Classi XCOM 2: suggerimenti di esperti per la creazione della squadra definitiva | Pcgamesn, сообщество Steam: рководmbi: soldati specializzati costruiscono v1.2

XCOM 2 Class Build

Un altro paio di cose da tenere a mente:

Classi XCOM 2: suggerimenti di esperti per la creazione della squadra definitiva

Vuoi saperne di più sulle migliori build di classe XCOM 2? La vittoria è impossibile senza i tuoi soldati. Sono la tua prima e unica linea di difesa, sabotando le attività dell’avvento nei raid di guerriglia, proteggendo i civili dalle ritorsi. Questo gioco è considerato un bambino poster per una strategia a turni per un motivo, ma non è affatto una passeggiata nel parco.

Ogni soldato in XCOM 2 può essere specializzato in una delle quattro classi (più alcune build avanzate dalla guerra dell’espansione prescelta e della classe PSI-OPS) e può essere difficile navigare nelle sfumature di ogni singola classe date le opzioni che hai. Ogni nuova classe ha un analogo diretto in un nemico sconosciuto, ma può essere utilizzato per ruoli diversi.

Per ciascuna delle quattro classi fondamentali, ci sono abilità fondamentali che i tuoi soldati vengono dati non appena si lasciano alle spalle il debuttante e diventano squatteri. Quindi, con ogni grado aggiuntivo, ti viene data una scelta tra due abilità da discipline parallele. Fortunatamente per te siamo qui per condividere con te alcune delle migliori strategie e le più grandi no-non di ogni classe XCOM 2.

Ranger Build

Il ranger funge da unità di ricognizione primaria, in grado di muoversi indipendentemente nell’occultamento mentre si coinvolge nemici a distanza ravvicinata usando armi da fuoco e armi da mischia. Sicuramente la classe più versatile del gioco, i ranger possono essere uno spettro devastante della morte che colpisce dalle ombre o un rapido ninja in grado di ridurre le orde nemiche.

Imparentato: Leggi la nostra guida completa XCOM 2 DLC

I ranger possono attaccare i nemici adiacenti con la loro spada anche dopo aver usato entrambe le azioni per muoversi o tracciare, estendendo la gamma di attacchi. Diversi alieni reagiscono in diversi modi agli attacchi in mischia; I sectoidi subiscono +3 danni da tutti gli attacchi di spada/mischia, mentre alcuni nemici come i mutoni contattano i colpi di mischia, evitando pienamente danni e danneggiando invece il tuo soldato.

Un altro paio di cose da tenere a mente:

  • A causa della capacità unica dei Ranger di ricognizione e fiancheggia i nemici anche dopo la fidanzata, c’è sempre una forte possibilità che possa essere catturato da una pattuglia in roaming. Le unità con “Phantom” iniziano la missione in occultamento anche quando la squadra non lo fa, quindi fai attenzione non vengono catturati da soli dietro le linee nemiche.
  • Se un nemico tenta di attaccare un ranger che ha “Bladestorm‘, Ed è all’interno della gamma di misure, si attiverà prima dell’attacco nemico. Inoltre, quando i rinforzi dell’Avvento scendono accanto a un ranger, Bladestorm si attiva prima che possano reagire. Attiverà anche su una viper con successo usando la sua capacità costretta dopo aver tirato il ranger e permetterà loro di uccidere la viper anche se costretta. Tuttavia, un ranger con Bladestorm che i panici attaccano anche gli alleati quando arrivano nella gamma di mischia, quindi tienilo a mente quando le cose vanno a sud per prevenire il fuoco amichevole.
  • Un ranger è l’unico soldato in grado di raggiungere o addirittura superare una possibilità critica del 100%. Altre classi non possono usare i fucili e hanno solo una piccola possibilità di ottenere l’abilità Shadowstrike dal Centro di guerra avanzata, dando al Ranger il 45% in più di possibilità di colpire critica.
  • Quasi tutte le missioni con gli obiettivi di compito e EVAC possono essere interamente da ranger che usano l’abilità di nascita e alcune tattiche di successo semplice e furtivo.
  • Implacabile può attivare dopo “run and gun”, concedendo un totale di 4 mosse in un singolo turno.
  • Un ranger può sembrare una buona scelta per trasportare uno skulljack in quanto si adatta naturalmente al normale set di abilità del ranger, ma il suo punteggio di hacking inferiore rispetto allo specialista significa che dovresti guardare Skulljacking invece di Cranio.

