Tips Lanjutan – Wiki Frostpunk Resmi, Tips Frostpunk Esensial | Pcgamesn

Tips Frostpunk Esensial

Frostpunk adalah permainan prioritas. Jika kebutuhan dapat ditunda, maka harus ditunda dalam mendukung ekonomi yang lebih kuat.

Frostpunk Wiki adalah proyek komunitas seluruhnya oleh sukarelawan untuk memberikan informasi untuk permainan. Kami mencari pengguna untuk membantu mengedit wiki dan membantu menjaga up-to-date. . Masuk dan mulailah mengedit. Kategori pemeliharaan wiki mungkin merupakan tempat yang tepat untuk memulai, atau Anda dapat memulai dari yang kecil dengan memperbaiki ejaan, tata bahasa, dan kesalahan lain yang Anda temui.

Tidak memiliki akun?

Wiki Frostpunk

Kiat Lanjutan

Lihat strategi lanjutan untuk daftar yang lebih ringkas dari tips yang paling penting dari tips itu, terutama yang berlaku untuk orang yang bermain pada kesulitan ekstrem/selamat.

Isi

  • 1 Tinjauan
    • 1.1 build atau tech hanya jika Anda membutuhkannya. Kalau tidak, fokuslah pada ekonomi Anda
    • 1.2 Overdrive: Sumber Daya Terbarukan Gratis
    • 4.1 hub uap vs rentang generator
    • 9.1 Batubara Awal:
    • 9.2 Batubara Thums:
    • 9.3 Tambang Batubara:
    • 9.4 Pos Batubara:
    • 9.5 Kiln Arang:

    Ikhtisar [| ]

    Membangun atau teknologi hanya jika Anda membutuhkannya. Kalau tidak, fokuslah pada ekonomi Anda [| ]

    Frostpunk adalah permainan prioritas. Jika kebutuhan dapat ditunda, maka harus ditunda dalam mendukung ekonomi yang lebih kuat.

    • Jika teknologi pemanas seperti Steam Hub tidak diperlukan, teknologi ekonomi seperti baja dapat diteliti sebagai gantinya.
    • Jika orang hanya akan mulai makan makanan mentah pada hari ke -3, Cookhouse hanya perlu dibangun pada hari 2 malam sebagai gantinya.
    • Jika ada makanan mentah untuk diproses pada hari ke -3, produksi makanan mentah dapat ditunda demi lebih banyak kayu dan baja.

    Ada 2 kebutuhan: makanan, dan perawatan medis. Ini terkait dengan panas, yang merupakan persyaratan lunak terkait dengan penyakit, dan persyaratan sulit untuk fasilitas makanan dan medis: semua kecuali pemburu yang membutuhkan kondisi dingin untuk beroperasi.

    Ada 3 sumber daya ekonomi: kayu & baja jelas, dan “waktu penelitian”. Penelitian memenangkan permainan. Kayu dan baja memungkinkan Anda untuk mendapatkan manfaat penelitian (dan membayar untuk penelitian).

    Aset terbaik Anda adalah orang -orang Anda: Ketika Anda memiliki 600+ orang, Anda siap. Saat Anda berusia 80 tahun, sulit untuk menghasilkan cukup banyak segalanya. Ingatlah itu, Anda semua tiran !

    Overdrive: Sumber Daya Terbarukan Gratis [| ]

    Menyalakan overdrive di frostpunk mendapatkan level panas +1 (+2 dengan penelitian) gratis. Tidak ada lagi konsumsi batubara atau merusak generator karena itu akan terjadi dalam kehidupan nyata. Anda hanya meniup generator di 100%. Tingkat stres 99% baik -baik saja.

    Tingkat panas yang lebih tinggi berarti lebih sedikit ketidakpuasan, lebih sedikit sakit untuk biaya. Tidak ada apa-apa. Selama overdrive mati, generator pulih darinya dan dengan demikian “menghasilkan sumber daya”. Gunakan

    Melacak meternya, Anda mungkin membutuhkan overdrive Anda secara nyata dalam beberapa hari.

    Penyimpanan gratis [| ]

    Anda dapat menempatkan perancah membangun untuk menandatangani sumber daya Anda. Tempatkan bangunan, seperti penyimpanan sumber daya (baja+kayu), pos medis (kayu), atau hub uap (baja), dan jeda konstruksi mereka ketika kayu atau baja Anda mencapai batas penyimpanan. Batalkan perancah ini untuk pengembalian uang 100% saat Anda membutuhkan sumber daya.

    Setelah menstabilkan kota, Anda harus membangunnya penyimpanan sumber daya. Perhatikan bahwa depot sumber daya besar sebagian besar tidak berguna, itu hanya untuk mengurangi jumlah bangunan untuk kota yang sangat canggih: ini mengurangi beban pada pc.

