Final Fantasy XIV Blue Mage Incantes: tutte le abilità di lavoro che puoi imparare | PCGAMESN, posizioni incantesimi di Mage Blue e riepilogo – Endwalker 6.45 – Final Fantasy XIV – vene ghiacciate
Luoghi di incantesimi del mago blu e riepilogo – Endwalker 6.45
- Il nemico deve usare l’incantesimo prima che muoia.
- Il nemico deve In realtà morire. Ad esempio, non puoi imparare il raggio perpetuo dall’onclamertura in peso del figlio perché l’allaclocazione non muore mai, lascia solo l’arena.
- Devi essere vivo quando muore il nemico.
Final Fantasy XIV Blue Mage Spells: tutte le abilità di lavoro che puoi imparare
Quali sono gli incantesimi di Mage Blue che puoi imparare in Final Fantasy XIV? Quando si tratta del lavoro limitato Blue Mage aggiunto come parte della patch 4.5, un requiem per gli eroi, sbloccare nuove mosse funziona in modo leggermente diverso. Invece di aggiungere nuove abilità al tuo arsenale aumentando il tuo livello, ottieni nuovi incantesimi di mago blu imparandoli dai mostri sconfiggendoli in battaglia e usando ogni abilità sotto forma di magia DPS a distanza blu.
In questo senso, il mago blu è progettato per il gioco da solista. Con un libro degli incantesimi versatili e abbondanti, è un lavoro meno adatto al gameplay basato su feste e puoi solo giocare a contenuti blu Mage-Exclusive sul tuo Lonesome. Inoltre, man mano che si livella da uno a 50 – un limite che verrà sollevato in aggiornamenti futuri – avrai 49 diversi incantesimi da scoprire e puoi averne 24 abilitate alla volta.
Innanzitutto, tuttavia, dovrai sapere come sbloccare il mago blu in Final Fantasy XIV. Una volta raggiunto l’anima del cristallo di anima mago blu dopo aver completato la ricerca, “di punto in bianco”, sarai in grado di fare un crack con la tua avventura di caccia ai mostri. Quindi, per sbloccare incantesimi di mago blu, dovrai trovare il mostro giusto, a livello giusto e nel posto giusto. È qui che entriamo, quindi di seguito scoprirai come sbloccare tutti i 49 incantesimi di Mage Blue in Final Fantasy XIV.
Come sbloccare incantesimi di mago blu
A differenza dei tuoi tradizionali lavori FFXIV, impari nuovi incantesimi di mago blu sconfiggendo specifici mostri in battaglia, anche se altri ti verranno dati dopo aver sbloccato un numero specifico di incantesimi. Tuttavia, l’apprendimento di tutti questi incantesimi richiederà la persistenza, poiché devi vedere l’incantesimo desiderato lanciato dal mostro prima di sconfiggerlo, e anche allora avrai solo una scarsa possibilità di guadagnare l’incantesimo che stai cercando. Se lo fai, saranno registrati nel libro degli incantesimi di Blue Magic sotto “personaggio” nel menu principale. Quindi, se ti piacciono le esperienze di raccolta a-thon e single giocatore, questo lavoro limitato potrebbe essere per te.
Conosciamo l’intero libro degli incantesimi grazie a una perdita di Redditor U/Zerothebardbarian, e dove tutti possono essere trovati grazie al lavoro diligente di Aleu Lyehga e Atria Ba’anyu, quindi tutti credito per loro. Senza ulteriori indugi, ecco dove e come sbloccare tutti gli incantesimi di mago blu in ordine di difficoltà. Nota: i livelli indicati per ogni incantesimo si riferiscono al mostro, non il tuo livello di lavoro: puoi provare a imparare questi incantesimi in qualsiasi ordine.
Ecco tutti gli incantesimi di Mage Blue a livello di mostro e come ottenerli:
Cannone ad acqua
Presenta danni all’acqua con una potenza di 120.
- Requisiti: completa ricerca, “di punto in bianco”
Lancio di bomba
Infligge danni al fuoco con una potenza di 110 a tutti i nemici vicini in una posizione designata.