Build di granadier

La prima e più importante decisione quando si tratta di granatieri è quale ruolo vuoi che abbiano. Se stai percorrendo il percorso offensivo, ti consigliamo di prendere “Shredder‘ invece di ‘Imbottitura esplosiva‘. Shredder è un’abilità proattiva che ti consente di dettare i termini con cui attacchi, mentre l’imbottitura BLAST è un’abilità reattiva, ammorbidendo il danno quando sei costretto a prenderlo. Può ancora essere molto utile per il tank se combinato con una statistica di Dodge elevata, ma Shredder è particolarmente efficace per abbattere rapidamente gli obiettivi corazzati. Scattare prima con il Grenadier per eliminare l’armatura prima di aprire il fuoco con altre unità è un ottimo modo per uccidere i nemici corazzati, e può abbinare anche a “Holo-Targeting”, eliminando l’armatura e fornendo un bonus di mira per altri soldati.

Mentre decidi quale ruolo si svolgerà il tuo granadier, devi anche scegliere il loro strumento commerciale. Se stai percorrendo il percorso delle armi pesanti invece di esplosivi, potresti aver bisogno di alcune abilità che modellano il terreno come la “demolizione”, che è una buona alternativa alle granate per distruggere la copertura. È più rischioso della stessa “soppressione” di abilità di livello; Se il nemico la cui copertura viene distrutta non può essere ucciso nello stesso turno, si sposterà su una copertura e sparare in modo diverso e sparare. Inoltre, alcune coperture sono indistruttibili o possono essere danneggiate solo invece di rimuovere completamente, rendendo inutile la demolizione in alcune situazioni. Tieni presente anche il calcolo dell’accuratezza di questa abilità aggiunge +10% per colpire la possibilità, ma ignora qualsiasi mod di portata, quindi colpire potrebbe essere un problema.

Più come questo: Leggi Guida XCOM 2 Suggerimenti

Dato che il granadier ha naturalmente un obiettivo basso, devi assicurarti di concentrarti su bonus e mod a mira se si prevede di colpire qualcosa con la tua arma. “La grandina dei proiettili” può aiutare a compensare l’obiettivo naturalmente basso di Grenadier e offre un contatore ai nemici con alta difesa innata (come i gatekeeper) che spesso possono essere molto difficili da colpire. Va bene anche con Shredder – poiché un colpo di armatura garantito è generalmente riservato solo per le granate – e abbastanza utile quando si tratta di nemici radicati. E poiché molte abilità di granatier consumano due o tre colpi anziché uno, assicurati di equipaggiare riviste estese o Mod di ricarica di velocità per contrastare:

  • Soppressione è efficace per impedire ai nemici pericolosi di attaccare la squadra e più granatieri possono effettivamente bloccare un nemico con una penalità di obiettivo di -100 poiché l’abilità si accumula con se stessa. Inoltre, la soppressione è garantita per rimuovere Overwatch e può essere abbinata a Holo Target per un bonus AIM oltre ai suoi effetti di base.
  • Pesante ordinanza è fantastico se usi il tuo granadier principalmente per le loro … beh, granate. Funziona bene contro i nemici a cui piace combattere dalla copertura e ti permette di preoccuparti meno di esplosivi di razionamento. Ti dà anche una buona tattica per sbarazzarti di quei fastidiosi bersagli a schifo, contro i quali il danno garantito è spesso più importante delle probabilità di successo grezzo.
  • Holo-targetingIl bonus di obiettivo è scatenante su ogni scatto e viene applicato indipendentemente dal fatto che l’attacco colpisca o mancasse, il che è abbastanza utile come un attacco di apertura contro bersagli ad alta difesa come Archons. Può essere combinato con Shredder e grandine di proiettili o rottura per una salva di apertura assolutamente devastante che dà alla squadra una possibilità molto migliore di uccidere obiettivi pericolosi come settopodi o gatekeeper al turno che si incontrano.
  • Mix volatileIl bonus di ogni granata è sostanziale e se combinato con il lanciatore di granate avanzato spesso consente di colpire più pacchetti di nemici con una singola granata. È particolarmente interessante se combinato con granate speciali come Flashbangs, a causa del loro danno basso/inesistente.
  • Salva è estremamente utile a volte, poiché consente ai granatieri di sparare due granate in un turno, o una granata e poi agire. È un’abilità leggermente più difensiva, in quanto richiede che il granadier rimanga fermo per avere qualsiasi uso della capacità, ma le sinergie molto bene con gli agguati. Se apri con questo, garantisce che i nemici saranno aperti per il follow-up o i colpi di overwatch.
  • Rottura è un’abilità cruciale per i granatieri che vogliono essere in grado di abbattere singoli bersagli. Se combinato con il trituratore e/o il targeting holo, la rottura garantisce anche un successo critico (ma tieni presente che il danno potenziale extra non viene mostrato durante le anteprime).
  • Fuoco di saturazioneIl cono di effetto è estremamente stretto, limitante contro più obiettivi a meno che non si trovino quasi in linea retta da Grenatier. Inoltre, non innesca il targeting holo e non è nemmeno garantito per colpire i nemici o distruggere la copertura nel cono del fuoco.

