrologo Puro guaritore Ishgard Storia principale [4] Globi stellari
4.0 – Stormblood
Samurai DPS in mischia UL’DAH Livello 50 [3] Impressionante
Nessuno Mago rosso DPS a distanza magica UL’DAH Casting Casting
.
Nessuno Mago blu Limsa Lominsa Livello 50 [3] 1 Canne con una mano Casting
5.0 –
Nessuno Fucile Cisterna 60 Gunranti Difendere
Ballerino DPS a distanza fisica Livello 60 [3] 60 Lanciare armi Mirare
6.0 – Endwalker
Nessuno Mietitrice UL’DAH Livello 70 [3] 70 War Scithes Mutilamento Uccidere
Saggio Guaritore barriera Livello 70 [3] 70 Nouliths Guarigione
7. – DawnTrail
. . 80 . . .
Nessuno . DPS a distanza magica . Livello 80 [3] 80 . Casting
  1. ↑ 1… Ciò significa che convocazione e studiosi condividono i livelli tra loro.
  2. .4). I giocatori che vogliono diventare un ladro il più rapidamente possibile dovranno iniziare come una classe diversa, sbloccare la classe (missione di classe 10) e ottenere l’accesso a Limsa Lominsa (ricerca principale di livello 15, a meno che tu non abbia iniziato lì).
  3. ↑ 3.003.013.023.033..053.063.073..093.103.11 Se un lavoro non ha una classe base, allora richiede di raggiungere il livello indicato QualunqueDiscepolo di guerra o magia (i.e. qualsiasi lavoro di combattimento). Il ruolo non ha importanza: ad esempio, puoi sbloccare Dark Knight anche se non hai livellato altri carri armati. .
  4. ↑ 4..14.2 il I lavori richiedono il completamento della missione dello scenario principale prima dell’alba (la fine della patch 2.55) per accedere alla città di Ishgard e discepolo di guerra o magia al livello 50. Si noti che il livello di partenza di questi lavori è diverso dal livello richiesto per sbloccarli.
  5. ↑ Mago blu richiede il completamento della ricerca scenario principale The Ultimate Weapon (la fine di Patch 2.0) e un discepolo di guerra o magia al livello 50.

.

I lavori hanno capacità specializzate volte a svolgere ruoli specifici in un ambito di gruppo. . . Non ci sono quindi lavori che funzionano meglio o peggio di qualsiasi altro, e tutti i contenuti del gioco possono essere completati con qualsiasi lavoro. .G. mischia vs. . .

Ci sono dieci posti di lavoro in un Realm Reborn (2..4), bardo, mago nero, convocatore, mago bianco e studioso. Heavensward (3.0) Aggiunti tre nuovi lavori: Dark Knight, Machinist e Astrologian. Stormblood (4.0) Inizialmente hanno aggiunto altri due lavori: Samurai e Red Mage, seguito da un lavoro limitato alla fine dell’espansione (4.5), Mago blu. Shadowbringers (5.. .0) Aggiunti altri due lavori: mietitore e salvia.

. .

I lavori hanno alcune caratteristiche uniche:

  • La classe primaria è la classe a cui è legato un lavoro.
  • . Tornare a una classe di base funziona allo stesso modo lasciando vuoto lo slot di cristallo.
  • I lavori possiedono tutte le capacità e i tratti della classe primaria e hanno un gran numero di abilità e tratti aggiuntivi sopra. . Sia le classi che i posti di lavoro hanno accesso all’intero insieme di abilità di ruolo (ex. Swiftcast), tuttavia.
  • . I tratti acquisiti tra il livello 30 e 50 possono essere condivisi tra classe e lavoro o possono essere esclusivi per il lavoro, con numerosi esempi di entrambi. Tutti i tratti acquisiti dopo i livelli 50 sono limitati interamente al lavoro e non disponibili per la classe base associata.
  • Mentre molte abilità vengono acquisite attraverso i livelli, alcuni sono invece premiati da missioni di classe o di lavoro.
  • Il livello è condiviso tra lavoro e classe primaria una volta sbloccato il lavoro. Ad esempio, se hai livellato un convocatore a 40, allora passa alla sua classe di base (arcanista), quest’ultimo sarà anche al livello 40. Sia la classe primaria che il suo rispettivo lavoro saranno sempre dello stesso livello, indipendentemente da cui si gioca. Un effetto collaterale di questo è che i due lavori che derivano dalla classe di base arcanista, convocatore e studioso, anche il livello di condivisione, quindi aumenti di livello a uno dei due si riflettono anche nell’altro.
  • piuttosto che lavoro. C’è solo una missione di livello 30 a cui è possibile accedere solo alla classe base, non al lavoro in cui si trasforma in (Unicorn Power è disponibile solo per gli eventi, non per i maghi bianchi, nonostante siano una ricerca di livello 30 e diventa accessibile solo .
    • .
  • non condiviso tra le classi e i lavori in cui si trasformano in.
    • I hotbar possono, tuttavia, essere copiati tra classi e lavori utilizzando i comandi di copia /Copia di hotbar o /Chotbar. .
  • Lavori rilasciati in Heavensward (3.0) – Dark Knight, Astrologian e Machinist – Inizia al livello 30 e non richiedono lezioni di base. .
  • (4.0) – Samurai e Mage rosso – Inizia al livello 50 e non richiedono classi di base.
  • Lavori rilasciati in Shadowbringers ..
  • Lavori rilasciati in Endwalker (6.0) – Sage e Reaper – Inizia al livello 70 e non richiedono classi di base.

