Baldur S Gate 3 – Guida alle armi e armature leggendarie – Gamespot, migliori armi in Baldur’s Gate 3: Statistiche, consigli e dove trovarli – Charlie Intel
Migliori armi in Baldur’s Gate 3: Statistiche, suggerimenti e dove trovarle
Non solo ha un incantesimo di +3, ma garantisce l’utente DarkVision, e anche un vantaggio in ogni saggezza di salvataggio e controlli di percezione.
Baldur’s Gate 3 – Guida alle armi e armature leggendarie
Puoi acquisire molti oggetti leggendari in Baldur’s Gate 3. Tuttavia, quasi tutti questi sono difficili da trovare. O fanno parte di missioni elaborate, o sono abbastanza ben nascosti in aree che non potrai esplorare normalmente. Alcuni sono anche lasciati cadere da potenti boss. La nostra guida The Baldur’s Gate 3 Armi e armature leggendarie e come puoi acquisirle tutte. Allo stesso modo, si prega di essere consapevole Questo articolo contiene spoiler.
- Come ottenere tutte le armi e le armature leggendarie in Baldur’s Gate 3
- La maschera di ShapeShifter
- La mazza di devoto
- Sangue di Lathander
- La lancia della sera di Shar
- Selune’s Spear of Night
- Viconia’s Walking Fortress
- Nyrulna
- Markoheshkir
- Prerogativa del duello
- Gontr Mael
- Giantslayer del Balduran
- Helm of Balduran
- Crimson Mischief
- Bloodtherst
- Martello orfico
- Armatura Helldusk
- Guanti di soul cattura
Come ottenere tutte le armi e le armature leggendarie in Baldur’s Gate 3
A partire dal momento in cui lo scriva, abbiamo scoperto circa 15 oggetti leggendari in Baldur’s Gate 3. Li abbiamo classificati in base a quando è probabile che tu li ottenga durante la campagna. Essere avvisato, tuttavia, che il progresso troppo lontano potrebbe rendere inaccessibili alcune località e ci sono anche decisioni di ramificazione che hanno i loro premi. Infine, abbiamo incluso link a guide separate che discutono di queste armi e armature leggendarie di Baldur Gate 3 in modo più dettagliato.
La maschera di ShapeShifter
- Posizione: campo
- Tipo: casco
- Effetti: aggiunge l’incantesimo di forma alla tua barra d’azione quando equipaggiato.
Devi acquistare l’edizione Deluxe se vuoi avere questo casco. Dovresti quindi trovarlo nella tua scorta quando vai al tuo campo. L’incantesimo ShapeShift cambia principalmente l’aspetto della razza del tuo personaggio. Questo dura fino al tuo prossimo riposo o quando si fa clic sul pulsante Distribuire sul lato destro della barra di azione.
La mazza di devoto
- Posizione: N/A (incantesimo solo per il chierico)
- Tipo: Mace
- Effetti: danno – 1d6+2 bludgeoning; +1d8 radiante
- +3 incantesimi di armi
- Aumenta la guarigione Aura – Rigenerare 1-4 CV all’inizio del tuo turno; dura 10 turni; richiede un lungo riposo per essere rifuso.
Ciò richiede un chierico di livello 10 per lanciare un intervento divino – armare i tuoi fedeli, che fa apparire la mazza come un oggetto. Tuttavia, sii previsto che l’intervento divino è un incantesimo unico, il che significa che puoi lanciarlo solo una volta durante l’intera campagna. Normalmente non consigliamo di usare l’intervento divino in questo modo poiché Sunder il risveglio eretico e opulento è più praticabile quando sei nel mezzo di combattimenti difficili.
Tuttavia, se ne vuoi davvero uno, suggeriamo Ottenere un clerico in giro per lanciare l’incantesimo, invece di avere Shadowheart farlo (come probabilmente sarà un pilastro nella tua festa). Puoi quindi spostare la mazza del devoto nell’inventario di qualcun altro. Finora, abbiamo provato a licenziare il lancio e fare un paio di riposo a lungo e l’oggetto può ancora essere attrezzato da altri membri del partito.