    Manajemen mikro [| ]

    • Anda dapat menggunakan kemampuan bangunan, seperti pergeseran darurat, lebih sering dengan memiliki lebih banyak bangunan yang sama dan menggerakkan orang. Seperti dengan 2 lokakarya dan 5 insinyur, bergantian pergeseran darurat dan insinyur antara 2 lokakarya untuk meneliti 24/7.
    • Gunakan tombol R untuk berputar di antara semua bangunan dari jenis yang sama: sangat berguna untuk menggunakan kemampuan bangunan, menyalakan/mematikan pemanas atau shift yang diperpanjang, staf/bangunan yang tidak staf, dll. Tentu saja Anda bisa memangkasnya, tetapi R berfungsi dengan baik.
    • Anda dapat mengoperasikan fasilitas medis khusus malam. Ini akan membuat para insinyur dan orang sakit Anda bekerja di siang hari, dan menggunakan waktu malam yang kurang produktif untuk menyembuhkan. . Teknik ini memungkinkan Anda untuk menunda “penyembuhan yang sebenarnya” saat Anda mendapatkan rumah sakit. . tujuan yang dimaksudkan: bantuan darurat. Ini adalah tenda Palang Merah Godamn, bukan rumah sakit.
    • Pemburu dapat dikelola di malam hari, dan bekerja pada shift hari parsial dari 1500 dan seterusnya. Selama seorang pemburu memasuki tempat kerja di malam hari, perburuan 12 jam akan dimulai, meskipun para pemburu lainnya masih jauh dari tempat kerja; Oleh karena itu, kepegawaian untuk pemburu dapat dilakukan sekitar 2330 setelah pemburu sebagian besar selesai membangun. Teknik saya adalah memiliki satu pria yang menyiapkan barang -barang untuk orang lain: ketika mereka membawa kembali makanan, Anda dapat menggetarkan rumah pemburu, dan restff dengan satu pria.
    • Cookhouses: Trik umum adalah “tutup kafetaria” untuk mencegah pria “pergi makan” yang tidak melakukan apa pun sepanjang hari. Selalu memiliki makanan yang dimasak saat melakukannya, kalau tidak orang yang kelaparan akan makan makanan mentah (tidak pernah ada ide yang bagus).
    • Cookhouses: Di malam hari, selalu ada satu pria di tempat kerja untuk “melindungi” simpanan makanan mentah dari orang yang kelaparan. Mereka akan menahan diri untuk tidak makan makanan mentah jika ada juru masak, bahkan jika tidak ada yang dimasak. Gunakan shift biasa untuk Cookhouse, memperluasnya agak tidak berguna. Demikian pula, pada siang hari, dapat dikelola dengan karyawan “dalam perawatan”, atau membangun sendiri sebuah bangunan (membutuhkan waktu yang lama), untuk mencegah orang yang kelaparan makan makanan mentah. Ini menunda, sekitar 24-36 jam, waktu mereka makan makanan mentah dari yang baru-baru ini lapar hingga saat mereka akan mati karena kelaparan.
    • Bangunan: ‘Pembangun’ dapat dimanipulasi untuk berjalan di dekat lokasi bangunan dengan menugaskan mereka untuk berkumpul dari tumpukan sumber daya terdekat terlebih dahulu. Pembangun tidak produktif ketika mereka berjalan ke lokasi pembangunan; Tetapi jika mereka pertama kali berjalan ke tempat kerja mereka, kemudian diberhentikan ketika para pembangun berada di dekat tempat kerja, pembangun akan menghasilkan sumber daya saat berjalan.
    • Bangunan: Jalan. Satu ubin akan meminta satu orang. Banyak pria akan menyeberangi peta untuk membangun satu ubin, lalu berjalan kembali ke tenda mereka. Ini bisa sangat bermanfaat hanya memiliki satu pria di siang hari membangun jalan, karena dia hanya akan berjalan sekali dan membangun semua jalan hampir secepat berjalan.
    • Kepramukaan: Saat pengintai Anda mencari lokasi baru, pindahkan mereka ke lokasi yang dieksplorasi di dekatnya, jika memungkinkan. Pramuka bergerak lebih cepat untuk menjelajahi lokasi, mengurangi total waktu untuk mencapai lokasi yang jauh baru.

    Pemanasan [| ]

    Hub uap akan menjadi cara yang disarankan untuk memberikan pemanasan. Zona panas tidak hanya memberikan pemanasan untuk tempat kerja, tetapi juga untuk perumahan. Jika Anda perlu menutupi area yang jarang segera, pemanas mungkin berguna. Peningkatan isolasi cenderung terlalu khusus untuk menjadi berguna lebih awal.

    Kisaran Steam Hubs vs Generator [| ]

    Hub uap lebih mahal, harganya masing -masing 20 baja, tetapi jauh lebih baik daripada kisaran generator yang tidak memiliki biaya terkait lagi. Seperti biasa, sumber daya (20 baja) memungkinkan Anda membeli opsi terbaik:

    • Waktu Penelitian: 1 Teknologi untuk mendapatkan ruang tak terbatas. Bangun saja lebih banyak hub uap vs penelitian lain untuk LVL 2
    • 2 hub uap mencakup lebih banyak ruang bangunan dari 1 tingkat kisaran generator, dengan biaya batubara yang sama (2*3coal/h vs 6 batubara/jam)
    • Dua kali lebih efisien sebagai lvl1 rentang generator konsumsi batubara bijaksana (Dari kisaran generator pertahanan kontribusi lain yang dihapus, menyimpulkan itu kira -kira setara. jika Hub Steam menggunakan sebanyak satu tingkat rentang generator ketika benar -benar mengkonsumsi setengah)
    • Level pertama rentang generator memberi Anda sangat sedikit ruang (Cincin Kecil) Saat level terakhir memberi Anda banyak (cincin besar). Ini memiliki dampak besar, karena yang pertama benar -benar yang Anda butuhkan saat Anda tidak memiliki apa -apa.

    KABUPATEN PEKERJA & PERUMAHAN: Efisiensi melalui fleksibilitas:

    • fleksibel, hanya membangun satu hub uap lagi saat distrik sebelumnya penuh
    • fleksibel untuk pekerjaan pemanasan terpisah perumahan kerja
    • Berguna untuk otomat, terutama riset otomat. Sumber Daya (Batubara/Kayu/Baja/Makanan) Otomatisasi terus diproduksi ketika “akan mengisi bahan bakar”, tetapi ketika riset automaton mengakhiri penelitian, mereka tidak akan meneliti sampai diisi bahan bakar. Membangun dan menjeda hub uap di depan lokakarya penelitian mereka. Buat distrik bengkel otomatis di BTW dingin.