Build specialistica

Gestire alcune delle attrezzature più avanzate che XCOM ha da offrire, gli specialisti distribuiscono droni robotici sul campo di battaglia che possono essere attrezzati per il dovere di combattimento o medico e sono in grado di fornire un supporto straordinario al resto della squadra. Inoltre, la loro capacità unica di hackerare le unità robotiche aiuta a gestire quei tincani troppo costosi che affliggono il gioco tardivo.

Lo specialista è particolarmente abile come ruolo di supporto, in grado di migliorare le capacità della squadra e fornire un incredibile fuoco di copertura. Se usi Valutazione della minaccia Su uno specialista con l’abilità “Guardian”, questo di solito ti garantirà tre o più colpi di overwatch in un solo turno. Oltre a ciò, dare un’altra valutazione della minaccia del soldato prima di aprire il fuoco come parte di un agguato di Overwatch comporterà di nuovo detto soldato che la squadra perde l’occultamento. Sono due colpi di una persona in un agguato di overwatch! Alcune altre note:

  • A causa del loro punteggio di hacking naturalmente alto, gli specialisti fanno buoni candidati per il trasporto Skulljacks. La spinta di hack extra da Cranio li avvantaggia anche molto.
  • Hacking di una torre della rete di avventure o un obiettivo di missione consuma solo un punto d’azione e non finirà il tuo turno. Comunque hackerando un nemico robotico con “Protocollo Haywire“Finisce il turno, così come” Protocollo di combattimento “e” scarica del condensatore “.
  • Protocollo di combattimento E Scarico del condensatore Entrambe le armature di bypass. Non applicano nemmeno un bonus di danno ai nemici robotici che vengono hackerati con “protocollo di Haywire”.
  • I nemici robotici (come i MEC) hackerati con “Haywire Protocol” non possono agire nel primo turno di essere hackerati, ma possono agire al primo turno dopo le estremità hackerate. Tuttavia, le torrette dell’Avvento possono agire nel primo turno di entrambe le situazioni. Tieni presente che i nemici robotici hanno violato con “protocollo Haywire” non è necessario essere distrutti per completare una missione che richiede eliminare tutte le unità nemiche, ma non ricevi i loro relitti se sono ancora in condizioni operative.
  • Protocollo di aiuto, Protocollo medico E Protocollo di scansione Ognuno consuma solo una singola azione e non finirà il tuo turno. Tuttavia, Restauro Termina il turno.
  • Il protocollo di aiuto non può essere utilizzato due volte sullo stesso bersaglio.
  • Mai vigile attiverà fintanto che non consumi un punto di azione con un’azione diversa dallo spostamento; Serverà dal saltare il tuo turno, muovendosi una volta, muovendosi 3+ volte, aprendo/chiudendo tutte le porte che desideri o si muovono due volte dopo aver usato un ricarico gratuito.