Sangue di Lathander
- Posizione: Atto 1 – Monastero di Rosymorn
- Tipo: Mace
- Effetti: danno – 1d6 +3 bludgeoning
- Benedizione di Lathander – Uno per riposo lungo, se il tuo HP raggiunge lo zero, ripristini 2-12 HP; Gli alleati nelle vicinanze riguadagnano anche 1-6 CV.
- Luce di Lathander – crea una luce santa in un raggio di sei metri; I demoni e i non morti all’interno del raggio sono accecati a meno che non riescano in un tiro salvifica della costituzione.
- +3 incantesimi di armi
- Incantesimo: Sunbeam
Per ottenere questa arma leggendaria del Gate 3 Baldur, devi raggiungere il monastero di Rosymorn, parte della rotta terrestre che porta alle torri di luna. Questa è anche la ricerca principale di Gityanki Creche di cui Lae’zel continua a parlarvi. In quanto tale, è indispensabile completarlo prima di avanzare troppo nell’atto 2.
In ogni caso, è necessario risolvere un puzzle in una stanza segreta, quindi posizionare la cresta di Dawnmaster all’interno del dispositivo. Questo ti consente di ottenere la mazza in sicurezza. Altrimenti, hai una decisione importante da prendere in relazione a Creche Y’llek.
La lancia della sera di Shar
- Posizione: Atto 2 – Prison di Nightsong
- Tipo: lancia
- Effetti: danno – 1d8 + 4 Piercing + 1d6 Piercing
- La benedizione di Shar – guadagna il vantaggio sui tiri di salvataggio mentre si oscurano leggermente o fortemente. Infliggere ulteriori danni 1d6 a creature che sono leggermente o fortemente oscurate.
- Immunità cieca – Il possessore non può essere accecato.
- +3 incantesimi di armi
- Incantesimo: Shar’s Darkness
Assicurati che Shadowheart sia con te quando entri nella prigione di Nighsong nel profondo del guanto di Shar. Quindi, sconfiggi Balthazar in battaglia e parla con Nighsong. Incoraggia Shadowheart a ucciderla a ricevere immediatamente quest’arma.
Selune’s Spear of Night
- Posizione: Act 3 – Camp
- Tipo: lancia
- Effetti: danno – 1d8 (1d6) + 5 Piercing
- Selune’s Blessing – Ottieni vantaggio sui tiri di salvataggio della saggezza e sui controlli per la percezione.
- DarkVision – Can Vedi al buio fino a 12 metri.
- +3 incantesimi di armi
- Incantesimi: moonbeam e moonmote
Invece di dire a Shadowheart di uccidere Nighsong, devi passare un controllo dei dialoghi per farla risparmiare la donna imprigionata. Shadowheart getterà via la lancia della notte e Nighsong si trasformerà nel suo sé alato di Aasimar.
Ecco il kicker: non riceverai immediatamente quest’arma leggendaria. Invece, devi salvare Nightsong (di nuovo) dalle grinfie di Ketheric Thorm. Quindi, all’inizio dell’Atto 3, Nighsong ti dirà di più sul passato di Shadowheart. Dice anche che è stata in grado di recuperare la vecchia lancia, che ora è stata benedetta da Selune.
Viconia’s Walking Fortress
- Posizione: Act 3 – House of Grief
- Tipo: scudo
- Effetti: Classe di armature – +3
- REBUCHIO DEL MOTORE – Quando colpito con un attacco in mischia, usa una reazione per infliggere 2-8 danni da forza al tuo nemico, bussandoli a meno a meno che non ci siano un tiro salvifica di destrezza.
- Spellguard – Ottieni vantaggio dal salvare i tiri contro gli incantesimi; gli attacchi degli incantesimi tira contro di te hanno uno svantaggio.
- Incantesimi: guscio riflettente e legame di guardia.
Continua in avanti con la storia della compagna di Shadoarheart. Alla fine, imparerai della casa del dolore, l’enclave dei discepoli di Sharran nella città inferiore. Una volta lì, sconfiggi Viconia Devir in battaglia e scegli di ucciderla. Puoi quindi raccogliere questo oggetto leggendario di Baldur Gate 3 dal suo cadavere. Se scegli di lasciare che Viconia se ne vada, non vedrai mai più lei.