Lavori

Carri armati

Paladino

I paladini sono specialisti in prima linea, sfoggiando un vero arsenale di strumenti difensivi e di supporto per proteggere sia se stessi che i loro alleati. I paladini utilizzano anche MP per curare i loro compagni e per infliggere danni da scoppio. I paladini possiedono un periodo di incantesimi a distanza unica nella loro rotazione permettendo loro di attaccare obiettivi senza essere in mischia, e un forte tempo di recupero che li rende completamente immuni a tutti i danni per un periodo. I paladini possiedono anche due azioni uniche di mitigazione del partito per un’azione unica di altri carri armati, insieme a un’azione unica che consente al Paladino di coprire un alleato dagli attacchi.

Guerriero

I guerrieri sono potenti rivestimenti anteriori che brandiscono assi a due mani che vengono utilizzati per eseguire enormi danni da scoppio usando il loro calibro bestia. Hanno DPS leggermente più alti rispetto agli altri serbatoi in molte situazioni, nonostante abbiano una rotazione dei danni molto semplice. I guerrieri hanno abilità di auto-guarigione eccezionalmente potenti che li rendono particolarmente forti nei sotterranei. Hanno anche un forte tempo di recupero che, piuttosto che prevenire il danno, impedisce semplicemente loro di morire per tutta la durata. Questa “invulnerabilità” ha anche il timer di rifusione più breve tra tutte le invulnerabilità del serbatoio.

Cavaliere Oscuro

Dark Knights fornisce al giocatore un’offerta equilibrata di strumenti di mitigazione e danno, integrati dalla loro abilità con le spade a due mani. Usano MP come risorsa secondaria per l’esecuzione di forti attacchi magici e un danno da scoppio molto potente. I cavalieri oscuri hanno probabilmente il danno più forte di scoppio tra tutti i carri armati e sono le risorse più efficaci per accumulare necessarie per quando sono necessari più danni. I cavalieri oscuri possiedono potenti capacità di auto-schermatura e hanno un tempo di recupero che consente loro di continuare ad attaccare anche dopo essere stati “uccisi”, potenzialmente tornando alla vita senza interruzione se guariti sufficientemente durante il breve periodo dopo la loro apparente morte. A livelli più alti, i cavalieri scuri hanno anche la mitigazione mirata più flessibile tra tutti i serbatoi, permettendo loro di proteggere e mitigare facilmente più alleati contemporaneamente.

Fucile

Gunbreakers mescolano danni solidi, mitigazione e utilità in uno stile di gioco semplice. Possiedono combo che generano cartucce, che possono essere utilizzate su più attacchi forti. I cannonieri possiedono dps forti ma hanno una rigida rotazione del danno. Possiede un cooldown che, mentre li riduce a solo 1 CV, li rende immuni a quasi tutti gli attacchi e le capacità per una durata in seguito. Gunbreakers ha anche una forte azione di guarigione che può essere usata su se stessi o un bersaglio completamente.

Guaritore

I guaritori “puri” hanno accesso a una produzione di guarigione più elevata in risposta a danni e capacità di guarigione più forti.

Mago bianco

Il mago bianco è una classe di guarigione semplice che rinuncia all’utilità per fornire immensi effetti di guarigione e rigenerazione ai loro alleati. Il loro kit di guarigione semplice ma potente non richiede una pianificazione molto avanzata. Hanno anche buoni danni personali, facendo saltare i loro nemici con devastanti attacchi elementali, tra cui un potente storico AoE. A livelli più alti, ottengono l’accesso ai gigli, che possono essere utilizzati su incantesimi di guarigione istantanea senza bisogno di MP, e in seguito avrà accesso a un attacco eccezionalmente potente che è alimentato dai gigli.

Astrologo

Gli astrologi sono padroni del destino che forniscono guarigione e rigenerazione ai loro alleati. Hanno un sistema di carte unico che consente loro di fornire buff di danni agli altri membri del partito, un’abilità che butta il danno dell’intero partito per un breve periodo e un gran numero di cooldown per fornire tutti i tipi di utilità o danno, poiché la lotta richiede la lotta. In cambio della loro utilità, il loro danno personale è inferiore a quello di altri guaritori. Molte delle loro capacità di guarigione hanno un forte ma ritardato effetto di guarigione, il che significa che l’uso proattivo e la conoscenza di incontri specifici sono fondamentali per una guarigione efficace. In molte situazioni, gli astrologi sono anche generalmente più efficaci nel ridurre i danni in arrivo rispetto ai maghi bianchi.

I guaritori “Barrier” hanno accesso a più abilità che forniscono scudi ai membri del partito, aumentando le loro efficaci HP massime e le capacità che riducono i danni assunti, consentendo loro di preparare meglio il partito per forti attacchi nemici in arrivo.

Studioso

Gli studiosi, accompagnati dalle loro fedeli fate curative, forniscono alleati potenti barriere debilitando i nemici con un’abilità che aumenta i colpi critici presi. Le loro fate guariranno automaticamente i giocatori feriti. In grande bisogno, possono chiamare una versione più potente della loro fata sul campo di battaglia per aumentare le difese dei loro alleati. Usando una certa combinazione di azioni che possono anche essere aumentate dalle azioni di guarigione degli altri membri del partito, gli studiosi possono fornire gli scudi del partito più forti di qualsiasi lavoro. Sono l’unico lavoro nel gioco che può aumentare la velocità di movimento della festa in combattimento con un’abilità speciale.

Saggio

Il saggio è un lavoro che fornisce un solido equilibrio tra guarigione, mitigazione e danno. Possono scegliere un alleato per ricevere Kardia, che li guarirà automaticamente ogni volta che la salvia usa un incantesimo di attacco. Usando i loro noulith, possono migliorare i loro incantesimi per renderli cast istantanei e fornire al loro gruppo potenti barriere o danni da fare sui nemici. . . I saggi hanno una buona mobilità con un’abilità che consente loro di precipitare a un altro giocatore o nemico. L’azione di mitigazione di base di Sage non richiede agli alleati di stare all’interno di un effetto a terra, rendendolo superiore a quello di studiosi nella maggior parte dei casi.