Build di tiratore scelto

Proprio come sembra, i tiratori di specializzazione coinvolgono obiettivi nemici con precisione individuale dall’estrema gamma. Sono anche addestrati nella pensione della pistola per un incontro occasionale. Un punto fermo di qualsiasi squadra, un buon tiratore scelto può finire potenti nemici o eliminare gli alieni prima che si avvicinino abbastanza da ferire i tuoi soldati.

Curiosamente, i tiratori nitidi possono anche eccellere a distanza ravvicinata quando si seguono il Pistolero albero, che include abilità che aiutano la squadra a liberare un intero blocco di nemici in un turno. Veloce bozza non ha tempo di recupero, e Faceoff concede una pistola girata su ogni nemico visibile e non ha limiti superiori alla quantità totale di colpi che può effettuare, ed è un modo eccellente per utilizzare munizioni speciali a causa della pura quantità di obiettivi disponibili. Mani di fulmini è un tiro di azione/pistola gratuita contro qualsiasi cosa all’interno della portata, lavorando bene per entrambi gli alberi di specializzazione; per un Cecchino, “Lightning Hands” consente al tiratore scelto di indebolirsi o finire un nemico vicino prima di cessare, o addirittura sparare a un altro bersaglio del tutto.

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Dare ai tipi di munizioni speciali “pistoleri” aumentano gravemente la loro utilità, con “Faceoff” che agisce come un’efficace abilità di controllo della folla, limitando le azioni nemiche e – nel caso di Dragon Rounds che le danno fuoco – fermando del tutto gli attacchi in mischia nemica. Usando “Lightning Hands”, sparando normalmente con “QuickDraw” e finendo il turno con “Faceoff”, consente a un tiratore scelto di eliminare potenzialmente un intero schermo di nemici da solo.

Indipendentemente da quale albero scegli, nella maggior parte dei casi si dovrebbe scegliere Mani ferme invece di Scopo. “Hands Hands” non tiene conto del movimento di questo turno, rendendo utile per tutti i titoli di servizio. E a differenza di “AIM”, che colpisce solo il primo colpo di una svolta, le “mani ferme” colpiscono tutti i colpi e non richiede che il tiratore scelto non abbia fatto un attacco all’ultimo turno. Oltre a ciò, tieni presente:

  • DeadeyeLa penalità degli obiettivi è del 25%, non di un -25 diretto, il che significa che differisce per target. In quanto tale, questa potente abilità non è molto affidabile fino a quando il calo non può essere compensato. Come “Deadeye”, Fuoco del ventilatore ridimensiona molto bene con l’attrezzatura aggiornata, in quanto può potenzialmente infliggere un triplo danno normale a un nemico. A differenza di “Deadeye”, tuttavia, “Fan Fire” è un’abilità di pistola e richiede solo un punto d’azione, permettendogli di combinare con Morte dal cielo E Veloce bozza e lo rende più praticabile sia per i pistoleri pieni che per i set misti. “Fan Fire” può anche beneficiare di pesantemente da munizioni speciali, proprio come “Faceoff”.
  • Uccidi la zona attiva una volta ogni movimento, il che significa che si attiva una volta se il nemico si infrange, ma due volte se il nemico si muove due volte o si muove e attacca. Gli attacchi in mischia, tuttavia, contano come parte del movimento e innescano solo un colpo. “Kill Zone” non richiede nemmeno Orologio lungo Al fine di fare colpi di reazione contro i nemici nella linea di vista dei compagni di squadra, dandoti due abilità al prezzo di uno.
  • Seriale Restituisce le azioni del tiratore scelto quando si uccidono con il fucile da cecchino, rendendolo molto utile quando i cecchini hanno più nemici in vista a bassi HP. Mentre ti consente di abbatterli tutti, quando si usa l’abilità che si dovrebbe tenere presente che ogni uccisione fatta dal cecchino si traduce effettivamente in esperienza sprecata dall’uccisione di nemici.
  • Orologio lungo Ti permette di attivare i baccelli nemici durante la svolta del nemico, quando il tiratore scelto non è nascosto ma un ranger fantasma può vedere i nemici.
  • A causa del fatto che il fucile da cecchino richiede entrambe le azioni per sparare, il ricaricamento sarà un pesante fardello per i cecchini, facendoli spesso che devono saltare un intero turno di combattimento. Mod di armi come clip espanse e caricatore automatico sono preziosi per i titolari. Allo stesso modo, “Kill Zone” si attiva solo finché il fucile da cecchino ha munizioni, rendendolo più efficace in combinazione con le mod. Allo stesso modo, Squadsight Riduce la precisione con la distanza e il fucile da cecchino diventa meno accurato alle gamme ravvicinate, quindi considera di usare una mod armi di portata.
  • Morte dal cielo attiva solo sulle uccisi. Inoltre, non consente alla seconda azione di essere un’altra scatto con il tuo fucile da cecchino, il che significa che puoi solo trasferire, ricaricare o utilizzare la pistola.