Nota che l’abbiamo fatto con Shadowheart che si è convertito alla fede Selunite (i.e. Stivante notturno e spingerla di più per percorrere il sentiero Selunite). Non possiamo confermare se lo scudo può ancora essere ottenuto con un ombra che ha abbracciato completamente il suo Destinty sharran (i.e. Uccidi Nightsong e spingila a dedicarsi a Shar).
Nyrulna
- Posizione: Act 3 – Circo degli ultimi giorni
- Tipo: Trident
- Effetti: danno – 1d8 (1d6) +3 Piercing
- Zephyr Connection: l’arma torna in mano quando lanciata; non può essere costretto a lasciarlo cadere tramite disarmamento; Se lanciato, crea un’esplosione esplosiva che infligge 3-12 danni da tuono.
- Veil of the Wind – Ottieni un bonus di tre metri alla gamma di movimento e la distanza di salto; ti rende immune al danno da caduta.
- Nyrulna Glowing – brilla con una luce luminosa in un raggio di sei metri.
- +3 incantesimi di armi
Nel circo degli ultimi giorni, devi fare il bookpocket Akabi con successo in modo da poter vincere il premio. Sa che hai appena rubato da lui e ti teletrasporterà in una piccola area piena di dinosauri. Alla fine del percorso, troverai un forziere che contiene il leggendario. Nota, tuttavia, che questo segmento è infastidito e c’è la possibilità che Akabi non ti teletrasporrà affatto.
Markoheshkir
- Luogo: Atto 3 – Stregoni stregoni/Torre di Ramazith
- Tipo: Quarterstaff
- Effetti: danno – 1d8 (1d6) + 1 bludgeoning
- Arcane Enchantment – +1 bonus per incantare salvare la DC e gli attacchi degli incantesimi.
- Batteria arcana – L’incantesimo successivo che hai lanciato non costa uno slot incantesimo.
- +2 incantesimi di armi
- Incantesimi: il favore di Kereska
Questa è la continuazione dell’arco di Nighsong. Nell’edificio di Stregone Sundries, dirigiti verso la torre di Ramazith, la dimora di Lorroakan. Puoi consegnare la notte a questo mago corrotto o aiutarlo a raggiungere il suo premio. Ad ogni modo, ti consigliamo di controllare il balcone in modo da poter saltare/volare lungo la sezione inferiore. Uno lì, disattivare la barriera arcana per ottenere questo leggendario quartiere di un tocco, nonché una veste molto rara.
Prerogativa del duello
- Posizione: Act 3 – The Blushing Mermaid
- Tipo: Rapier
- Effetti: danno – 1d8 +8 piercing, +2 piercing.
- Elegante Duelist – Se non hai un oggetto fuori mano equipaggiato, segnali colpi critici ogni volta che tirerai un 19; ottenere un’ulteriore reazione per turno.
- Cut. In un colpo – su un colpo con un’arma da mischia, usa una reazione per infliggere danno necrotico aggiuntivo.
- +3 incantesimi di armi
- Incantesimi: sfida a duellare
- Azione dell’arma: l’entusiasmo del dueller
Questo continua il Mayrina e zia Ethel arco dall’atto 1. Quando stai cercando un bambino di nome Vanra nell’atto 3, ti renderai conto che è stata presa dalla zia Ethel. Devi individuare Mayrina in modo che possa aiutarti a preparare una pozione che farà rilasciare la HAG il bambino. Una volta fatto, torna dalla mamma di Vanra per ricevere questo pinza.
Gontr Mael
- Posizione: Act 3 – Steel Watch Foundry
- Tipo: arco
- Effetti: danno – 1d8+8 piercing
- Victory promessa – possibilità di infliggere guidare il bullone sul bersaglio.
- Gontr Mael Glowing – ha una luce luminosa con un raggio di sei metri.
- +3 incantesimi di armi
- Incantesimo: fretta celeste
Prima di decidere di affrontare Lord Gortash nelle sue camere, dovresti sicuramente disabilitare gli automi di orologi d’acciaio. Dovrai entrare nel Watch Watch Foundry nella parte sud -occidentale della città inferiore. Un NPC gondiano ti aiuterà lungo la strada. Nei recessi interni, elimina l’osservatore di acciaio Titano e saccheggialo. Assicurati di raccogliere l’arma prima di dire all’NPC di far saltare in aria la struttura, oppure sarà inaccessibile.