DPS in mischia

I lavori DPS in mischia in genere infliggono il maggior danno tra i ruoli DPS, ma richiedono essere in mischia per i nemici e hanno attacchi basati sulla posizione, che faranno più danni se il giocatore attacca dalla parte posteriore o sul fianco di un nemico, a seconda dell’attacco. Alcuni lavori DPS in mischia hanno anche tempi di cast per i loro attacchi più forti, che richiedono loro di rimanere brevemente fermi.

Monaco

I monaci sono combattenti molto agili che infliggono un danno sostenuto e scoppiato impressionanti, sfrecciando sul campo di battaglia per annientare i nemici con una velocità luminosa usando le loro armi basate sul pugno e le tecniche marziali. Le loro armi di base sono più in forma libera rispetto ad altri lavori DPS in mischia e non seguono un rigoroso sistema combinato, impiegando invece un sistema di “forma” che consente l’utilizzo di armi specifiche a seconda della forma del monaco, che cambia dopo l’uso di unkill di armi. Hanno anche un sistema di chakra che consente loro di costruire attacchi potenti man mano che il combattimento progredisce e il blitz magistrale, permettendo loro di scatenare potenti attacchi basati su sequenze specifiche delle loro armi di base. Possiedono anche un’azione che aumenta temporaneamente la guarigione ricevuta a tutti gli alleati di portata.

Dragoon

I dragoni sono famosi per essersi lanciati attraverso i campi di battaglia e decimando i loro nemici usando armi a base di lance, bombardando i nemici con viziosi attacchi che saltano. Attingono al sangue del drago per aumentare le loro capacità, occasionalmente essendo ancora più potenziati per brevi periodi dalla vita del drago. I dragoni hanno un danno AoE molto forte, con diversi attacchi che si scindono in una linea.

Ninja

I ninja sono combattenti agili e sfuggenti che utilizzano ninjutsu e dual-dagers, tagliando i nemici ignari dalle ombre in un batter d’occhio. Usando la giusta combinazione di Mudras, possono anche far esplodere i nemici con una varietà di attacchi a distanza elementare. L’eccezionale danno a scoppio di Ninja che si basa principalmente su cooldown invece di calibro le risorse li rende particolarmente forti per gli incontri in cui il boss è non avvertito per lunghi periodi di tempo. Il loro asso, tazza, aumenta anche il danno che un bersaglio subisce da tutte le fonti. I ninja hanno una velocità di movimento più elevata rispetto ad altri lavori e un’abilità che consente loro di spostarsi rapidamente in una posizione specificata. Il Ninja è l’unico lavoro DPS in mischia che utilizza la destrezza come stat offensiva primaria anziché la forza.

Samurai

Il Samurai utilizza una katana a due mani per infliggere danni enormi a spese di fornire appassionati di partito. Samurai usa le loro combo per generare tre tipi di sen, simboli della loro padronanza della lama, che possono quindi sfruttare per scatenare uno dei tanti potenti finali Iaijutsu. A livelli più alti, le combo di Samurai costruiranno il calibro Kenki e il loro Iaijutsu costruirà pile di meditazione, che sono risorse aggiuntive che possono essere utilizzate su altri attacchi forti.

Mietitrice

I familiari combattono usando sia la falce che esercitano e l’avatar vuoto che comandano. Devono prima raccogliere le loro vittime per costruire il calibro dell’anima, che viene utilizzato per nutrire il loro avatar per offrire attacchi potenti. L’avatar crea l’indicatore del sudario, che può essere utilizzato per combinarsi con l’avatar per una spinta ancora più potente e temporanea in potenza. L’eccezionale capacità di Reaper di archiviare le risorse danneggiate li rende particolarmente forti per incontri multi-fase come i raid finali, in cui potrebbero essere necessari più danni in determinati punti.

DPS a distanza fisica

I lavori DPS a distanza fisica in genere infliggono il minimo danno tra i ruoli DPS, ma non devono essere in mischia o avere tempi di fusione che limitano la mobilità. Ad eccezione del macchinista, i lavori DPS a distanza fisica forniscono gli appassionati di partito più forti e l’altra utilità tra i lavori DPS.

Bardo

I bardi sono trafficanti di danno a distanza a distanza che sfoggiano la mobilità, l’utilità e uno stile di combattimento basato su proc che debilita i nemici attraverso effetti danni da tempo provocati dai loro abili colpi di arco. Attraverso il potere della canzone, possono anche fornire appassionati a livello di festa e ispirare i loro alleati a maggiori talenti di danno, gli appassionati di partito più forti del gioco. I loro attacchi vanno in bicicletta attraverso 3 diversi periodi distinti in base alla canzone che stanno attualmente suonando. Sono l’unico lavoro non Healer in grado di rimuovere un effetto di stato dannoso da un membro del partito, utilizzando un’abilità unica. Possiedono anche un’azione che aumenta temporaneamente la guarigione ricevuta a tutti gli alleati di portata.

Macchinista

I macchinisti sono armeggi di armi da fuoco specializzati nel far esplodere i nemici in rapida successione, costruendo il loro indicatore di calore, che viene utilizzato per alimentare ulteriormente le loro abilità. Hanno accesso a più potenti attacchi degli strumenti per danneggiare ulteriormente i nemici. Possono anche distribuire un automa per aiutare il giocatore in combattimento temporaneamente. Il loro danno personale relativamente alto è a scapito di fornire appassionati di partito. Simile a Reaper, i macchinisti possono conservare in modo flessibile e utilizzare le loro risorse in punti in un incontro in cui potrebbero essere necessari più danni. I macchinisti hanno un’azione di utilità unica che riduce il danno inflitto da un nemico (oltre alla loro normale azione di mitigazione del partito DPS a distanza fisica), rendendoli i migliori DP a distanza fisica per ridurre il danno in arrivo.