    Efisiensi Game Akhir:

    • Untuk 6 hub uap di sekitar semua kota, Anda mendapatkan 10 blok (jalan) liputan (bar beberapa lubang yang dapat Anda tutupi secara berbeda dari depot sumber daya). Itu setara dengan rentang generator LVL 4, yang berjarak hingga 8 blok jauhnya.
    • Hub uap mendapat manfaat dari peningkatan efisiensi hub uap, yang lebih efisien daripada peningkatan efisiensi generator untuk generator. (-33% penggunaan batubara dengan satu teknologi (terkunci di bawah teknologi lain yang tidak berguna), VS. -10% & -10% dengan dua teknisi).
    • Selama badai (Tanpa Akhir Hasti sering), hub uap dan pemanas dapat membuat bangunan produksi Anda melanjutkan produksi, di mana rentang generator hanya menyisakan Anda dengan pemanas, yang tidak cukup.

    Kayu [| ]

    Pada hari pertama, Anda dapat membersihkan jalan yang tidak perlu untuk kayu awal. Anda bisa mendapatkan 13 kayu dari cincin bagian dalam dengan pelepasan yang cermat: Hapus dengan 5 kayu, 5 kayu, lalu 3 kayu.

    Ada dua sekolah (Frostpunk seimbang sebagai permainan yang hebat):

    • The Wall Bor Rush: Tujuan untuk bor dinding pada siang 2 malam, tidak pernah meneliti penggergajian.
    • . .

    Saya akan mengatakan bor dinding terburu -buru adalah tip yang bagus: saya melakukannya untuk waktu yang lama. Bor dinding adalah tempat dan lupa. Sawmill untuk sangat canggih jika peta memungkinkannya (sebagian besar akan). Apakah ada cukup kayu yang berbaring ? Kebanyakan ya. Setidaknya sampai Anda bisa menstabilkan dan memenangkan permainan. Kemudian, Anda bisa langsung menuju latihan dinding canggih dengan Automaton.

    • Pembaruan bor dinding mengerikan, jadi Anda tidak pernah membangunnya, dan tetap di isolasi LVL1.
    • . .
    • Sawmill uap dengan peningkatan penggergajian pada dasarnya adalah bor dinding terisolasi yang lebih baik yang membutuhkan inti uap: produksinya sangat dekat (120 vs 90*1.25 = 113).
    • Sawmills uap LVL2 Insulasi melindungi Anda dari sakit parah pada -50 ° C, yang merupakan penurunan besar yang menakutkan pertama. Ini sangat berharga.
    • Game Akhir: 4 Sawmills Steam Automated menghasilkan dua kali jumlah bor dinding canggih otomatis. Penting untuk memicu penelitian yang sangat proaktif (mis: tantangan pribadi saya mendapatkan semua teknologi pada hari ke 30 dalam daya tahan yang tak ada habisnya, atau 23 untuk rumah baru yang ekstrem). Ekstensi Range Sawmill mulai berguna hanya saat penggergajian uap pertama Anda kehabisan kayu. Ini jauh di dalam permainan tbh.
    • Game yang sangat akhir: Back to Wall Drills, tetapi Anda tetap menang;)

    Baja [| ]

    Wood lebih penting di awal permainan, tetapi baja meneliti sebelum terlambat. Produksi baja sangat tergantung pada penelitian.

    Perhatikan bahwa tiang pengumpulan mengumpulkan baja lebih baik daripada LVL 1 Steelworks, tetapi memiliki sumber daya yang terbatas.

    Saya selalu menahan diri dari membangun LVL 1 Steelworks dan selalu meneliti LVL 1 dan 2 Steelworks kembali ke belakang dan membangun LVL 2. Melakukannya, saya membangun bunkhouse teman -teman saya sebelum memiliki pekerjaan baja saya, dan harganya satu ton baja. Jadi jangan takut kekurangan baja saat melewatkan LVL1 Steelworks. Jangan lupakan mereka.

    .

    Makanan [| ]

    Tunda selambat -lambatnya bisa menghasilkan makanan. Produksi pangan adalah 115-350% lebih produktif dengan lebih banyak teknologi; Dan juga, Anda tidak selalu menderita untuk memiliki beberapa orang yang lebih lapar. . Open Cookhouse pada hari ke -4, dan mungkin hanya 1 pondok pemburu pada hari ke 6 untuk memberikan ransum yang dibutuhkan untuk shift darurat.

    Untuk tampilan detail aditif makanan vs sup kunjungi halaman ini: aditif makanan dan perbandingan sup

    Saat Anda mulai dengan setidaknya 3 inti uap, Anda dapat mempertimbangkan rumah tangga daripada pergi untuk pondok pemburu. Hothouse menyediakan pengganti pekerja terbaik untuk inti uap Anda, setelah bor dinding dan di awal permainan. Sebuah rumah tangga normal memiliki produktivitas tenaga kerja yang sama dengan gantungan pemburu dengan peningkatan taktik berburu, tetapi laba rumah tangga dari shift yang diperpanjang, shift darurat dan agitator dan kuil. Sebuah rumah sakit normal menggunakan shift yang diperpanjang di sebelah kuil menghasilkan .4 Makanan mentah per hari, itu lebih dari gantungan pemburu yang sepenuhnya ditingkatkan (45 Makanan mentah per hari). Untuk situasi kritis, undang -undang pergeseran darurat, pupuk organik dan mandor dapat membantu rumah tangga juga.