Giantslayer del Balduran
- Posizione: Act 3 – Wyrmway
- Tipo: GreatWord
- Effetti: danno – 2d6+3 taglio
- Giantslayer – su Hit, raddoppia il danno dal modificatore di forza; Ottieni un vantaggio su rotoli di attacco contro creature grandi, enormi o gigantesche.
- +3 incantesimi di armi
- Azione di classe: forma gigante
Dopo aver salvato Duke Ravengard e fuggito dalla prigione sottomarina, imparerai di una tana nascosta nel profondo della città. Una volta completata tutte le prove in essa, combatterai il drago infuriato, Ansur. Battilo e saccheggia l’arma.
Helm of Balduran
- Posizione: Act 3 – Wyrmway
- Tipo: casco (armatura media)
- Effetti:
- Balduran’s Vitality – ti guarisce per +2 CV all’inizio del tuo turno.
- Il favore di Balduran – +1 bonus all’AC e ai tiri di salvataggio.
- Immunità stordente – chi lo indossa non può essere sbalordito.
- Gli aggressori non possono sbarcare colpi critici sull’ilo.
Simile a quanto sopra, devi sconfiggere Ansur. Una volta che hai finito, controlla l’altare sul retro per raccogliere questo oggetto leggendario di Baldur Gate 3. Rivela anche un passaggio nascosto nella zona carceraria.
Crimson Mischief
- Posizione: Act 3 – Temple of Bhaal
- Tipo: Shortword
- Effetti: danno – 1d8 +7 Piercing, +1d4 Necrotic, +1d4 Piercing
- Preda i deboli – infligge +1-4 danni per penetranti contro bersagli con meno del 50% HP.
- FAVERIA DI REDVEIN – Come arma principale, fai un attacco con vantaggio per infliggere un ulteriore danno da piercing contro il bersaglio.
- Arma cremisi – Come arma fuori mano, fai un attacco per aggiungere il tuo modificatore di abilità al rullo di danni.
- +2 incantesimi di armi
Dirigiti alle fogne della città inferiore e vai attraverso le rovine della sottobosciera. Alla fine, incontrerai Orin il rosso nel tempio di Bhaal. Sconfiggerla e saccheggiare il suo cadavere per questo pezzo di attrezzatura.
Bloodtherst
- Posizione: Act 3 – Temple of Bhaal
- Tipo: pugnale
- Effetti: danno – 1d8+2 piercing
- Critico migliorato: il numero necessario per fare un critico è ridotto di 1; può impilare con altri effetti simili.
- Sfruttare la debolezza – Come arma principale, i nemici colpiti da questa ricevono vulnerabilità al danno penetrante.
- True Strike Riposte – Come un’arma fuori mano, i nemici che ti manchi con uno sciopero da mischia ti permettono di contrastare il vero sciopero; guadagno +1 ac.
- +2 incantesimi di armi
- Cantrip: True Strike
- Funzione: arma legata
Questa arma leggendaria di Baldur’s Gate 3 è anche lasciata cadere da Orin the Red. In precedenza era noto come il bloodtherst che è stato ridotto di Netherstone prima che il nome fosse abbreviato.
Martello orfico
- Posizione: Act 3 – Sharess Caress o House of Hope
- Tipo: Warhammer
- Effetti: danno – 1d10 (1d8) + 3 bludgeoning
- Resistenza agli incantesimi – vantaggio dei tiri di salvataggio contro gli incantesimi.
- +3 incantesimi di armi
- Azione di classe: sciopero senza taglio
Questo non è tanto un leggendario che viene spesso usato in combattimento, in quanto è un oggetto integrale a causa di diverse missioni correlate. Puoi ottenere questo accettando la proposta di Raphael, o rubandola nella casa della speranza. È anche l’unico oggetto che può distruggere i cristalli che Grasse Hope e Orfeus.
Armatura Helldusk
- Posizione: Atto 3 – House of Hope
- Tipo: cascato (armatura pesante)
- Effetti: +21 Classe di armatura
- Armatura Helldusk: chi lo indossa è automaticamente competente con questa armatura.