Ballerino

Il ballerino è un lavoro altamente mobile che fornisce danni, utilità e capacità di supporto a coloro che li circondano mentre tagliano i loro nemici con tiri dei loro chakram a lama. I ballerini possono anche scegliere un membro del partito come loro partner di danza, potenziando ulteriormente quel membro del partito facendo eco agli effetti di diverse capacità del ballerino su quel giocatore. Il loro stile di combattimento si basa fortemente su Procs casuali, con diversi strati di Procs che si nutrono in ulteriori (potenziali) Procs. I ballerini presentano “passaggi” nella loro rotazione, che sono abilità che richiedono l’esecuzione di due o quattro passaggi di danza casuali per scatenare potenti attacchi AOE che aumentano anche i danni degli alleati, con la forza che aumenta a seconda di quanti passaggi di danza sono stati eseguiti correttamente. Possiedono una capacità unica di agitarsi rapidamente sul campo di battaglia e di sostenere le abilità che guariscono i membri del partito nelle vicinanze o forniscono scudi.

DPS a distanza magica

I lavori DPS a distanza magica forniscono danni forti (anche se di solito meno del DPS in mischia) ma molti dei loro attacchi richiedono loro di stare fermi e lanciare, limitando la loro mobilità a volte. Con l’eccezione del mago nero, i lavori DPS a distanza magica di solito forniscono un’utilità di partito decente e possono persino resuscitare alleati caduti durante la battaglia.

Mago nero

I maghi neri assomigliano al classico mago elementare, agli appassionati di partiti commerciali, all’utilità e alla mobilità per danni da incantesimi senza pari, paragonabili ai lavori DPS in mischia. I loro meccanici unici ruotano attorno al bilanciamento del fuoco astrale e del ghiaccio umbrale, consumando il loro MP con incantesimi potenti ma costosi durante il fuoco astrale, e poi rigeneranderlo rapidamente durante il ghiaccio umbrale, per tutto il tempo intrecciato in magiche mortali che infliggono danni nel tempo. A livelli più alti, i maghi neri avranno accesso a incantesimi di cast più istantanei e altre opzioni di mobilità, che devono essere abilmente utilizzate per massimizzare le loro prestazioni.

evocatore

Gli evocatori evocano uno dei tre pet di battaglia per offrire una varietà di attacchi basati su ciò che hanno convocato, pedalare tra aspetti del fuoco, della terra e del vento durante la lotta. Di conseguenza, gli evocatori sono sorprendentemente versatili e mobili per un lavoro magico. A livelli più alti, gli evocatori sono in grado di manifestare potenti echi dei Primals Bahamut e Phoenix per devastare i loro nemici con elevati danni a scoppio e fornire guarigione rigenerativa. Con solo poche azioni nella loro rotazione che hanno tempi di cast, gli evocatori sono probabilmente i DPS a distanza magica più mobile. Evocatore, come Red Mage, è anche uno dei pochi lavori DPS che può risorgere alleati caduti in combattimento.

Mago rosso

Il mago rosso è un lavoro versatile in grado di utilizzare efficacemente le abilità di armi magiche e in mischia. Il lavoro si concentra sulla costruzione e l’equilibrio mana bianca e nera lanciando la magia, quindi spendendoli con le loro abilità di Rappier in mischia, seguite da forti incantesimi di cast istantanei per infliggere un colpo di finitura. Oltre a infliggere danni, i maghi rossi possono attingere alla guarigione della magia e persino di aumentare i membri del partito caduto, oltre ad aumentare il danno dei loro alleati per un breve periodo di tempo e ridurre temporaneamente danni magici nelle vicinanze. Lo stile di combattimento dei maghi rossi ruota attorno a uno schema unico di lancio di un rapido incantesimo seguito da un potente incantesimo fatto istantaneo a causa del loro tratto a doppiacast, che può anche essere usato sul loro incantesimo di risurrezione per far rivivere più alleati in rapida successione. Simile a mietitori e macchinisti, i maghi rossi possono conservare in modo flessibile e utilizzare le loro risorse in punti in un incontro in cui potrebbero essere necessari più danni. Tuttavia, a causa della loro alta utilità, il loro danno tende ad essere inferiore rispetto agli altri lavori DPS a distanza magica.

Mago blu (limitato)

I maghi blu apprendono le abilità copiando le capacità dei loro nemici sconfitti. Hanno accesso a un’ampia varietà di incantesimi, che li rendono più versatili e potenti mentre imparano più incantesimi, al punto in cui possono emulare uno dei tre ruoli principali (serbatoio, guaritore, DPS). Tuttavia, il loro status di lavoro limitato limita il loro accesso ai contenuti e hanno un livello massimo inferiore rispetto ai lavori non limitati. A differenza di altri lavori, i maghi blu mantengono l’accesso a tutti i loro incantesimi appresi anche quando il livello si sincronizza, fornendo vantaggi unici nei contenuti a cui possono partecipare.

Cisterna
Paladino
(Azioni • Tratti)
Guerriero
(Azioni • Tratti)
Cavaliere Oscuro
(Azioni • Tratti)
Fucile
(Azioni • Tratti)
Guaritore
Mago bianco
(Azioni • Tratti)
Studioso
(Azioni • Tratti • Pet)
Astrologo
(Azioni • Tratti)
Saggio
(Azioni • Tratti)
DPS in mischia
Dragoon
(Azioni • Tratti)
Mietitrice
(Azioni • Tratti)
Monaco
(Azioni • Tratti)
Samurai
(Azioni • Tratti)
Ninja
(Azioni • Tratti)
DPS a distanza fisica
Bardo
(Azioni • Tratti)
Macchinista
(Azioni • Tratti)
Ballerino
(Azioni • Tratti)
DPS a distanza magica
Mago nero
evocatore
(Azioni • Tratti • Pet)
Mago rosso
(Azioni • Tratti)
Limitato
Mago blu
(Azioni • Tratti)
Classi

Panoramica delle azioni della guida al lavoro

Final Fantasy xiv the Lodestone

Padroneggiare una varietà di azioni e girare la marea della battaglia!