    .

    Argumen yang sama dapat dibuat tentang perempat perempat fishing vs foragers.

    Penggunaan inti uap [| ]

    Pengetahuan umum jauh dari jalur tentang efisiensi inti uap:

    • “Semua Bor Dinding”, “Sawmills Buruk, Lewati” adalah komentar yang Anda temukan di semua tempat
    • “Hothouses bukanlah penggunaan inti uap yang efisien. Anda akan menghemat lebih banyak tenaga kerja dengan Automaton.”
    • Karena Anda tidak dapat membangun otomat di awal permainan awal tetapi Anda juga tidak memiliki banyak inti di permainan awal.
    • Hothouses paling baik adalah “teknologi transisi”, dan bukan yang sangat menguntungkan. Lewati dan fokuskan kemajuan teknologi Anda di tempat lain.
    • Anda akan membutuhkan inti untuk mengamankan midgame Anda dan ketika waktu itu menyentuh Anda akan berada dalam posisi yang jauh lebih baik jika Anda mengabaikan cabang Hothouses sama sekali.

    Penggunaan inti uap terbaik yang rasional adalah:

    • Penelitian Automaton (Engineer Work & Engineer Bekerja di Malam Yang Cukup Besar untuk Banyak Menggunakan Pergeseran Darurat di Lokakarya). Sulit untuk sampai di sana, karena itu jauh di bawah pohon teknologi.
    • Muda (Insinyur Pekerjaan & Membagi Waktu Penyembuhan alias Downtime dari Pekerja Sakit & Memungkinkan untuk hanya sembuh pada malam hari yang menghemat waktu)
    • Hothouses (Penggunaan Terbaik untuk Pekerjaan Non-Engayer): Saya memperkirakan itu memberi Anda 20 pekerja (dua kali lebih banyak dari bor dinding) dibandingkan dengan Hundhouse dengan Hunter Gear (1 penelitian untuk 1 penelitian). Juga, lihat di atas. Ini adalah 1 penelitian vs 3 penelitian (perlengkapan pemburu, hanggar pemburu, taktik berburu) untuk mencapai efisiensi yang sama, dan masih lebih baik karena shift dan kuil/agitator yang diperluas berlaku. Anda dapat mengotomatiskannya. Industrial Hothouse adalah langkah besar (100% lebih produktif yang berarti 20 pekerja lain untuk inti uap kedua dan menenangkan masalah pemanasan, ketika peningkatan bor dinding adalah meh. Mereka tutup selama badai seperti halnya pondok pemburu. Downside adalah ukuran dan persyaratan pemanasan. Ah, bagi mereka yang bekerja di dalam pekerja anak (saya tidak), itu adalah emas.
    • Automaton> Efisiensi 80% diteliti (== 137% Efisiensi 10 Pekerja). Jika Anda memiliki peningkatan itu, Anda cukup jauh dalam permainan untuk diselesaikan.
    • Bor dinding: setara dengan 10 pekerja penggergajian. Sawmills sebagian besar bisa mencapai level mereka dengan 2 penelitian: penggergajian blade dan uap, dengan isolasi lvl2
    • Automaton: harganya sejumlah besar sumber daya: 100 kayu, 100 baja, 50 batubara (atau waktu penelitian yang lebih baik dihabiskan di tempat lain). . Pada 70% == 14h 120% (kuil/agitator) 10 pekerja. Juga membutuhkan imobilisasi inti uap sebagai pabrik.
    • Pabrik: Imobilisasi inti uap. Bongkar untuk mendapatkan kembali inti saat Anda tidak dapat menghasilkan lebih banyak otomat.

    Batubara: [| ]

    .

    Pos pengumpul bangunan sangat disarankan. Secara kasar menggandakan produktivitas tenaga kerja saat berkumpul, dengan demikian juga berguna pada hari pertama, jika dibangun sebelum 1500; Konstruksi harus dimulai pada 1300. Kalau tidak, tiang pengumpulan pembangunan lebih baik setelah 1800.

    Satu tiang pengumpulan sama seefisien penggergajian gergaji, tambang batu bara atau pekerjaan baja dan tidak boleh diremehkan.

    . . Peningkatan konsumsi batubara berdampak. Peningkatan efisiensi pemanas dan peningkatan efisiensi hub uap khususnya.

    Itu adalah jalan paling sederhana. Mereka dapat menggunakan pekerja anak untuk pertemuan, membutuhkan satu teknologi LVL1, mungkin meningkatkan langsung ke thumper batu bara uap. .

    .

    Thums dan tiang pengumpulan yang sepenuhnya ditingkatkan sangat bagus. Saya menggunakannya di Arks untuk menyelamatkan Manchester baru dengan sekitar 8 hari 8 jam tersisa di Extreme. . Juga, resisten rumah baru (kami berada dalam tips canggih, jangan berteriak spoiler ! Nikmati permainan sebelum membaca tip lanjutan).

    Tambang Batubara: [| ]

    • Tambang batubara memiliki produksi yang sangat rendah (24/jam): cobalah untuk menghindari
    • Tambang batubara canggih (90/jam) adalah bangunan permainan yang terlambat dan tidak boleh terburu -buru.

    berkelanjutan cara untuk memproduksi batubara (adil. tidak di rumah baru).