- Infernal Retribution – Quando riesci a un tiro salvifico, l’incantatore è afflitto dal bruciore per tre turni.
- Prime Aegis of Fire – Resistenza ai danni da fuoco; non può essere bruciato; Assumi 3 danni in meno da tutte le fonti.
- Incantesimo: vola
Questa potrebbe essere solo la migliore armatura leggendaria del gate 3 di Baldur a causa dei suoi effetti intrinseci. Qualsiasi personaggio può indossarlo, il che significa che non ci sono restrizioni di classe (i.e. Gale può indossare questo e ancora lanciare incantesimi). L’unica sfida è che devi entrare nella casa della speranza e sconfiggere Raphael. Ha 666 CV, come si addice a un diavolo, quindi sii pronto per una dura battaglia.
Guanti di soul cattura
- Posizione: Atto 3 – House of Hope
- Tipo: guanti
- Effetti:
- Soul Fist – Attacchi in mischia disarmati Danno +1-10 danno da forza.
- Soul Catching – Una volta per turno su un colpo disarmato, ripristina 10 CV; Puoi anche rinunciare alla guarigione per ottenere vantaggio dai tiri di attacco e salvando i tiri fino alla fine del tuo turno.
- +2 Costituzione (fino a 20 Cap).
Questo è l’ennesimo fantastico pezzo di marcia leggendario della casa della speranza. Il fattore chiave qui è che dovresti anche usare il martello orfico per liberare la speranza dalla sua prigione, che puoi raggiungere tramite il portello. Da lì, tenta di scappare e sconfiggi Raphael una volta che si genera.
In ogni caso, questi sono gli oggetti leggendari in Baldur’s Gate 3 che abbiamo scoperto finora. Potrebbero essercene alcuni altri, quindi aggiorneremo la nostra guida se necessario.
Baldur’s Gate 3 è riempito fino all’orlo di attività e segreti. Senza dubbio farai parte di un’avventura che può richiedere innumerevoli ore per completare. Per altri suggerimenti, puoi visitare il nostro hub BG3 Guides.
I prodotti discussi qui sono stati scelti in modo indipendente dai nostri redattori. Gamespot potrebbe ottenere una quota delle entrate se acquisti qualcosa presente sul nostro sito.
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Migliori armi in Baldur’s Gate 3: Statistiche, suggerimenti e dove trovarle
Larian Studios
Avere l’arsenale giusto è essenziale per le tue avventure in Baldur’s Gate 3. Per aiutarti, abbiamo compilato un elenco delle migliori armi per ogni personaggio. Ma attenzione, ci sono spoiler davanti! Ecco le migliori armi in Baldur’s Gate 3, incluso come ottenerle.
Trovare le armi migliori è una delle chiavi per sopravvivere nel Gate 3 di Baldur. Quando viaggi attraverso Faerun, conoscerai potenti creature che sarai in grado di combattere con i migliori gioielli, incantesimi, artefatti e armi che puoi trovare.
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Fortunatamente, Baldur’s Gate 3 offre una varietà di armi, che vanno da magiche a leggendarie, consentendo ai giocatori di trovare l’arma perfetta per la loro classe.
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Ecco le migliori armi in Baldur’s Gate 3, con statistiche, punte e dove trovarne ciascuna di esse.
- Frost in lutto
- Infernal Rapier
- Markoheshkir
- Spada della vita che ruba
- Balestra a mano infernale
- La lancia della notte di Selûne
- Nyrulna
- Il sangue di Lathander
- Gontr Mael
- Meno atteso
Baldur’s Gate 3 migliori armi
Frost in lutto
Il frost in lutto è una delle migliori armi mago/stregone in Baldur’s Gate 3, e la parte migliore è che puoi ottenerlo presto, durante l’Atto 1. Richiede un po ‘di esplorazione e copriamo tutto nel nostro come ottenere la guida al gelo in lutto.
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Le sue statistiche non sono così grandi nel complesso, ciò che conta di più è la sua abilità passiva, chiamata fredda insidiosa, che provoca ogni incantesimo di danno da freddo che hai lanciato la capacità di causare refrigerati sul bersaglio. Questo lo rende il miglior strumento CC dell’intero gioco.