In Final Fantasy XIV, la sufficiente padronanza di una classe aprirà il percorso verso uno o più lavori correlati e le rispettive azioni.
Per saperne di più su azioni di lavoro, tratti e indicatori di lavoro, controlla la sezione seguente.

Alto in HP e addestrato in difesa, un carro armato funge da scudo del partito. Abile nel mantenere l’attenzione di un nemico e con il peso degli attacchi nemici.

Guaritore

I guaritori usano le arti restaurative per riparare i compagni feriti. Possono anche aiutare a mitigare i danni, rimuovere gli effetti dannosi e persino riportare in vita gli alleati caduti.

Dps

DPS in mischia

I DP in mischia sono aggressori a distanza ravvicinata. Focalizzato sulle combo e sul posizionamento attento per infliggere la quantità massima di danno.

DPS a distanza fisica

DPS Attacco DPS a distanza fisica a distanza. Excel nell’infliggere danni prolungati e forniscono anche supporto ai compagni.

DPS a distanza magica

Magical a distanza di DPS Attack Fees usando una varietà di arti arcane. Il movimento è limitato dai tempi di fusione, ma eccellono nell’infiggere ad alto danno a scoppio.

Patch 6.4 Panoramica delle regolazioni

Dopo un’attenta revisione dell’equilibrio del lavoro all’interno di ciascun ruolo, abbiamo adeguato la potenza delle azioni per diversi lavori nella patch 6.4. Abbiamo anche aumentato il raggio dell’effetto delle abilità che aumentano il danno inflitto e riducono i danni da parte dei membri del partito. Questo aggiustamento dovrebbe semplificare il supporto delle parti nei compiti di fascia alta.

Gladiatore/Paladin Le potenze di alcune azioni del paladino sono state aumentate per essere in linea con altri lavori di carri armati. L’espiazione di Paladin è stata anche cambiata in combo non più interruzioni, il che dovrebbe rendere più facile per i giocatori regolare le loro rotazioni di combattimento. Marauder/Guerriero Le potenze di alcune azioni guerrieri sono state aumentate per essere in linea con altri lavori di carri armati. Per aiutare a ridurre il numero di stati applicati agli obiettivi in ​​combattimento, i due effetti della vendetta sono stati consolidati in un unico effetto di stato. Cannone Le potenze di alcune azioni di cannoniere sono state aumentate per essere in linea con altri lavori di carri armati. Sono state apportate regolazioni sul lato del sistema Dragoon per saltare e saltare in alto in modo che, mentre le animazioni di attacco mostreranno i giocatori che saltano in aria e colpiscono nemici dall’alto, il server non riconoscerà queste azioni come movimento del personaggio. A seguito di questo cambiamento, i giocatori possono ora eseguire salto e salto in alto anche se vincolati. Si dovrebbero anche essere ridotte situazioni in cui i giocatori entrano accidentalmente aree pericolose o terreni al di fuori delle fasi di battaglia a causa del salto.
Dragon Sight è stato anche regolato, consentendo all’utente di ignorare i requisiti direzionali durante l’esecuzione delle azioni. Ciò dovrebbe alleviare le situazioni in cui i giocatori desiderano usare True North per affrontare i meccanici di battaglia, ma di conseguenza possono perdere le finestre. Samurai Le potenze di alcune azioni di Samurai sono state aumentate per essere in linea con altri lavori DPS in mischia. La gamma effettiva di Tenka Goken è stata cambiata nella patch 6.1, ma poiché Iaijutsu richiede ai giocatori di stare fermi per eseguirli, abbiamo deciso di aumentare la gamma di Tenka Goken, rendendo più facile colpire i nemici. Mago nero Le potenze di alcune azioni del mago nero sono state aumentate per essere in linea con altri lavori DPS a distanza magica. Proprio come la patch 6.28, non volevamo che gli aggiustamenti avessero effetti significativi sulle rotazioni del mago nero, quindi ci siamo concentrati sull’aumento dell’efficacia dello xenoglossio e del tratto migliorato Enocian III. Mago bianco Le potenze di alcune azioni del mago bianco sono state aumentate per essere in linea con altri lavori di guaritore. Sage Le potenze di alcune azioni di saggio sono state aumentate per essere in linea con altri lavori di guaritore.

Guida FFXIV: quale lavoro scegliere

Un gruppo di guerrieri di Final Fantasy 14

Decidere in quale classe giocare Ffxiv è la decisione più grande che prendi quando inizi FF14. Il ruolo che svolgi influenza l’inizio della tua storia e come saranno le tue esperienze multiplayer.

In questo Ffxiv guida, spiegheremo cosa devi sapere prima di scegliere una classe. Ti mostreremo come funzionano i ruoli e come le lezioni si evolvono in lavori ed esploreremo gli altri lavori a cui avrai accesso nelle espansioni del gioco, anche Endwalker.

Sommario

Carri armati
Guaritore
DPS in mischia
DPS a distanza fisica
DPS a distanza magica

La differenza tra classi e lavori

Dopo aver creato il tuo personaggio in Ffxiv, Dovrai scegliere la tua lezione di partenza.