    Pos Batubara: [| ]

    Harus dihindari, karena ada pos terdepan yang lebih baik (baja / inti uap) dan juga “biaya” inti uap yang tidak Anda dapatkan dengan membongkar itu. .

    Mereka adalah bola aneh. . Yang terbaik atau lebih buruk. Hadiah Tinggi Risiko Tinggi. Dan jangan meremehkan mereka, mereka .

    Mereka adalah raja bukit dalam kesulitan sulit normal yang mudah, tetapi menderita doubleTime dari hukuman dalam pembangkitan sumber daya dari kesulitan.

    Mereka sering dipandang sebagai situasional, seperti dalam keadaan darurat Anda dapat memiliki sistem sekunder. Ini adalah pemikiran yang buruk. Anda ingin mengoptimalkan satu -satunya cara Anda untuk menghasilkan batubara. Waktu Penelitian sangat berharga ! .

    Sawmill uap – kiln arang adalah cara paling efisien untuk menghasilkan batubara, dengan sedikit waktu penelitian tenggelam di dalamnya. Anda juga mendapatkan produksi kayu terbaik dalam waktu penelitian yang sama.

    Hukum [| ]

    SAYAT lebih dari mungkin untuk mengalahkan permainan dengan hanya berpegang pada hukum yang paling manusiawi. Anda mungkin berpikir bahwa memeras warga Anda mengarah ke hasil, dan ya dengan cara itu, tetapi Anda hampir selalu harus membayar untuk hasil tersebut nanti dan biayanya kasar sama dengan manfaatnya.

    Mulailah dengan shift darurat dan dapatkan shift yang diperpanjang tepat setelahnya; Ini akan meningkatkan sebagian besar bangunan sebesar 40%. Yang terpenting, karena cara kerja penelitian, itu memberi Anda waktu penelitian. 2 dan hanya wajib sebagai 2 undang -undang pertama. Heck, ini tentang kelangsungan hidup !

    Anda dapat menggunakan shift darurat di satu lokakarya yang akan Anda bangun pada hari 1, lalu di tumpukan sumber daya apa pun yang Anda inginkan di penghujung hari, tanpa memicu kematian yang dituliskan. Cukup tangani ketidakpuasan besar -besaran ! Tidak ada kematian pada tumpukan sumber daya: Ini dimaksudkan, mereka memiliki tingkat produksi yang buruk, tidak dipanaskan, semua orang sakit dan semuanya, mereka tidak dapat membangun di malam hari karena mereka bekerja, dan ketidakpuasan besar -besaran membuatnya seimbang.

    Shift yang diperpanjang adalah roti dan mentega semua orang. Pergeseran darurat setelah penggunaan pertama dapat menyebabkan kematian, tetapi penggunaan pertama dapat memberi Anda penelitian tambahan 14 jam dan dengan demikian tak ternilai harganya. Trik makanan tidak perlu, dan begitu juga transplantasi organ. Dalam penyelesaian yang dikelola dengan baik Anda bahkan tidak akan memiliki kekurangan makanan atau mati untuk ditangani di tempat pertama. Iman dan ketertiban sangat mudah. Keuntungan utama dari iman adalah penyembuhan lanjutan tanpa inti, keuntungan utama dari ketertiban adalah kemampuan mandor. Ambil pilihanmu. Selain itu sebagian besar melayani tujuan yang sama dan menghadapi sebagian besar masalah yang sama.

    Beberapa undang -undang yang bermanfaat adalah:

    • Soup vs Food Additive: Sebagai undang -undang ke -3, memungkinkan Anda untuk memperoleh makanan mentah awal Anda dengan margin besar. . Pengguna lain menulis: Dengan taktik berburu, sekitar 25% dari populasi harus menjadi pemburu. Sup hanya akan meningkatkan produktivitas tenaga kerja sekitar 5%. Memang benar hanya meningkatkan bagian kecil kota, Dan kekurangannya penting. Saya benar -benar bertanya -tanya apakah hukum 2 tesis ini benar -benar baik untuk jujur.
    • . Pekerja anak akan memperluas angkatan kerja sekitar 30% lagi. Itu memiliki kelemahan, jadi manfaatnya kurang dari yang diharapkan. Juga sudut pandang pengguna lain: Pekerja anak tampak hebat di atas kertas tetapi sebenarnya biaya Anda cukup banyak.
    • Kuil Faith atau Foreman Ordo. Sayangnya, agitator pesanan sangat dalam di pohon hukum. House of Healing’s Healing memiliki pembela mereka, saya bukan karena kematian yang dituliskan.
    • Kepadatan adalah raja dan harus diprioritaskan, karena mekanika permainan, ketika Anda mengharapkan banyak orang sakit (ini adalah tbh gaya bermain saya).
    • . Ini berdampak. Magang medis atau magang insinyur memiliki dampak minimal dan harus benar -benar ditunda.
    • Transplantasi organ. Itu diberi label sebagai hukum yang buruk, tetapi saya selalu menganggapnya sebagai kemajuan medecine sebagai ilmu tentang obskurantisme pemakaman dan pemakaman. Lagipula saya hanya melakukan run tanpa kematian sehingga cara saya menghormati orang.

    Arena pertempuran, pub umum dan nonseri semua membantu dengan ketidakpuasan. Ini bagus untuk dimiliki tetapi tidak mekanika game changer, karena ketidakpuasan agak mudah dikelola. .

    “Di sayap hiburan adaptasi apa pun selain arena, pub, dan nounshine juga akan dikenakan biaya Anda.