- Effetti aggiuntivi: Stordire
- Posizione: LA NOSCEA MIDDE – 23,21
- Mostro: Livello 5 Goblin
Scarico del sangue
Infligge danni non esibiti con una potenza di 20.
- Effetti aggiuntivi: Ripristina MP
- Posizione: LA NOSCEA inferiore – 27,16 o leve di copertura centrale
- Mostro: Livello 7 pipistrello della caverna o livello 5-10 Chigue di carrion
Picchi di ghiaccio
Contrasta i nemici con danni al ghiaccio ogni volta che subiscono un danno fisico.
- Effetti aggiuntivi: 15 secondi, 50% Se colpito, l’attaccante è afflitto con lento +20%
- Posizione: Sindone centrale – 27,24
- Mostro: Imp Trickster di livello 9
Auto distruzione
Infligge danni al fuoco con una potenza di 900 a tutti i nemici nelle vicinanze.
- Effetti aggiuntivi: la potenza è aumentata a 1.200 quando è sotto l’effetto dell’olio rospo
- Posizione: Thalalan occidentale – 27, 17
- Mostro: Livello 12 bomba di glide
Di sorpresa
Aumenta il danno che si infligge del 50%. Il timer di recast viene ripristinato se Target è Ko’d in battaglia prima che scada l’effetto.
Pintura finale
Infligge danni non esibiti con una potenza di 1.500 mentre incapace.
- Posizione: Los Angeles medio
- Mostro: Livello 13 killer wespe
Mind Blast
Infligge danni non esibiti con una potenza di 100 a tutti i nemici vicini.
- Effetti aggiuntivi: Paralisi, 30 secondi di durata
- Posizione: The Tam-Tara Deepcroft-Final Boss
- Mostro: Galvanth di livello 16
Bomba di ghianda
Mette a dormire Target e tutti i nemici vicini. Cancella l’attacco automatico all’esecuzione.
- Durata: 30 secondi
- Posizione: North Shroud – 26,21
- Mostro: Livello 17 alberello del treant
Setola
Aumenta la potenza del prossimo incantesimo lanciato del 50%.
- Posizione: Sindone est – 18,24
- Mostro: Livello 17 cinghiale
Lingua appiccicosa
Attira il bersaglio verso l’incantatore.
- Effetti aggiuntivi: Stordimento, 4 secondi di durata
- Posizione: Thalalan occidentale-14-6
- Mostro: Livello 24 rospo che ride
Vento bianco
Ripristina il proprio HP e gli HP di tutti i membri del partito nelle vicinanze di un importo pari al tuo HP attuale.
Potente guardia
Riduce i danni assunti del 40%, riducendo il danno inflitto del 70% e aumentando la generazione di inimicizia. L’effetto termina al riutilizzo.
Olio rospo
Aumenta l’evasione del 20%.
- Durata: 180 secondi
- Posizione: Thalalan occidentale – 14,6
- Mostro: Livello 24 Gigantead ridacchiante
1000 aghi
Infligge un danno fisso che è condiviso da tutti i nemici intorno a te.
- Posizione: Thanalan meridionale – 15,15, Leves
- Mostro: Livello 26 Saboder Bailaor, Livello 26 Floriing Saboder
Livello 5 Petrifica
Petrifica tutti i nemici in un cono davanti a te. La possibilità di un attacco di successo è basso. Il livello nemico deve essere un multiplo di 5. Non ha alcun effetto sui nemici il cui livello è superiore al tuo.
- Durata: 20 secondi
- Posizione: Haukke Manor – 2 ° piano
- Mostro: Livello 27 Manor Sentry
Urruppo
Spazzo il respiro nocivo su tutti i nemici in un cono davanti a te, infliggendo lento +20%, pesante +40%, cieco e paralisi.
- Effetti aggiuntivi: Veleno (10 potenza, durata di 15 secondi), danno -10% (15 secondi di durata), silenzio (una seconda durata)
- Posizione: Sindone centrale – 14,21
- Mostro: Livello 31 Stroper/Heliostroper
Faze
Stordisce tutti i nemici in cono prima di te.