Suggerimenti Psi-OPS

L’unica classe extracurricolare di XCOM 2, la psi-op è resa disponibile una volta ucciso un settoide, si è aperto il cranio, schizzato su una costosa struttura di late PSI e poi ha messo un soldato attraverso un estenuante processo di addestramento. Ma da quando hai fatto tutto questo sforzo, Firaxis ha compensato rendendo la psi-op ridicolmente sopraffatta rispetto ai suoi pari.

Le abilità sono sbloccate attraverso l’allenamento nel PSI-LAB, non guadagnando XP. Appaiono in lotti randomizzati, senza restrizioni per rango.

Alcuni dei nemici di XCOM 2 sono robotici. I robot non hanno il cervello che potresti torcere ai tuoi scopi. Sono quindi resistenti alla maggior parte dei tuoi progressi psionici e meglio lasciati a qualcun altro nella squadra. Forse quel granadier che hai dotato di attrezzatura a distorsione da armature?

Se dovessi essere abbastanza fortunato da avere accesso ad esso, Fusibile è un modo frugale per affrontare un branco di nemici. Senza la psi-op, le squadre possono correre fin troppo bene le granate mentre la battaglia si avvolge, portando a conseguenze letali se un carico di truppe d’Avvento arriva inaspettatamente. Meglio far esplodere a distanza la granata su un cadavere Muton, o i razzi legati al retro di un mech e salvare le bombe per dopo.

Anche in una zuppa di incantesimi intensamente potenti, Dominazione è un’abilità A alfabetti A. La psi-op sceglie un nemico sul campo di battaglia e trasformalo in un alleato, controllando le sue mosse e gli attacchi per la durata del combattimento. A differenza degli hacking della torretta, non c’è possibilità che la vittima si svegli dal loro stupore. Usali come scout e flagello, prendendo i rischi che non faresti mai con i tuoi soldati.

Infine, ogni psi-op è il prodotto di una formazione intensa. Non c’è limite al numero di abilità che possono imparare, se sei disposto a risparmiare il tempo per impararle. Quando hai un magus con un cerebrale di incantesimi, rappresentano un investimento considerevole da parte della principale forza militare anti-alieni del mondo. Quindi per l’amor del centro centrale, tienili fuori da problemi inutili.

Build Templare

Questa classe focalizzata in mischia è la versione buffinata della guerra del ranger, in grado di intrecciare rapidamente il campo di battaglia e ribaltare i nemici con una lama PSI.

I templari sono i commercianti di danno in natura, in grado di affrontare la maggior parte delle minacce a distanza ravvicinata con le loro capacità uniche.