    Seperti yang dikatakan pengguna ini, tolong jangan ada hukum duel, yang benar -benar buruk. House of Pleasure tampaknya tidak memiliki masalah. Ada peristiwa bunuh diri yang terkait dengannya, tetapi saya tidak pernah memilikinya. Saya menduga Anda membutuhkan ketidakpuasan tinggi untuk mendapatkannya.

    Perintah Hukum Pribadi Saya:

    • Pergeseran darurat ke shift yang diperpanjang, tidak ada pertanyaan yang ditanyakan
    • Burger serbuk gergaji sebagai undang -undang ke -3 untuk memperpanjang makanan mentah awal. . Saya hanya bermain di Extreme, jadi sakit adalah pukulan yang berat. Saya bertanya -tanya apakah pergi sup atau tidak ada hukum makanan tidak akan lebih baik. Jika Anda memiliki kebutuhan makanan sebagai pencarian (Arks, ANH. .
    • Mempertahankan hidup adalah suatu keharusan ketika Anda berniat untuk mendapatkan rumah sakit secepatnya, yang saya lakukan. . Dengan 1/3 kesempatan untuk mendapatkan amputasi yang tidak berguna ? Kirimkan ke rumah perawatan, sial ! Mereka makan setengah ransum è_é (mendapatkan rumah perawatan jika sakit pikil terjadi, temukan mengapa itu terjadi dan perbaikannya untuk tidak sakit parah)
    • .
    • Rumah doa untuk harapan atau apapun. Biasanya saya membangunnya untuk pencarian, kemudian membongkar mereka untuk mencegah waktu yang memakan waktu sampai waktu pembangunan kurang dibatasi.
    • Kuil: dorongan 20% pasif yang rapi di mana pun Anda inginkan ? . Itu mengganti diri dalam waktu kurang dari sehari. .
    • . Cooldown kecil adalah alasan mengapa itu sebelum transplantasi Snow Pit & Organ.
    • Salju ke dalam transplantasi organ. Saya tidak peduli dengan lubang salju, tetapi transplantasi organ sangat membantu perawatan kesehatan. Organ memiliki cooldown yang panjang, tetapi pada dasarnya saya tidak membutuhkan undang -undang lagi. Yang lain “senang memilikinya”.
    • Arena pertempuran, rumah publik, nonsen untuk manajemen ketidakpuasan.
    • Membuat sedikit atau tidak ada perbedaan: Kuil, Penjaga Iman, Apprentice Medis.
    • Sekarang hanya untuk mendapatkannya: dapur lapangan, rumah perawatan, prosthetics (satu orang akan dihancurkan oleh automaton dalam suatu acara).
    • Terkadang saya mendapatkan House of Pleasure, tetapi itu akan ditutup oleh orang Puritan saya. Tidak pernah mendapatkan acara bunuh diri.

    Teknologi [| ]

    .

    Kelebihan tenaga kerja harus disalurkan ke arah penelitian. Cobalah untuk membebaskan insinyur dari pekerjaan lain, dan mengalokasikannya untuk penelitian.

    . Sebenarnya bahkan keuntungan dari shift ke -4 itu menyedihkan, lab ke -4 terutama layak ditempatkan hanya untuk melawan kekurangan pada 3 pertama (daun sakit dll).

    Bertujuan untuk mulai meneliti pada hari 1 pagi dan segera menerapkan perubahan darurat, untuk menyelamatkan insinyur Anda dari kematian dini karena shift darurat. Bertujuan untuk memiliki 2 lokakarya setidaknya pada siang 2 malam, sehingga Anda setidaknya dapat menukar para insinyur untuk meneliti 24/7 dengan bergantian shift darurat.

    Saya biasa menarik omong kosong yang sama, tetapi kemudian saya mendapat panah di lutut. berbuat salah. Maksudku. Tapi kemudian devs memperbaikinya. Dulu kematian memicu di dekat akhir shift, sekarang tampaknya memicu pada waktu acak selama shift. Anda harus terus -menerus savescumm untuk menghindarinya, dan terus terang itu tidak layak. Cukup terburu -buru (dengan alasan) untuk penelitian automaton sebagai gantinya.

    Pemanasan, kesehatan, dan peningkatan lainnya, yang diperlukan di masa depan, tetapi tidak mendesak, dapat diteliti jika sumber daya untuk peningkatan yang diinginkan tidak tersedia.

    Urutan awal yang baik:

    Urutan ini direkomendasikan karena tumpukan biasanya menipis di kayu urutan, baja dan kemudian batubara. Ini juga memberikan pengaturan yang bagus untuk seluruh permainan awal.

    Memiliki pengintai awal itu praktis, tapi mahal. Memiliki ekonomi yang stabil jauh lebih penting di hari -hari awal pada kesulitan yang lebih tinggi.

    Papan Beacon and Drawing keduanya adalah investasi yang mahal, yang biasanya Anda mampu selama hari pertama penelitian Anda. DB hanya menghabiskan terlalu banyak kayu dan suar biaya terlalu banyak besi untuk dibangun dan kemudian terlalu banyak kayu untuk menurunkan tim kepanduan. Simpan untuk D2 atau bahkan D3.

    Bor dinding adalah buang -buang inti uap sementara ada kayu untuk penggergajian di sekitar. Steelworks sebagai penelitian ke -4 adalah cara untuk lebih awal.

    Ada perbedaan antara memiliki pramuka lebih awal dan memilikinya terlalu dini. Mereka menguntungkan, ya, tetapi sumber daya yang Anda habiskan untuk membangunnya akan menetapkan hari -hari awal Anda terlalu jauh di belakang.

    Mulailah dengan riset berkumpul dan berburu, Beacon Goes in 3, db masuk saat Anda mampu membeli 50 kayu.

    Hari pertama [| ]

    1. Menandatangani shift darurat.
    2. Hapus jalan yang tidak perlu untuk kayu.
    3. .
    4. Tetapkan semua orang untuk berkumpul, terutama berfokus pada kayu dan baja yang dibutuhkan.
    5. Tempatkan lebih banyak tiang pengumpulan sampai sekitar 1300, membebaskan tenaga kerja dari tumpukan sumber daya sesuai kebutuhan.
    6. Staf pos pertemuan bila memungkinkan
    7. Oleskan pergeseran darurat pada 2 tumpukan pos/sumber daya pengumpulan lagi pada 1759, jika masih ada cukup ketidakpuasan untuk cadangan sekitar hari 3. .
    8. . Bangun lebih banyak pos berkumpul dan mungkin lokakarya lain.
    9. Tandatangani shift yang diperpanjang dan gunakan sebanyak yang Anda bisa.
    10. Tenda medis dan rumah masak harus dibangun pada malam kedua.

    Saya akan menyarankan untuk tidak menyalahgunakan perubahan darurat. Anda tidak ingin harus membangun pemakaman, kan? Satu shift di lokakarya adalah suatu keharusan, tetapi setelah itu hanya menggunakannya pada tumpukan sumber daya jika karena alasan tertentu Anda masih harus membuat orang secara langsung mengelola tumpukan sumber daya oleh D2 20:00.

    Tips Frostpunk Esensial

    . Seperti kota yang digambarkannya, permainan ini mendorong ke depan dengan pembaruan yang berkelanjutan dan versi konsol yang bahkan. Meskipun dukungan DLC telah berakhir secara resmi, saya curiga kami tidak akan mendengar yang terakhir dari Frostpunk selama beberapa waktu. Bahkan mendapat adaptasi permainan papan!

    Mengingat bahwa permainan sedikit lebih besar daripada ketika kami pertama kali melihatnya, tidak ada waktu seperti sekarang untuk panduan tips. Frostpunk melakukan pekerjaan yang layak untuk memberi tahu Anda cara bermain tetapi mudah untuk melewatkan beberapa poin yang lebih baik. Misalnya, apakah Anda tahu bahwa terlalu banyak salju sebenarnya buruk bagi kesehatan Anda? Aku tahu! Ini adalah berita bagi kami juga. Kami juga pernah mendengar bahwa rupanya warga lebih suka tetap hangat dan diberi makan, dan lebih suka untuk tidak dieksploitasi dalam satu inci dari hidup mereka. Semakin banyak Anda tahu.

    Dengan mengingat hal itu, panduan ini ada di sini untuk memberi Anda beberapa tips kecil yang nakal untuk membantu Anda dalam perjalanan dalam limbah beku beku…

    Tip dan Trik Frostpunk

    Berikut adalah tips frostpunk teratas kami untuk memulai:

    • Bangun posting pengumpulan
    • Menjaga rumah tetap panas
    • Scout Early & sering untuk barang tambahan
    • Bekerja menuju sumber energi alternatif
    • Kelola harapan penduduk Anda
    • Jangan takut untuk bereksperimen

    Saya yakin saya bukan satu -satunya yang tidak repot -repot mengumpulkan posting di beberapa permainan pertama saya di Frostpunk. Mengapa repot -repot menghabiskan waktu dan upaya membangun bangunan kasar ini dengan radius terbatas ketika Anda dapat mengumpulkan semua sumber daya di sekitar Anda segera dan gratis? Betapa salahnya saya…

    Begini. . Katakanlah di satu tempat Anda memiliki dua tumpukan batu bara dan satu kayu. Anda menginginkan semuanya karena batubara = kehidupan dan kayu = bangunan = kehidupan. . Jika Anda melakukan skenario pertama maka itu lebih dari setengah dari tenaga kerja 80 orang Anda hilang.

    Sekarang – mari kita letakkan pos berkumpulnya. Hanya membutuhkan 10 orang untuk mengumpulkan semuanya di sana, mereka akan bekerja dalam kondisi yang lebih hangat dan mereka akan melakukannya lebih cepat.

    Melihat Pos Kumpulan

    Semuanya sangat baik memiliki layanan kesehatan pasca-apokaliptik yang layak untuk Finlandia, tetapi pencegahan lebih baik daripada pengobatan. Orang di rumah sakit adalah orang yang tidak bekerja 24 jam shift di tambang. . Sistem kesehatan Anda dibanjiri oleh korban radang dingin bisa menjadi perbedaan antara bertahan hidup di musim dingin dengan penduduk yang sehat atau kuburan yang sehat.

    Seringkali tidak layak untuk memanaskan tempat kerja, tetapi rumah pemanas sangat berharga. Lagipula orang -orang Anda cenderung menghabiskan lebih banyak waktu di sana, dan dengan hub uap penempatan yang cermat dapat memanaskan sejumlah rumah yang sangat sehat. Batubara terbiasa cepat? Jangan ragu untuk mematikannya, selama Anda menjaga bangunan medis Anda (mereka berhenti pada ambang batas suhu tertentu jika terlalu dingin).

    Efek dari ini akan dirasakan dalam hal apa yang tidak terjadi. Anda tidak akan pernah bisa memastikan semua orang sehat, tetapi Anda – semoga – tidak akan memiliki keadaan darurat medis yang melarikan diri, dan itulah yang penting.

    Pandangan lain dari kota beku. Tungku meledakkan panas ke udara

    Scout Early, sering Scout

    Begini, kami suka barang gratis. Dengan defisit populasi yang diputuskan di utara yang beku akhir -akhir ini sebagai akibat dari peristiwa -peristiwa tertentu yang tidak akan saya banjakan, ada banyak yang tergeletak di sekitarnya.

    Barang gratis itu akan menyelamatkan Anda. Segera setelah Anda dapat mengirim ekspedisi, lakukan. Jika Anda punya waktu untuk meneliti kelompok penelitian kedua, lakukan itu juga. Tidak ada investasi yang lebih baik yang dapat Anda lakukan selain memiliki lima orang dengan ski pergi dan mencari sesuatu. Mereka akan menemukan makanan, sumber daya, otomat dan bahkan satu atau dua pos.

    Jumlah barang yang bisa Anda kunjungi adalah konyol. Semakin cepat Anda mulai melakukan hal yang lebih mudah. Juga, jika Anda bertanya -tanya tentang pos terdepan: dapatkan saja. Jika Anda membangun satu di atas tambang batu bara tua, Anda dapat mengucapkan selamat tinggal pada semua kekhawatiran terkait batubara Anda, mereka sangat bagus.

    Berbicara tentang penelitian…

    Pemandangan bengkel, tertutup salju dan memancarkan asap

    Lokakarya Penelitian – semakin meriah

    . Saya sering memiliki lima pada akhir skenario. Katakanlah langsung bahwa lokakarya tambahan hanya secara bertahap meningkatkan penelitian Anda.

    Anda akan beruntung mendorong efisiensi 150% dari basis 100% dengan hanya satu lokakarya. Meski begitu, bagi saya itu sudah cukup. . Seringkali bisa jika Anda berada dalam jeda di mana cuaca belum menjadi buruk dan semuanya baik -baik saja bahwa Anda berakhir dengan sejumlah besar bangunan medis tanpa ada yang bisa dilakukan.

    Insinyur sangat berharga – masukkan ke dalam lokakarya itu dan buat mereka meneliti ketika ada yang salah lagi. Jika Anda membutuhkan pos terdepan medis terbuka – tidak akan terlalu menyakitkan untuk memindahkan para insinyur kembali ke doktor lagi. Anda memiliki tenaga terbatas, gunakan dengan baik.

    Energi alternatif itu baik (di frostpunk juga)

    Sangat menggoda untuk bersikap konservatif dengan pengumpulan sumber daya Anda. Lagipula, mengapa berubah jika semuanya berjalan dengan baik? Sementara tambang batubara generik dan serupa melakukan apa yang mereka katakan di kaleng, Anda akan sering menemukan diri Anda menginginkan lebih – terutama dalam permainan yang sangat mungkin bagi tujuan untuk menuntut sumber daya yang jauh lebih banyak daripada yang Anda butuhkan untuk diri sendiri.

    Di sinilah kebun alternatif masuk. Atas daftar adalah bor dinding, jika Anda bisa mendapatkannya, bangun. Inti uap yang hilang sangat sepadan dengan pasokan kayu yang tidak terbatas.

    Yang lain bisa lebih situasional. Memiliki gunung tenaga kerja Anda tidak tahu harus berbuat apa? Bangun Thumper Batubara. Dua pos pertemuan di sampingnya akan memastikan sejumlah besar batubara berkumpul untuk Anda dan memastikan bahwa tidak ada tangan yang menganggur untuk dikhawatirkan. . Jika Anda memiliki terlalu banyak kayu – hebat, tetapi ia memiliki kebiasaan menghidupkan semua kayu Anda saat Anda terganggu.

    Kelola harapan

    Berbicara tentang gangguan: orang -orang Anda. . Aturan praktis saya adalah mengambil tuntutan kecil ini sebagai “pengingat” hal -hal yang mungkin ingin Anda perhatikan.

    Menakutkan karena melihat bahwa Dispontent and Hope Bar bangkit, sebagian besar waktu Anda akan bertahan hidup. Penggunaan Buku Hukum yang cermat pada umumnya akan membuat bar -bar itu dapat dikelola, asalkan Anda tidak memiliki distopia penuh dan membuat semua orang bekerja 24 jam shift dan memakan sup.

    Pastikan untuk terus turun nonsen dan bertarung dengan jalan, mereka sebenarnya cukup berharga. Jalan tambahan dari jalur agama dan ketertiban juga sangat berguna. Tempat berita palsu taktis dari gedung propaganda terbukti berperan dalam menyelamatkan lebih dari satu permainan saya.

    Masalah pemanas telah muncul di layar. Orang tersebut menggambarkan bagaimana rumah dingin dan ada tiga pilihan untuk dipilih

    Terakhir: Eksperimen

    .

    Sementara ada sejumlah pembelajaran hafalan untuk permainan apa pun, Frostpunk benar -benar menghargai menemukan jawaban baru untuk masalah lama. Tips di atas hanyalah titik awal untuk jenis trik yang dapat Anda tarik dalam game. Ini adalah kepuasan terbesar, pada akhirnya, untuk menemukannya sendiri. !

    DLC Frostpunk

    Pada saat penulisan, Frostpunk memiliki tiga ekspansi utama yang terdiri dari ‘Pass Musim’ awal. . Dalam urutan rilis, ini adalah:

    Frostpunk adalah salah satu game manajemen favorit kami, tetapi jika Anda mencari game baru untuk menggaruk gatal itu, daftar game survival terbaik kami juga memiliki banyak pilihan untuk dipilih.

    Kontributor Charles Ellis Australia yang menyukai permainan strategi dan apa pun yang melibatkan spreadsheet.