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Il gelo in lutto trasformerà ogni incantesimo di ghiaccio in una potente fonte di controllo della folla.
Il cuore del ghiaccio è un altro passivo, che garantisce un punto di danno extra di gelo per incantesimo, che può essere visto come medio. Tuttavia, nella prima partita, è prezioso, poiché ogni punto di danno conta verso la vittoria. Combina questo personale e i guanti invernali invernali e sarai una macchina di congelamento inarrestabile.
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Infernal Rapier
L’Infernal Rappier è un’altra grande aggiunta all’Arsenale di Warlock già sopraffatto. Il suo passivo fa sì che l’utente aggiunga il suo modificatore di abilità incantesimi ai tiri di attacco e concede a + 1 per incantare Salva DC. Consente inoltre all’utente di lanciare un alleato planare: Cambion, di evocare un potente diavolo da combattere al fianco di te.
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Infernal Rappier è l’arma firma di Wyll, concessa da Mizora durante l’atto 2.
È possibile acquisire la pinza infernale salvando Mizora durante l’atto 2 e contrattare con lei per una ricompensa aggiuntiva per Wyll. Deve essere alla festa, altrimenti, Mizora se ne andrà e ti perderai questa possibilità di ottenere una delle migliori armi da mischia del gioco.
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Markoheshkir
Markoheshkir è lo staff magico finale che troverai durante l’ultima parte dell’avventura. Lo troverai All’interno della torre di Lorrakan (Stregoni Stregoni) nel cancello di Baldur, situato nella zona della città inferiore. Se segui la ricerca di Nighsong, alla fine ti porterà lì.
Quando parli con Lorrakan, qualunque cosa tu scelga, girati e trova alcuni mobili volanti che puoi saltare come se fossero piattaforme galleggianti. Ora scendi al livello inferiore della tana di Lorrakan, dove vedrai 4 switch. Bevi una pozione di see invisibilità e ne vedrai una che dice “Di seguito.”
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L’articolo continua dopo l’annuncioPremere quell’interruttore e ti invierà al livello inferiore, dove vedrai due barriere invulnerabili e, se sei ancora sotto gli effetti di vedere l’invisibilità, vedrai due leve. Tirali entrambi per due oggetti di Mage OP. Uno di questi è questo staff che ti concede accedere a uno slot incantesimo gratuito una volta per breve riposo, l’altro è l’incantesimo di evocazione del favore di Kereska, che butta un tipo di danno elementare selezionato fino al riposo lungo successivo.
Markoheshkir è il miglior staff per un mago o uno stregone nel cancello di Baldur 3.
Inoltre, l’utente ottiene l’accesso a un singolo uso di missili magici LVL 3 per riposo lungo. Puoi acquistare questa bellezza dal trader Zentharim in Moonlight Tower, Solo se le parli con un personaggio canaglia e scegli l’opzione (i ladri non possono): “Sto cercando alcuni strumenti del commercio. Mi potete aiutare?”
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L’articolo continua dopo l’annuncioSpada della vita che ruba
La spada della vita che ruba è un’arma relativamente facile da ottenere, ha un incantesimo di +2 ed è una delle migliori armi da mischia del gioco. Funziona alla grande per un ladro o un guerriero / ranger a doppia bordo.
Il suo passivo lo fa rubare la vita su un colpo critico, causando 1-10 danni necrotici al bersaglio e concedendo all’attaccante 10 punti ferita temporanei.
Questa spada corta può essere un’arma potente fuori mano per un personaggio a doppia maneggio.
Puoi acquistare questa spada corta da Dammon il fabbro Nell’ultima locanda luminosa, Durante l’atto 2 per sole 1100 monete d’oro.
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Balestra a mano infernale
La balestra di Hellfire Hand è un’altra eccellente arma a distanza, che puoi acquisire In ritardo durante l’atto 2, sconfiggendo il demone, Yugir. Si trova all’interno del guanto di Shar e trattare con lui farà parte della ricerca che ottieni da Raphael una volta che ti avvicini al mausoleo di Thorm. Non puoi perdertelo.
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Questa balestra a mano funziona meglio se utilizzata con spazio invisibile.