  • Rend Gli attacchi danno ai templari il Quantità di moto abilità, permettendo loro di eseguire una mossa extra, permettendoti di precipitare verso un nemico, in mischiali e loro si muovono di nuovo.
  • Perché i templari guadagnano Messa a fuoco In “Rend” uccisioni, i giocatori dovrebbero consentire loro di trattare colpi di uccisione su obiettivi più deboli per aumentare la loro “messa a fuoco”.
  • Un Templare con l’abilità di Reaper Chain-Melee dal centro di addestramento può ottenere più punti d’azione rimborsati quando si uccide i nemici con il ARC WAVE Area di abilità dell’effetto.
  • Rend è un colpo garantito, ma può ancora essere parzialmente schivato da vipere e stordire i lanciatori e causare meno di un danno completo. Inoltre non impedisce il bancone di un Muton, che può lasciare il tuo Templare sbalordito e aperto a un’esecuzione immediata.
  • IL autopistolo può eseguire colpi alla testa e non è necessario essere ricaricato.
  • IL Parare L’abilità nega tutti i danni da uno scatto o un attacco in mischia, ma non blocca danni o abilità di area di effetto.
  • Il centro di addestramento Fortezza L’abilità rende i templari immune a quasi tutti i danni ambientali, dando loro più mobilità e permettendo loro di uccidere in mischia anche nemici che potrebbero esplodere alla morte, come secopodi o purificatori dell’avvento.
  • IL Bladestorm Il centro di addestramento per il contatore in mischia si sinergisce bene con Parare, consentire ai templari di inviare facilmente gruppi di nemici in mischia. Gli attacchi in mischia Templari sono sempre colpiti, tranne che il bersaglio è uno spettro con “riflessi Lightning” (nel qual caso, sei avvitato). Tuttavia, mentre il danno inflitto è ancora influenzato dal focus, BladStorm su un Templare non attiverà l’onda dell’Arco né genererà attenzione alle uccisioni.
  • L’abilità di estate di copertura del pilastro può essere utilizzata come prima azione senza terminare il turno e dura per un numero di turni pari al livello di messa a fuoco del Templare quando attivato.
  • Sciopero stordente può essere usato per far cadere i nemici fuori dalla copertura o in luoghi alti, causando danni alla caduta.
  • IL Canale L’abilità è squadrata, il che significa che anche le uccisioni da parte di altri membri della squadra possono generare concentrazione. Ciò dà una probabilità del 20% in cui i nemici cadono l’energia psionica quando morivano (i nemici psionici hanno una probabilità del 50%).
  • IL Tempesta ionica Ignora l’armatura e infligge doppi danni ai nemici psionici. Genera anche l’attenzione con le uccisioni, quindi può rimborsare tutta la messa a fuoco spesa se uccide abbastanza nemici.
  • A differenza di “Stasis”, unità intrappolate dal Vuoto Condotto può essere attaccato. Lo stordimento dura per un certo numero di turni pari al livello di messa a fuoco del Templare quando attivato.
  • Il duplicato “Ghost” ha le stesse idonei identiche del Templare, ad eccezione dell’autopistol. Il movimento e gli hunker non costano l’attenzione per l’uso, né le capacità riflessive come Bladestorm, Deflect e Reflect. Il fantasma Templare non condivide i cooldown con il Templare e aumentano i boost e i debuff temporanei quando viene generato il fantasma.

Schermagliere Build

Questa guerra della classe a distanza prescelta è incentrata sul danno, in grado di sparare la sua pistola due volte ad ogni turno.

Gli schermaglieri sono più adatti a colpire e gestire tattiche, in grado di infliggere molti danni prima di spostare rapidamente la posizione.

  • Frusta è un’azione gratuita e infligge doppi danni contro le unità robotiche.
  • Tutto RIPJACK Gli attacchi e le abilità costano solo un turno e non terminano il turno se usato come prima azione. Reckoning Permette agli schermaglieri di agitare un nemico con il “Ripjack”, ma costa comunque solo un’azione.
  • Come l’Armatura Graples, gli schermagliatori non costano un’azione e possono essere usati per sfuggire ai pericoli ambientali come il fuoco o il gas.
  • Retribuzione Funziona esattamente come l’abilità “Bladestorm” del Ranger, permettendo allo scherzo di attaccare automaticamente eventuali nemici che entrano in mischia.
  • L’abilità di Overwatch buffato Battlelord non si innesca sul movimento o sul ricarico.
  • Aprire un’imboscata con giustizia O Collera impedisce al nemico mirato di muoversi quando l’occultamento viene rotto.

Build di mietitore

Mentre lo speciale build da cecchino/scout introdotto in War of the prescelto, i familiari consentono ai giocatori di scout le posizioni nemiche e di eliminarli senza mai rompere l’occultamento.

Sono perfettamente adatti per le missioni di sabotaggio o infiltrazione, in quanto possono essere rilevati solo da distanza ravvicinata e possono rimanere nascosti anche quando si scattano ai nemici.

  • Occultamento ombraLa possibilità di rivelare inizia allo 0%, aumentando al 50%, 80%e al 100%sui colpi successivi. La possibilità di rivelare viene ripristinato se rientri “occultamento ombra” attraverso il Ombra O Distrazione talenti.
  • IL Assassino silenzioso L’abilità rende il primo colpo non rilevabile se uccide il bersaglio. Man mano che le modifiche alla possibilità di occultamento di Reaper si svolgono dopo che un colpo è stato sparato, l’abilità consente a un mietitore di rimanere nascosto indefinitamente fintanto che uccide tutti i suoi bersagli con un colpo.
  • Sparare al Claymore costa solo un’unica azione e non rompe l’occultamento. Claymores può essere fatto esplodere da qualsiasi tipo di danno, quindi lanciare una granata sopra di uno può essere un ottimo modo per infliggere danni extra o iniziare un agguato.
  • Le unità colpiranno con il Homing Mine sarà sempre colpito quando sparato, indipendentemente dalla percentuale.
  • La miniera di homing non sostituisce Claymore, ma condividono le stesse accuse.
  • Usando il Inizio remoto Abilità su oggetti di grandi dimensioni come gli autobus producono un’esplosione molto ampia che è più forte della maggior parte degli altri esplosivi (fai attenzione ai civili o alle amichevoli).
  • IL Anal Harvest L’abilità aiuta a compensare la naturale possibilità critica del mietitore.
  • Banish può essere combinato con Riviste estese E Ripetitori superiori Per la massima efficacia. L’abilità rivela il mietitore prima che vengano sparati tutti i colpi, quindi annullando qualsiasi bonus dai talenti “silenziosi killer” o “ago”.
  • I mietitori non possono trasportare alcuna attrezzatura per impostazione predefinita, ma il Rigging tattico Il talento dal centro di addestramento consente loro di trasportare un singolo articolo.
  • L’abilità “Shredder” del centro di addestramento può essere utilizzata insieme all’abilità “ago”, bypassing e perdita di armature allo stesso tempo.
  • Grazie alla sua forma unica di furtività, è molto facile usare un mietitore da solista per gestire qualsiasi missione che richieda di entrare, interagire con un obiettivo ed uscire. Un buon esempio di ciò sono le missioni che richiedono di sabotare le strutture aliene.

Spero che quanto sopra ti dia alcune nuove idee su come assemblare la tua squadra in XCOM 2, sia che tu stia giocando alla guerra del gioco scelto o alla vaniglia. Non dimenticare di dare un’occhiata a queste eccellenti mod XCOM 2 per ravvivare ulteriormente le cose.

Parole aggiuntive di Jeremy Peel.

Marcello Perricone Questo esperto di strategia italiana ben trattata ha un’ossessione malsana per tutte le cose XCOM. Gode ​​anche di guerra totale, stellaris e scrittura depolata.

XCOM 2 Class Build

Questa guida riguarda la massimizzazione dell’eficienza delle abilità e le costruzioni del personaggio con gli oggetti aproposi per rompere Havok nel campo di battaglia.

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SCHIRMISHER BUILSS (WOTC)

Qui troverai alcune build di soldati che hanno funzionato per me in modi meravigliosi. Ogni build avrà una distribuzione delle competenze, attrezzature e una piccola spiegazione di come funziona.

Nota: questa guida è aggiornata all’ultima versione del gioco e include tutti i DLC e la guerra del contenuto scelto.

Questa classe può andare a tutto AOE o concentrarsi in singoli bersagli con effetti mortali. Il lanciatore di granate aggiunge gamma e ratius a tutte le granate, non solo offensive. Ecco due build.

Guerra delle note scelte: Con la nuova espansione puoi acquistare abilità dagli altri alberi, quindi ottieni imbottiture in entrambe le build, a seconda della tua intelligenza di combattimento dovresti provare a ottenere qualcosa dal pool casuale.

Lanciatore blaster o tempesta
Flashbang o bomba bomba acida (slot granata)
Lancia Grenade: The Grenadier usa un lanciagranate per sparare granate piuttosto che lanciarle.
Shredder: il tuo cannone attacca l’armatura.

Soppressione: spara una raffica che abbassa un bersaglio, concedendo un fuoco di reazione contro di esso se si muove e imponendo una penalità di -50 all’obiettivo del bersaglio.

Heavy Ordnance: la granata nella tua slot solo granata guadagna un uso bonus.
Mix volatile: le tue granate infliggono +2 danni.

Salvo: lanciare o lanciare granate o usare armi pesanti con la prima azione, non finirà il tuo turno.

Fuoco di saturazione: fuoco un cono a forma di proiettili in ogni nemico in una zona. Inoltre, la copertura di quei nemici può essere danneggiata o distrutta.

Alcune abilità sono autoesplicative, ma l’idea è il massimo aoe e lo stato dell’armatura. Le bombe acide non distruggono la copertura e devono essere lanciate attentamente poiché la copertura blocca l’esplosione, ma 4 shreding dell’armatura è bellissima, specialmente se puoi combinarla con un’altra granata, HW o attacco di cannone, puoi distruggere tutta l’armatura del gatekeeper con una sola armatura soldato.

Rivista espansa + Laser Sight +
Venom o Bluecreen Round + Flashbang + incendiario o bomba EMP (slot granade)
Lancia Grenade: The Grenadier usa un lanciagranate per sparare granate piuttosto che lanciarle.
Shredder: il tuo cannone attacca l’armatura.

Soppressione: spara una raffica che abbassa un bersaglio, concedendo un fuoco di reazione contro di esso se si muove e imponendo una penalità di -50 all’obiettivo del bersaglio.

Targeting di Holo: qualsiasi colpo di cannone diretto, colpito o miss, segnerà il bersaglio, aumentando l’obiettivo della tua squadra di +15 contro questo bersaglio.
Si applica agli attacchi standard e alle abilità a bersaglio singolo, inclusa la soppressione.

Scatto a catena: prendi un tiro con una penalità AIM di -15. Se colpisci il bersaglio, fai un altro tiro sul bersaglio automaticamente.

Grandine di proiettili: scatena una grandina di proiettili garantiti per colpire il tuo obiettivo, ma usa molte munizioni.

Rottura: un colpo di rottura infligge danni critici e garantisce che il bersaglio subisca un danno aggiuntivo di +3 da tutti gli attacchi in futuro.

Questa build massimizza il cannone, ogni scatto che fai applicherà il targeting di holo e l’effetto munizioni, i PC contrarranno la penalità di mira del tiro a catena e la rivista estesa ti salverà da un sacco di ricarichi di armi e munizioni insuficienti per molte abilità.

I rangers sono proprio di fronte al pericolo, questa classe riguarda la mobilità, quindi iniziamo con due build

Laser Sight + Mag espanso +
Prossimità Mine + Round AP (campo di rifrazione in WOTC)
Slash: attacca qualsiasi nemico all’interno della gamma di movimento con la tua spada.
Phantom: quando viene rivelata la squadra, questo soldato rimane nascosto.
ShadowsTrike: quando nascosto, guadagnare +25 Bonus AIM e +25 bonus critico colpi possibilità.
Gun n Run: agire dopo aver precipitato.
Implacabile: se punteggi una o più uccisioni a turno, ti viene concessa una singola mossa bonus.

Intoccabile: se segnali un’uccisione durante il tuo turno, il prossimo attacco contro di te durante il turno nemico mancherà.

Fuoco rapido: fuoco due volte di fila a un nemico. Ogni colpo subisce una penalità di obiettivo di -15.

Potresti chiederti “perché nessuna nascondere?”, Potrebbe essere molto utile, ma puoi usarlo solo una volta, con Gun N Run puoi precipitare, fiancheggiare e sparare a un nemico, ricordare l’allenamento GTS Ranger che dà +3 danni (1 in WOTC) durante il fianco.
Un fucile con i round AP è efficace in una vasta gamma di nemici e la vista laser aggiunge una buona possibilità di criticare. La miniera di prossimità è l’unico esplosivo che non rompe l’occultamento quando viene utilizzato, in questo modo puoi pianificare agguati davvero interessanti.

Guerra delle note scelte: Ottieni la nascosta attraverso i punti di azione, cambia anche i round AP per un campo di rifrazione per massimizzare il meccanico di occultamento