- Durata: 6 secondi
- Posizione: La Noscea orientale – 26,32
- Mostro: Livello 32 Qiqirn
Sardina volante
Infligge danni non esibiti con una potenza di 10.
- Effetti aggiuntivi: Silenzio, durata di 1 secondo
- Posizione: La noscea orientale – 30,34
- Mostro: Livello 32 Apkallu
La voce del RAM
Infligge danni al ghiaccio con una potenza di 130 a tutti i nemici vicini.
- Effetti aggiuntivi: Freeze profondo, 12 secondi
- Posizione: Cutter’s Cry Final Boss, A Relic Reborn: The Chimera Trial, Northern Thalalan 17, 15
- Mostro: Livello 38 Chimera, Livello 50 Chimera, Livello 45 Gorgimera
La voce del drago
Infligge danni da fulmine con una potenza di 110 ai nemici vicini. I nemici entro un raggio di 8 yalm non saranno influenzati.
- Effetti aggiuntivi: 10% di probabilità di infliggere la paralisi (nove secondi), la potenza è aumentata a 310 quando il nemico è afflitto con congelamento profondo, quindi rimuove l’afflizione.
- Posizione: Cutter’s Cry Final Boss, A Relic Reborn: The Chimera Trial, Northern Thalalan 17, 15
- Mostro: Livello 38 Chimera, Livello 50 Chimera, Livello 45 Gorgimera
Guarigione
Infligge danni da fulmine con una potenza di 130 a tutti i nemici in linea retta prima di te.
- Effetti aggiuntivi: Paralisi, 6 secondi di durata
- Posizione: Aurum Vale Second Boss
- Mostro: Livello 48 CoinCounter
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Luce peculiare
Aumenta il danno magico assunto da tutti i nemici vicini del 30%. Questa azione non condivide un timer di rifusione con altre azioni.
- Durata: 10 secondi
- Posizione: Mor Dhona – 13,10
- Mostro: Livello 45 Mudpuppy lentico
Trasfusione
Ripristina tutti gli HP e il parlamentare di un singolo membro del partito pur inabile.
Peso a 4 tonalità
Farà cadere un peso a 4 tonnellate che infligge danni non inSmetti con una potenza di 110 a tutti i nemici in una posizione designata.
- Effetti aggiuntivi: Pesante, 30 secondi
- Posizione: Il collo del drago
- Mostro: Livello 50 Ultros/Typhoon
Sbuffo
Offre un knockback di 20 yalm a tutti i nemici in un cono davanti a te.
- Posizione: Il collo del drago
- Mostro: Livello 50 Ultros/Typhoon
Canzone del tormento
Infligge danni non esibiti con una potenza di 50.
- Effetti aggiuntivi: Danno non assunto nel tempo, 25 potenza, 30 secondi
- Posizione: Pharos Sirius Final Boss
- Mostro: Livello 50 Zu
Alta tensione
Infligge danni da fulmine con una potenza di 90 a tutti i nemici vicini.
- Effetti aggiuntivi: Paralisi (durata di 15 secondi, durata è aumentata a 30 quando target afflitto da cadde), la potenza è aumentata a 130 quando il bersaglio è affetto da cadde
- Posizione: Le bobine vincolanti di Bahamut – Turn 1
- Mostro: Livello 50 annunci
Frenesia volante
Offre un attacco di salto con una potenza di 80 a Target e tutti i nemici nelle vicinanze. Non può essere eseguito mentre è vincolato.
Aqua respiro
Infligge danni idrici con una potenza di 90 a tutti i nemici in un cono davanti a te.
- Effetti aggiuntivi: Dropsy, infligge danni idrici nel tempo
- Posizione: Il collo del drago
- Mostro: Livello 50 Ultros/Typhoon
Plaincracker
Infligge danni alla terra con una potenza di 130 a tutti i nemici vicini.