Questa balestra a mano garantisce all’utente la possibilità di lanciare un raggio bruciante al livello 3 una volta per lungo riposo. Fa anche bruciare ogni colpo il bersaglio se l’attaccante si nasconde o invisibile. È una grande arma per Astarion o un Gloomstalker Ranger.
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La lancia della notte di Selûne
La lancia della notte di Selûne è la migliore lancia del gioco. Puoi mettere le mani su questa bellezza durante l’Atto 3 se stai romanzando Shadowheart e Se l’hai convinta a risparmiare la notte.
Ad un certo punto, quando ti avvicini al tuo campo all’inizio dell’Atto 3, prendi il controllo di Shadowheart e avvicinando a Nighsong, parlale e ti concederà quest’arma, che si basa sulla lancia della notte di Shar, ma purificata dalla luce di Selune.
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L’articolo continua dopo l’annuncioNon solo ha un incantesimo di +3, ma garantisce l’utente DarkVision, e anche un vantaggio in ogni saggezza di salvataggio e controlli di percezione.
La lancia di Selune concede l’accesso al buff di area più potente del gioco.
Concede anche l’accesso a Moonbeam, un potente incantesimo divino che provoca danni radiosi e può essere spostato una volta per turno durante 5 giri, infliggendo danni a ciascuna creatura in piedi sulla sua scia. Concede anche la capacità di lanciare Moonmote, un effetto di controllo/buff della folla globale che rallenta i nemici, dà loro uno svantaggio sui controlli della saggezza e garantisce un vantaggio agli alleati nell’area.
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Nyrulna
Nyrulna è una delle migliori armi a due mani nel Baldur’s Gate 3, ma ha anche la funzione “versatile”, che lo rende anche una delle migliori armi con una mano. Il suo danno elevato, il danno da tuono 1d6 extra e passivi sono una combinazione letale.
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Chi lo indossa di nyrulna ottiene una velocità di movimento bonus A +3M (la quantità di distanza che puoi muoverti durante una svolta) e l’immunità per cadere danni (diventi immortale anche se salti dall’edificio più alto). Ha il passivo “ritorno”, il che lo fa tornare alla tua mano quando lo lanci e provoca un’esplosione di 3-12 danni da tuono ovunque atterra quando lancia quando viene lanciato.
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Nyrulna è il sogno di tutti i tuoni e ritorna persino alla tua mano quando viene lanciato.
Per ottenere Nyrulna, devi avere Astarion o un altro ladro nel tuo gruppo, Vai alla fine del World Circus in Baldur’s Gate 3 e cerca un Djinn rosso con un gioco “Spin the Wheel”.
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Non parlargli ancora. Smontare Astarion, inserisci la modalità invisibile e il borseggiatore del djinn. Rubare il suo anello, quindi parlare con il djinn e girare la ruota. Vincerai automaticamente il “gioco truccato”, il Djinn diventerà furioso e manderà chiunque abbia rubato l’anello in una giungla piena di velociraptors.
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Devi solo rimanere furtivo, guardare dove i dinosauri sono pattugliati e li colpiscono con attacchi a distanza. Non avrai problemi a inviarli se sei furtivo, anche la matriarca nascosta nella grotta. Una volta che hai affrontato tutti loro, avvicinati al portale alla fine della giungla, blocca il petto e prendi il premio.
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Il sangue di Lathander
Quando si tratta di armi a una mano, il sangue di Latherder è il migliore in circolazione. È un’arma sacra +3 che puoi ottenere presto durante l’atto 2. Puoi trovarlo viaggiando al Mountain Pass, seguendo la ricerca di Lae’Zel per trovare il suo “Creco”.
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Una volta raggiunto il monastero di Rosymorn, devi salire al livello superiore delle rovine e cercare una stanza vetrale, con una strana circolare vetrale nel mezzo. Quindi, è necessario prendere 4 armi cerimoniali sparse attraverso il monastero.
Posizionare ogni arma negli altari corrispondenti secondo il circolare vital. Devi trascinarli dall’inventario e lasciarli cadere negli altari. Una volta collocati tutti e quattro, si aprirà una piccola scorta segreta. Raccogli lo stemma di Dawnmaster e salvalo per dopo. Avanza attraverso la ricerca di Lae’zel fino a quando non ti è permesso nella stanza del comandante, sotto le rovine del monastero.