Le lezioni si riferiscono rigorosamente ai ruoli di avviamento che riesci a interpretare, ma alla fine li abbandonerai per i loro lavori più potenti. Nel mondo di Ff, Lavori descrivono i diversi tipi di personaggi che puoi giocare come. All’inizio del gioco, hai accesso solo ad alcune classi di personaggi, che servono come versioni minori del lavori Si evolvono in a Lv. 30.

La schermata di creazione di classe in Final Fantasy 14

Le espansioni del gioco introducono anche nuovi posti di lavoro che non richiedono di svolgere determinati ruoli a un livello particolare. Tutto quello che devi fare per passare ai nuovi posti di lavoro del gioco è soddisfare un determinato requisito di livello oltre a possedere l’espansione relativa al lavoro.

Il tuo personaggio può giocare ogni lavoro. Quando scegli la tua lezione di partenza, non sei bloccato in nessun archetipo. Puoi cambiare liberamente ruoli in FfXiv.

Comprendere i tre ruoli

Le lezioni a cui hai accesso all’inizio del gioco fungono anche da introduzione ai tipi di ruoli che giocherai nel gioco: cisterna, guaritore, o un commerciante di danni (Dps).

Questi tre ruolo sono un aspetto essenziale della modalità multiplayer del gioco. Quando ti abbini ad altri giocatori mentre giocano a sotterranei, prove e raid, sarai accoppiato a seconda del ruolo che stai giocando. I sotterranei, ad esempio, richiedono un guaritore, un carro armato e due giocatori DPS. Ognuna delle numerose classi e posti di lavoro del gioco rientrano in uno di questi tre archetipi.

Una festa di raid in Final Fantasy 14

Carri armati sono rappresentati con a icona del carattere blu. Conducono l’accusa nei sotterranei prendendo il peso degli attacchi nemici. Sono gli scudi viventi che combattono alla testa del branco. Possono proteggersi con incantesimi e armature potenti. Mentre possono colpire duramente, il loro obiettivo principale è resistere agli attacchi nemici in modo che i guaritori e i DP possano svolgere il loro lavoro.

Guaritori Avere icone del personaggio verde. Supportano la festa dalla linea di fondo con incantesimi che ripristinano la salute o concedono scudi salvavita. Mentre possono eliminare un po ‘di punizione da soli con attacchi magici, agiscono principalmente come salvatori della squadra. I guaritori possono anche dissipare gli effetti negativi i nemici espressi sul loro partito e alcuni possono persino far rivivere i membri del partito abbattuto.

Dps i personaggi hanno icone del personaggio rosso. Questi commercianti di danno attaccano a distanza ravvicinata o a distanza con armi o magia. Il loro obiettivo principale è quello di inviare nemici con potenti attacchi. Alcuni sono specializzati nel infliggere danno pesante ai singoli nemici, mentre altri possono attaccare più avversari contemporaneamente. Mentre il partito si basa su di loro per sconfiggere tutti i nemici che si trovano davanti a loro, i personaggi DPS hanno bisogno di carri armati e guaritori per tenerli in vita.

Carri armati

Se vuoi guidare la carica in battaglia, considera uno dei quattro lavori di carri armati: Paladino, Guerriero, Cavaliere Oscuro, O .

Il paladino di ffxiv

Paladino

I paladini sono i cavalieri splendenti di FfXiv. Sono combattenti valorosi che esercitano spade e scudi. Hanno tonnellate di capacità di mitigazione dei danni e lanciano anche incantesimi, il che significa che alcune delle loro capacità hanno tempi di cast. I paladini hanno anche capacità di guarigione grezza e molte altre abilità di supporto.

I paladini sono perfetti per i giocatori che desiderano un ruolo di serbatoio facilmente compreso con potenti opzioni difensive e attacchi forti. Se vuoi giocare come paladino, devi prima diventare un Classe di gladiatori e portali a LV. 30.

Guerriero

I guerrieri sono potenti bruti che sono difficili da mettere giù. Sono combattenti feroci che si scindevano nemici con assi enormi. Il loro stile di combattimento prevede mosse dure che si colpiscono che diventano solo più forti con abilità che amplificano la loro forza. Hanno grandi capacità di guarigione e sostenitore e sono noti per la loro grande finestra di danno a scoppio, il che ti fa fermare ferocemente i nemici.

I guerrieri sono un’ottima opzione per i giocatori che desiderano un ruolo da carro armato che scrolla gli attacchi e sopravvive ai nemici. Se vuoi giocare a Warrior, devi prima diventare un Classe di predoni e portali a LV. 30.

Cavaliere Oscuro

I cavalieri scuri sono l’immagine speculare dei paladini: sono scuri, meditabondi e maneggiano enormi spade. Il loro stile di combattimento si concentra sulla mantenimento della pressione sui nemici con attacchi fisici e magici infusi dall’oscurità per costruire il potere. Dark Knight è noto per la notte più nera, che mette uno scudo robusto su un membro del partito ed è una delle migliori forme di mitigazione in tutto il gioco. A differenza degli altri carri armati, non ha molte abilità per ripristinare HP, ed è generalmente visto come il serbatoio più “egoista”.

I cavalieri oscuri sono fantastici per i giocatori vogliono che un carro armato a tutto tondo e spigoloso. Per giocare come un cavaliere oscuro, hai bisogno del Heavensward espansione e hai un altro lavoro in LV. 50.

Fucile

I cannoniti sono carri armati che hanno un set di mosse più coinvolto che li fa sentire un po ‘come un personaggio DPS. Combattono con un coccolare che è, ovviamente, una spada che può sparare proiettili. Il lavoro utilizza combo per ottenere risorse e fare ancora più combo. Se ami le capacità di tessitura, questo è il lavoro per te.

Gunbreaker sono un ruolo ideale per i giocatori che vogliono giocare a un carro armato ma vogliono anche uno stile di gioco un po ‘più coinvolto rispetto alle loro controparti. Per giocare come cannoniere, hai bisogno del Shadowbringers espansione e avere un altro lavoro presso LV. 60.

Guaritore

Se vuoi essere la spina dorsale magica della tua festa che mantiene tutti in vita, allora considera di suonare un guaritore. Il ruolo ha quattro posti di lavoro: Mago bianco, Studioso, Astrologo, E Saggio.

Il lavoro di guaritore astrologico in Final Fantasy 14

Mago bianco

In Ffxiv, I maghi bianchi si adattano all’idea classica di un guaritore nella maggior parte degli altri giochi. Usano le loro canne per attingere alla natura per attaccare i nemici e lanciare la magia restaurativa per aiutare gli alleati. Possono guarire i loro compagni di squadra in grandi esplosioni o nel tempo con diversi incantesimi. Il loro sistema Lily consente loro di guarire rapidamente in quantità enormi, infrangendo anche danni.

I maghi bianchi sono ottime scelte per i giocatori che desiderano una chiara serie di potenti opzioni per proteggere il loro gruppo. Per giocare come un mago bianco, devi scegliere il Classe di prestiti e portalo a LV. 30.

Studioso

Gli studiosi sono guaritori unici che possono evocare le fate per aiutare la squadra. Mentre possono lanciare capacità di guarigione e scudi salvavita per il partito, il compagno di uno studioso li aiuta usando le proprie capacità per proteggere anche il partito. Devi controllare sia la tua fata che te stesso per tenere il passo.

Gli studiosi sono buoni per i giocatori a cui piace l’idea di avere un sistema di supporto passivo da un alleato convocato. Per giocare come studioso, devi iniziare come DPS Classe arcanista, e poi passare al lavoro del guaritore Scholar presso LV. 30.

Astrologo

Gli astrologi sono guaritori che usano le carte magiche e speciali per aiutare la loro squadra. Le loro capacità di supporto si concentrano sulla rigenerazione della salute nel tempo. Hanno anche lanciato buff speciali per la loro festa tirando le carte da un mazzo. Schede diverse buff ruoli diversi, quindi distribuisci buff attentamente ed efficiente.

Gli astrologi sono ottimi per i guaritori che desiderano flessibilità nel modo in cui supportano il loro gruppo. Per suonare come astrologo, hai bisogno del Heavensward espansione e personaggio a LV. 50.

Saggio

I saggi usano pistole magiche, galleggianti, a tiro laser per guarire e fornire scudi per il loro gruppo. Usando Kardia, selezionerà un membro del partito per essere il tuo obiettivo e questo membro del partito verrà guarito mentre usi le abilità di danno.

Sage è l’ideale per chiunque voglia concentrarsi su danni più della guarigione. (Ma dovresti comunque guardare i livelli di HP e guarire!) Per giocare come salvia, avrai bisogno del Endwalker espansione e personaggio a LV. 70.

DPS in mischia

Se vuoi essere un commerciante di danni e ti piace l’idea di attaccare da vicino e personale, considera una delle quattro classi DPS in mischia: Monaco, Dragoon, Ninja, O Samurai.

Quando si gioca a un personaggio DPS in mischia, c’è un aspetto del combattimento che hanno altri lavori no: Positivi. Ognuno di questi lavori ha attacchi che sono i loro più efficaci quando colpiscono i nemici in una certa angolazione, come da dietro.

Un combattente di Final Fantasy 14

Monaco

I monaci vivono armi che si trovano proprio di fronte ai loro nemici per combattere. Usano le arti marziali per calciare, dare un pugno e infliggere danni ai loro avversari. I monaci devono muoversi molto, poiché la maggior parte delle loro abilità ha dei posizioni. Utilizza molte forme e combo diverse per infliggere danni.

I monaci sono fantastici per i giocatori che desiderano uno stile di combattimento coinvolto con molti movimenti e combo. Per giocare come monaco, devi scegliere il Classe Pugilist e portalo a LV. 30.

Dragoon

I dragoni sono spacciatori di danno ad alto volo. Usano i loro polearmi per pugnalare i nemici e possono prendere i cieli con attacchi che saltano i nemici IMPALE. Il loro stile di combattimento si concentra su alcune combo e posizione, con buff speciali che ti consentono di aumentare le tue abilità. Sono conosciuti per le loro abilità di salto, che li manda a saltare verso il nemico.

I dragone sono fantastici per i giocatori che desiderano un lavoro semplice e potente. Per giocare come un dragone, devi ottenere un Classe di Lancer fino a LV. 30.

Ninja

I ninja impiegano arti mistiche per infliggere danni e aumentare i loro attacchi. Le loro abilità ninjutsu consentono loro di mescolare e abbinare diversi jutsus di sigillo per eseguire una vasta gamma di attacchi e incantesimi ravvicinati per sconfiggere i nemici. Padroneggiare tutte le loro mosse richiede di ricordare come combinare diverse abilità insieme, il che potrebbe intimidire o eccitare i giocatori.

I ninja sono fantastici per i giocatori che desiderano uno stile di combattimento coinvolto e flessibile con molte opzioni. Per diventare un ninja, devi prima ottenere un Classe canaglia a lv. 30.

Samurai

I samurais sono potenti combattenti con attacchi che colpiscono pesanti. Germani katana che infliggono enormi danni ai bersagli singoli e hanno anche alcuni attacchi di area di effetto. Il loro stile di combattimento si concentra sulla costruzione di risorse dalle combo e sulla spesa diverse quantità per realizzare vari attacchi speciali.

I samurais sono fantastici per i giocatori che vogliono infliggere grandi danni. Per giocare come samurai, devi avere il Heavensward espansione e personaggio a LV. 50.

Mietitrice

Reaper infligge danni con una falce e evocando anche un avatar demoniaco per aiutare a combattere. Per giocare con successo a Reaper, dovrai gestire stack di buff, una barra delle risorse e il tuo avatar. Hanno anche un’abilità di movimento unica, permettendo loro di muoversi attraverso i portali che creano.

I mietitori sono fantastici per i giocatori che desiderano molte combo e risorse diverse da gestire. Per giocare come mietitore, devi avere il Endwalker espansione e un lavoro di combattimento presso LV. 70.

DPS a distanza fisica

Se vuoi infliggere danni ma mantieni la distanza, prova una di queste classi DPS a distanza fisica: Bardo, Macchinista, O Ballerino.

Mentre i personaggi DPS a distanza fisica sono focalizzati sul danno infliggere come le loro controparti in mischia, hanno anche abilità che supportano il loro gruppo.

Il macchinista di Final Fantasy 14

Bardo

I bardi usano il potere della musica per potenziare le loro capacità. I loro archi possono attaccare nemici e suonare canzoni che aumentano le loro abilità e possono aumentare la forza del loro gruppo. Mettono veleno e bbite del vento sui nemici, infliggendo danni nel tempo, mentre le loro varie canzoni possono supportare la loro festa durante un intero combattimento.

I bardi sono fantastici per i giocatori che vogliono integrare la festa e avere un combattimento mobile. Per giocare come bardo, devi ottenere un Classe Archer a lv. 30.

Macchinista

I macchinisti usano la tecnologia per infliggere una raffica di danni. Sparano ai loro nemici con le pistole e possono schierare vari automi per combattere al fianco di loro. Mentre non supportano la loro festa come altri personaggi DPS a distanza fisica, lo compensano evocando un robot potente per infliggere danni extra. I macchinisti hanno anche bisogno di fare un sacco di abilità per tirare i loro grandi numeri di danno.

I macchinisti sono fantastici per i giocatori che vogliono combattere insieme a un compagno di robot. Per giocare come macchinista, devi possedere il Heavensward espansione e ottenere un personaggio fino a LV. 50.

Ballerino

I ballerini sono combattenti aggraziati che, beh, usano le mosse di danza per combattere. Sebbene non sia forte come l’altro DPS a distanza fisica, le loro capacità possono scegliere un “partner di danza” per lucidare la propria produzione di danni. Il loro stile di combattimento è ritmico, che richiede di premere pulsanti specifici in una sequenza per realizzare le loro abilità più importanti.

I ballerini sono fantastici per i giocatori che desiderano uno stile di combattimento coinvolto che ha molta utilità per feste. Per giocare come ballerino, hai bisogno del Shadowbringers espansione e personaggio a LV. 60.

DPS a distanza magica

Se ti piace l’idea di lanciare incantesimi in cui danneggiare i nemici Ffxiv, Quindi prova uno di questi personaggi DPS a distanza magica: Mago nero, evocatore, Mago rosso, O Mago blu.

Questi personaggi richiedono tempo per lanciare i loro incantesimi, quindi non sono mobili come le loro controparti DPS a distanza fisica, ma il loro potere di attacco compensa la loro mancanza di movimento.

Un mago nero di Final Fantasy 14

Mago nero

Maghi neri lanciati incantesimi magici ad alta potenza. Hanno tempi di fusione più lunghi della maggior parte, quindi aspettati di attenersi a una buona posizione mentre si lancia una magia esplosiva e mortale. A livelli più alti, questi maghi devono cambiare il tipo di magia che lanciano per rigenerare il loro mana in modo che possano bombardare continuamente il nemico con gli attacchi.

I maghi neri sono fantastici per i giocatori che vogliono lasciar perdere potenti incantesimi per devastare i nemici. Classe thaumaturge a lv. 30.

evocatore

. Ciascuna delle creature del convocatore ha stili di attacco diversi, dando a questa classe una manciata di opzioni di danno. Alcuni di questi alleati aumentano persino gli attacchi del convocatore per renderli più potenti. Questo ruolo è un po ‘più complesso poiché gli evocatori devono gestire i propri incantesimi controllando i loro compagni.

Gli evocatori sono fantastici per i giocatori a cui piace l’idea di evocare i servi per aiutarli a combattere i nemici. Per giocare come convocatore, devi ottenere il Classe arcanista a lv. 30.

Mago rosso

Il mago rosso è una classe unica che mescola danni da mischia con la magia nera per attacchi e incantesimi di magia bianca per proteggere e guarire. Usano una pinza per pugnalare e scorrere i nemici mentre lancia anche. Questi personaggi infliggono una serie di danni magici elementali, aiutando anche a guarire e persino un incantesimo di risurrezione.

I maghi rossi sono fantastici per i giocatori che vogliono un personaggio che possa fare un po ‘di tutto. Per giocare come un mago rosso, hai bisogno del Stormblood espansione e personaggio a LV. 50.

Mago blu

Il mago blu è un lavoro limitato unico che ha alcune restrizioni. Il loro stile di gioco prevede l’apprendimento degli attacchi dai mostri per costruire il loro repertorio di abilità. Tuttavia, a causa di questo speciale meccanico, i maghi blu non possono essere utilizzati nella maggior parte delle situazioni come le missioni della storia principale o le roulette di sotterranei.

Per giocare come un mago blu, hai bisogno di una lezione a LV. 50.

Final Fantasy 14 Guide, consigli, trucchi e procedimenti dettagliati

  • Guida per principianti
  • Quale grande compagnia dovresti unirti?
  • Come acquistare un abbonamento
  • Come teletrasportarsi
  • Come ottenere un supporto
  • Come tingere la attrezzatura e sbloccare glamour
  • Come viaggiare da data center in ffxiv