- Posizione: Copperbell Mines Hm Second Boss, Southern Thalalan 22,12
- Mostro: Livello 50 GogMagolem, Livello 27 GOLEMS
Cannoni per trapano
Infligge danni non esibiti con una potenza di 120 a tutti i nemici in linea retta prima di te.
- Effetti aggiuntivi: la potenza è aumentata a 420 quando l’obiettivo è afflitto da pietrificazione. Questa afflizione viene quindi rimossa
- Posizione: Northern Thalalan – 16,16
- Mostro: Livello 50 Magitek Vanguard H-2
Il look
Infligge danni non esibiti con una potenza di 130 a tutti i nemici in un cono davanti a te.
- Effetti aggiuntivi: aumento dell’inimicizia
- Posizione: Amdapor Keep Final Boss, Mor Dhana Necros Leve
- Mostro: Livello 50 Anantaboga, Livello 45 Denizen of the Dark
Coltello affilato
Infligge danni non esibiti con una potenza di 120.
- Effetti aggiuntivi: la potenza è aumentata a 250 quando Target è sbalordito
- Posizione: Il boss finale del palazzo di Wanderer
- Mostro: Livello 50 King Tonberry
Telaio
Spostarsi rapidamente nella posizione specificata. Non può usare quando vincolato.
- Posizione: Thanalan settentrionale
- Mostro: Livello 50 Dalvag del sergente fiamma
Lanciafiamme
Infligge danni al fuoco con una potenza di 130 a tutti i nemici in un cono davanti a te.
- Posizione: Brayflox Longstop HM Final Boss, custode del lago primo/secondo boss
- Mostro: Livello 50 GOBMACHINE G-VI, Livello 50 Einhander/Gunship
Missile
Infligge danni pari all’HP attuale di metà bersaglio. La possibilità di un attacco di successo è basso. Non ha alcun effetto sui nemici il cui livello è superiore al tuo.
- Posizione: Battaglia nel grande Keep
- Mostro: Livello 50 Gilgamesh
Vite di coda
Riduce HP di Target a 1. La possibilità di un attacco di successo è basso. Non ha alcun effetto sui nemici il cui livello è superiore al tuo.
- Posizione: Sastasha Hm First Boss, The Peaks 27, 8
- Mostro: Livello 50 Karlabos, Livello 61 Claw Crag
Getto di inchiostro
Infligge danni non esibiti con una potenza di 120 a tutti i nemici in un cono davanti a te.
- Effetti aggiuntivi: Cieco, 30 secondi di durata
- Posizione: Boss finale di Sastasha Hm
- Mostro: Livello 50 il Kraken
Diamondback
Riduce i danni assunti del 90% e annulla la maggior parte degli effetti knockback e disegni. Incapace di muovere o agire per la durata di questo effetto. Se utilizzato quando si ceretta NocTurne è attivo, il suo effetto passerà immediatamente a NocTurne calante. L’effetto di questa azione non può essere terminato manualmente.
- Durata: 10 secondi, passaggi di fede
- Posizione: La veglia in pietra Hm Second Boss
- Mostro: Livello 50 Cuca Fera, Livello 50 Drago corazzato
Angone del fuoco
Infligge danni al fuoco con una potenza di 100 al bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze.
- Posizione: Il palazzo del vagabondo hm primo capo
- Mostro: Livello 50 Frumious Koheel JA
Pioggia di piume
Infligge danni al vento con una potenza di 180 a tutti i nemici in una posizione designata. Condivide un timer di rifusione con eruzione.
- Effetti aggiuntivi: Danno del vento, potenza 20, 6 secondi
- Posizione: L’occhio ululato ex
- Mostro: Livello 50 Garuda
Eruzione
Infligge danni al fuoco con una potenza di 220 a tutti i nemici in una posizione designata. Condivide un timer di rifusione con pioggia di piume.
Mountain Buster
Infligge danni alla terra a tutti i nemici in un cono davanti a te con una potenza di 310 per il primo nemico, il 30% in meno per il secondo, il 60% in meno per il terzo e il 70% in meno per tutti i nemici rimanenti. Condivide un timer di rifusione con shock strike.
Sciopero
Infligge danni da fulmine a bersaglio e tutti i nemici nelle vicinanze con una potenza di 310 per il primo nemico, il 30% in meno per il secondo, il 60% in meno per il terzo e il 70% in meno per tutti i nemici rimanenti. Condivide un timer di rifusione con Mountain Buster.
Danza di vetro
Infligge danni al ghiaccio a tutti i nemici in un ampio arco in primo piano e fianchi con una potenza di 290 per il primo nemico, il 15% in meno per il secondo e il 30% in meno per tutti i nemici rimanenti. Condivide un timer di rifusione con velo del whorl.
Velo del vortice
Contrasta i nemici con danni all’acqua ogni volta che subiscono danni. Condivide un timer di rifusione con la danza del vetro.
Flauto della luna
Concede l’effetto della ceretta NocTurne, l’aumento del danno inflitto del 50% e la velocità del movimento del 30%.
- Durata: 15 secondi
- Effetti aggiuntivi: Quando l’effetto termina, il giocatore è afflitto dal calare NocTurne, prevenendo l’uso di auto-attacchi, abilità di armi, incantesimi o capacità
- Requisiti: Completa 10 fasi del carnevale mascherato
Destino
Infligge Doom al bersaglio. Quando l’effetto scade, l’obiettivo sarà Ko’d. La possibilità di un attacco di successo è basso. Non ha alcun effetto sui nemici il cui livello è superiore al tuo.
- Durata: 15 secondi
- Requisiti: Completa 20 fasi del carnevale mascherato
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E eccoti, tutti 49 incantesimi di mago blu e come ottenerli. Le prime abilità sono piuttosto semplici da ottenere, ma avrai bisogno di alcune abilità per ottenerle dai mostri che livellano negli anni ’50. Quindi, se stai lottando con il gioco, dai un’occhiata alla nostra guida per il nuovo giocatore di Final Fantasy XIV, ti farà rotolare Ex Raids in pochissimo tempo. Forse. Comunque, se ci scuserete, abbiamo delle prove dei maghi da fare.
Harry Shepherd Ex PCGN Guides Writer e Forveyor of Puns. Poiché quest’ultimo potrebbe essere un ruolo auto-nominato, vale la pena aggiungere che ama anche i giochi di gioco di ruolo, Red Dead Redemption 2 e INDIE Games.
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Luoghi di incantesimi del mago blu e riepilogo – Endwalker 6.45
In questa pagina, esaminiamo gli incantesimi, le abilità e i tratti che un mago blu ha in Final Fantasy XIV: Endwalker (Patch 6.45).
Sommario di questa pagina
Meccanica e luoghi di apprendimento degli incantesimi
Questa pagina descriverà il processo effettivo su come imparare gli incantesimi del mago blu, nonché elencare tutti gli incantesimi e dove impararli.
Meccanica di apprendimento degli incantesimi
Come con altri giochi Final Fantasy, Blue Mage impara gli incantesimi sconfiggendo i nemici che usano quegli incantesimi. Non è abbastanza così semplice, in quanto ci sono alcuni dettagli che non vengono spiegati nel gioco.
Criteri di apprendimento degli incantesimi
Come minimo, i seguenti criteri devono essere soddisfatti per imparare un incantesimo:
- Il nemico deve usare l’incantesimo prima che muoia.
- Il nemico deve In realtà morire. Ad esempio, non puoi imparare il raggio perpetuo dall’onclamertura in peso del figlio perché l’allaclocazione non muore mai, lascia solo l’arena.
- Devi essere vivo quando muore il nemico.
Alcuni incantesimi vengono appresi soddisfacendo determinate condizioni e quindi usando un elemento totem. I totem possono essere acquisiti da Wayward Gaheel Ja in Ul’Dah – Passi di Thal (X: 13, Y: 13). Questi incantesimi possono essere appresi solo dal totem, anche se un nemico lancia un incantesimo con lo stesso nome (E.G. Enkidu e vento bianco).
Possibilità di apprendimento degli incantesimi
Ci sono solo due cose che influenzano il tasso di apprendimento di un incantesimo: la valutazione delle stelle dello incantesimo (da 1 a 5 stelle) e se il contenuto è sincronizzato o meno. In generale, se un incantesimo ha una valutazione a stella più alta, ha una possibilità di apprendimento più bassa. Tuttavia, se stai gestendo i dazi di gruppo sincronizzato, sei sicuro di imparare gli incantesimi. I seguenti non contano come doveri di gruppo e seguono qualunque sia il tasso di apprendimento non sincronizzato dell’incantesimo:
- Carnivale mascherato
- Destino
- Combattimento del mondo aperto
Ci sono due incantesimi che sono eccezioni a questo. Mind Blast e I bagliori sono entrambi garantiti apprendono anche quando non è stato sincronizzato, probabilmente perché sono richiesti per le missioni di lavoro.
Ci sono molti miti sulle possibilità di apprendimento degli incantesimi, e in alcuni altri giochi questi hanno avuto importanza. Tuttavia, nessuno Di queste cose hanno alcun effetto sulla possibilità di imparare un incantesimo:
- Numero di volte il nemico lancia l’incantesimo.
- Numero di maghi blu nella festa.
- Avere maghi non blu nella festa.
- Livello degli oggetti della festa (i.e. L’impostazione del livello di articolo minimo non ha alcun effetto)
- Che venga colpito dall’incantesimo.
- Eco silenziamento.
- La difficoltà del dovere (duro vs. Estremo)
I tassi di apprendimento non sincronizzati non sono stati pubblicati da nessuna parte, ma abbiamo abbastanza prove aneddotiche per stimare che gli incantesimi a 1 stella abbiano un tasso di apprendimento di circa il 50% e gli incantesimi a 5 stelle hanno circa un tasso di apprendimento del 5%.
Sincronizzato o non sincronizzato
La domanda più comune che le persone faranno dopo aver letto questo è “se dovessi fare cose sincronizzate o non sincette?”È assolutamente meglio gestire cose sincronizzate dove possibile poiché sei garantito per imparare gli incantesimi. Tutti gli incantesimi del mondo aperto e del sotterraneo possono essere appresi da soli a causa di Istinto primitivo . I tre casi in cui potrebbe essere più facile farlo non è stato Pioggia di piume e Danza di vetro dove provengono da prove estreme, o Mimetismo eterico, dove proviene da una depurata infinitamente aggiunge durante il primo boss.
Posizioni degli incantesimi del mago blu e ulteriori informazioni
Di seguito troverai una tabella che elenca tutti gli incantesimi e le loro posizioni. Sfortunatamente non tutti gli incantesimi sono particolarmente utili, quindi ci saranno alcune note sull’utilità generale o le stranezze di incantesimi nella tabella. Inoltre, alcune posizioni “esche” generalmente cattive sono state omesse (E.G. Un rango). In generale, le sedi saranno elencate in ordine di convenienza/facilità di accesso.
Quali incantesimi dovrei imparare / quali incantesimi sono i migliori?
L’unica vera risposta qui è che dovresti imparare ogni incantesimo. Se hai intenzione di giocare a DPS o Tank dovrai comunque imparare almeno 100 incantesimi per imparare Matra Magic e Dragon Force . Per quanto riguarda gli incantesimi “migliori”, è in gran parte situazionale.
Molti combattimenti e incontri richiederanno incantesimi specifici per gestire determinati meccanici, che chiameremo “incantesimi di utilità.”Un esempio di questo è divor che usiamo in Alexander – l’onere del figlio (selvaggio) o A8S, per risolvere il meccanico di martelletto.
Se desideri un carico completo per il ruolo di mimico che stai giocando, vai alla guida alla rotazione del mago blu per ulteriori informazioni.
Changelog
- 24 lug. 2023: Aggiornato per la patch 6.45.
- 23 maggio 2023: Controllato per la patch 6.4.
- 07 mar. 2023: Fisso carico del serbatoio mancante.
- 24 febbraio. 2023: Guida aggiunta.