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L’articolo continua dopo l’annuncioIl sangue di Lathander è la mazza con una mano più forte del gioco.
Passa a sinistra all’interno della stanza del comandante e troverai 2 statue. Uno ha bisogno che tu lanci l’incantesimo di grasso o lanci una bottiglia di grasso sopra, poiché è bloccato. Quindi, posiziona le due statue di fronte ai lati opposti (est e ovest).
Si aprirà un percorso, devi risolvere un altro puzzle. Usa il tuo carattere più agile (Astarion o un ladro) per arrampicarti sulle sporgenze, disabilitare le trappole e aprire il percorso davanti a te. Quindi, vai in avanti finché non vedi l’altare con il sangue di Lathander che brilla lì.
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Ma attenzione, avvicinati solo al personaggio che ha la cresta di Dawnmaster. Invece di interagire con la mazza galleggiante, cerca un buco della serratura per far cadere la cresta. Trascinalo dal tuo inventario e disabiliterai la misura di sicurezza che ti avrebbe ucciso tutto se lo avessi scelto.
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Avrai quindi una mazza di +3 che ti garantisce un potente incantesimo chiamato Sunbeam, al livello 6 infligge una tonnellata di danni da radia. Concede anche a chi lo indossa il passivo chiamato benedizione di Lathander, che ti consente di far rivivere te stesso e i tuoi alleati una volta per riposo lungo automaticamente la prima volta che scendi a 0 HP.
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La seconda passiva causa tutti i non morti vicino a te per dover fare un tiro salvezza della costituzione o essere accecato dalla pura forza della sua luce.
Gontr Mael
Gontr Mael è il miglior arco dell’intero gioco e una delle armi a distanza più forte nel cancello di Baldur 3. Per ottenere questo arco, Devi prima raggiungere l’atto 3 e prendere la ricerca per salvare i gonda o distruggere la fonderia di orologi d’acciaio.
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Entrambi i percorsi che scegli ti porterà a combattere contro il Watcher di acciaio Titano, un boss di costrutto gigantesco che lasciarà cadere questo arco una volta sconfitto.
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Questo mitico arco scotteggerà i tuoi nemici con bulloni radiosi una volta ogni due colpi.
Le sue statistiche folli sono abbinate a un passivo che garantisce ogni possibilità di diventare un cast di incantesimi per bulloni guida al livello più alto del tuo personaggio. Concede inoltre all’utente una carica dell’abilità simile a una fretta celeste, una versione migliorata di The Haste Spell.
Meno atteso
L’arco meno atteso è l’ennesimo grande arma a distanza, con alcuni passivi nascosti che lo rendono, in alcune occasioni, meglio di altri +3 archi nel gioco.
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L’articolo continua dopo l’annuncioQuando un personaggio si impegna meno previsto, rotola sempre gli attacchi con vantaggio quando si trova in ombre. Inoltre, ogni colpo provoca un danno necrotico 1d4 in più.
Meno atteso ha 2 passivi nascosti. Quando si colpisce un bersaglio illuminato dalla luce, ha la possibilità di causare danni necrotici extra 1d4 e accecare il bersaglio.
Il meno atteso è un buon compagno per un ranger Gloomstalker o Assasin Rogue.
L’altro è un danno necrotico accumulativo passivo concesso per indossare una serie completa di attrezzatura di Dark Justiciar. Guanti, stivali, casco, petto, talismano e anelli. Causerà un ulteriore punto di danno per set equipaggiato. Ogni pezzo del set ha anche una sinergia con precisione scura passiva e concede determinati effetti quando si trova nell’ombra.
L’articolo continua dopo l’annuncio
L’articolo continua dopo l’annuncioÈ possibile ottenere questo arco da una cassa nella terza stanza del guanto di Shar. Dopo la tua battaglia contro il Revenant Justicars, Cercalo vicino a una bara Nel corridoio a sinistra, a destra accanto agli zombi amichevoli.
Queste sono le migliori armi nel cancello di Baldur 3. Se stai ancora cercando più contenuti e guide di Baldur Gate 3, puoi anche dare un’occhiata: