The Witcher 3 Next-Gen Update Panduan Pengaturan Terbaik: Cara Memperbaiki kegagapan dan crash, Panduan Optimalisasi Grafis Witcher 3 Lengkap & tolok ukur kinerja | GamersNexus – Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks

Pengaturan Grafis Witcher 3

Karena ukuran file masih menjadi masalah, kami kemudian meningkatkan dokumen yang difinalisasi menjadi gambar lebar 1100, tertanam di bawah. Artikel asli berisi versi 2x yang lebih besar. Tidak ada penskalaan yang terjadi dalam penyelamatan gambar -gambar ini.

The Witcher 3 Next-Gen Update Panduan Pengaturan Terbaik: Cara Memperbaiki kegagapan dan crash

Pembaruan The Next-Gen Witcher Out dengan peluncuran Patch 4.0, tetapi ada banyak masalah kinerja di PC untuk pembaruan ini. Berikut adalah panduan pengaturan terbaik untuk The Witcher 3 di PC.

Jika Anda adalah salah satu pengguna yang menghadapi masalah dengan menjalankan game sekarang di PC Anda, panduan ini mungkin membantu memecahkan beberapa masalah termasuk gagap yang terjadi dalam permainan, atau crash acak.

Sementara pembaruan baru untuk Witcher 3 agak ambisius, dan gratis untuk pemilik salinan PS4 atau Xbox One sehingga mereka dapat mengklaim peningkatan untuk seri PS5 dan Xbox, itu juga mengarah ke patokan baru dalam perangkat keras PC.

Jika Anda bersedia memberikan kesempatan pembaruan ini, pastikan Anda dapat memeriksa persyaratan sistem yang diperbarui terlebih dahulu.

Persyaratan sistem PC pembaruan Witcher 3 Next-Gen

DirectX 11

Persyaratan Minimum Direkomendasikan
Resolusi 1080p 1080p
Os 64-bit Windows 7 atau 64-bit Windows 8 (8.1) 64-bit Windows 7 atau 64-bit Windows 8 (8.1)
Prosesor Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) Intel CPU Core i7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Grafik NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 atau AMD GPU Radeon HD 7870 NVIDIA GPU GeForce GTX 770 atau AMD GPU Radeon R9 290
Ram 6GB 6GB
Ruang disk 50 GB 50 GB

DirectX 12

Pengaturan Penelusuran Ray Rt off RTAO/RTGI Semua fitur RT di
Pengaturan Grafik Tinggi Ultra Ultra
Resolusi 1080p 1440p (DLSS atau FSR) 4K (DLSS atau FSR)
Os 64-bit Windows 10/11 64-bit Windows 10/11 64-bit Windows 10/11
Prosesor Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700x
Grafik NVIDIA GTX 970/Radeon RX 480 NVIDIA RTX 3070/Radeon RX 6700 XT NVIDIA RTX 3080/Radeon RX 6800 XT
Ram 8 GB 16 GB 16 GB
Ruang disk 50 GB 50 GB 50 GB

Jadi jika Anda ingin mengalami permainan sebaik mungkin, Anda akan membutuhkan RTX 3080 setidaknya, tetapi kenyataannya adalah bahwa bahkan pemilik GPU ini berjuang untuk mendapatkan kinerja yang lancar dari permainan berkat mikro yang gagap serta pop yang mengerikan -di selama eksplorasi.

Panduan Pengaturan Terbaik Untuk Pembaruan THE WITCHER 3 NEXT-GEN NEXT

Berdasarkan apa yang telah kami mainkan sejauh ini, ini adalah pengaturan terbaik untuk memainkan Witcher 3 di PC Anda asalkan Anda memenuhi persyaratan. Untuk resolusi, pergilah dengan 1440p kecuali Anda memiliki RTX 4080/4090 atau AMD 7900XT/XTX.

  • Ray Tracing Global Illumination – ON
  • Ray Traced Reflection – Off
  • Ray melacak bayangan – OFF
  • Ray Traced Ambient Occlusion – Off
  • Anti-aliasing-DLSS (seimbang) atau FSR 2.0 (tunggu tambalan untuk memperbaikinya)
  • Penajaman – OFF
  • Gerakan Blur – pada atau sesuai kebutuhan
  • Blur – on atau sesuai kebutuhan
  • Bloom – on atau sesuai kebutuhan
  • Kedalaman bidang – aktif
  • Penyimpangan kromatik – mati atau sesuai kebutuhan
  • Vignetting – off atau sesuai kebutuhan
  • Poros cahaya – aktif
  • Efek lensa kamera – pada atau sesuai kebutuhan
  • Nvidia Hairworks – Off
  • Jumlah karakter latar belakang – Ultra
  • Kualitas Bayangan – Tinggi
  • Kualitas Medan – Ultra
  • Kualitas Air – Tinggi
  • Kisaran Visibilitas Dedaunan – Tinggi
  • Kepadatan rumput – tinggi
  • Kualitas Tekstur – Ultra+
  • Level Detail – Ultra

Mudah -mudahan, ini akan mengurangi kegagapan yang dihadapi dalam permainan sambil menjaga upgrade penelusuran sinar yang penting yang merupakan pencahayaan baru dan iluminasi global dalam permainan.

Namun, jika Anda tidak bisa mendapatkan kinerja yang baik dari Witcher 3 di PC sekarang, yang terbaik adalah menunggu tambalan karena ada banyak masalah yang dilaporkan oleh para pemain, bahkan mereka yang memainkannya di a 4090. Jika Anda memiliki GPU RTX 4090, yang terbaik adalah menonaktifkan DLSS3 karena dilaporkan rusak.

Cara Memperbaiki Masalah Kecil Witcher 3 di PC

The Witcher 3 juga menabrak banyak pengguna. Ini tampaknya karena mode DirectX 12 baru yang diaktifkan secara default. Saat Anda pertama kali meluncurkan game, ada opsi untuk memilih antara DirectX 12 atau 11, pergilah dengan DirectX 11 untuk mengurangi frekuensi crash sampai pembaruan memperbaikinya dengan baik. Demikian pula, perbaikan lain adalah menonaktifkan penelusuran ray sama sekali terutama jika Anda memuat penyimpanan yang lebih lama dari permainan.

Pengaturan Grafis Witcher 3

Panduan Optimasi Grafis Lengkap & Tolok Ukur Kinerja Witcher 3

Oleh Steve Burke Diterbitkan 22 Mei 2015 pukul 17:43

Panduan Optimasi Grafis Lengkap & Tolok Ukur Kinerja Witcher 3

Peluncuran The Witcher 3 memperkenalkan beberapa opsi grafis game yang tidak terlalu sering tersedia di menu pengaturan. Fotografer mungkin terbiasa dengan orang -orang seperti penyimpangan dan vignetting kromatik, tetapi tidak banyak game yang menawarkan barang -barang ini untuk diubah di masa lalu.

Kami baru -baru ini membandingkan Witcher 3 untuk kinerja GPU dan mengatakan bahwa permainan itu dioptimalkan dengan mengerikan, mengambil kesempatan memperluas pengaturan grafis dengan cara terbatas. Sejak posting ini, CD ProJekt Red telah merilis tambalan game baru (1.03) yang secara drastis meningkatkan kinerja PC pada berbagai kartu video; AMD diharapkan merilis Catalyst 15.5 Pembaruan Driver Beta yang berfokus pada The Witcher dalam waktu dekat.

Panduan Optimasi Witcher 3 ini mendefinisikan pengaturan grafis terbaik untuk meningkatkan FPS dalam permainan, berusaha menjelaskan setiap opsi secara lebih mendalam. Kami secara mandiri membandingkan berbagai pengaturan game pada Titan X (untuk menghilangkan kemacetan pada perangkat keras) dan mengambil video perbandingan pengaturan grafis, ditemukan di bawah. Meskipun tangkapan layar dapat menyelesaikan beberapa pekerjaan, video perbandingan sangat penting untuk permainan seperti The Witcher; RPG terbaru CD ProJekt Red memanfaatkan filter temporal, yang berarti bahwa filter membuat dampak paling besar dari waktu ke waktu (dilihat melalui gerakan, yang tidak disampaikan dalam tangkapan layar). Kami akan mendorong memeriksa video hanya untuk beberapa perbandingan dari banyak opsi.

Konten Witcher 3 lainnya

  • Perbandingan Resolusi Tekstur Witcher 3
  • Benchmark Kartu Video Witcher 3
  • Panduan Perbaikan Kecelakaan 3 Witcher
  • Pengaturan Grafis Max di 4K di The Witcher 3
  • Nvidia kecewa karena The Witcher 3 “Disoda oleh Tuduhan Palsu”

Panduan Optimasi & Tolok Ukur Kinerja Witcher 3 [Video]

Metodologi Uji

Untuk tes ini, kami menggabungkan metodologi kami dari perbandingan tekstur dan tolok ukur GPU.

Kami diuji menggunakan bangku uji GPU 2015 yang diperbarui, dirinci dalam tabel di bawah ini. Terima kasih kami untuk mendukung vendor perangkat keras untuk memasok beberapa komponen uji.

352 terbaru.86 Driver GeForce digunakan selama pengujian. AMD 15.4 Catalyst Beta dicoba untuk digunakan, tetapi kami kembali ke 14.2 stabil setelah ketidakstabilan parah dengan pengemudi beta. Pengaturan game dikontrol secara manual untuk DUT. Overclocking tidak diterapkan atau diuji, meskipun stok overclocks (dan “superclock”) dibiarkan tidak tersentuh.

Pemanfaatan VRAM diukur menggunakan GPU-Z, Resmon, Windows Tools, dan kemudian divalidasi dengan MSI’s Afterburner, versi khusus dari perangkat lunak RIVA Tuner. Pengukuran FPS dilakukan dengan menggunakan frap dan kemudian dianalisis dengan spreadsheet.

Setiap pertandingan diuji selama 30 detik dalam skenario yang identik pada kartu, lalu diulangi untuk paritas. Semua tes dilakukan minimal tiga kali; Beberapa menjalani operan tambahan untuk mencapai paritas pada pengaturan yang memiliki perbedaan kecil dalam pelaporan (untuk memastikan keakuratan).

FPS rata -rata, 1% rendah, dan 0.1% waktu rendah diukur. Kami tidak mengukur hasil FPS maksimum atau minimum karena kami menganggap angka -angka ini sebagai pencilan murni. Sebagai gantinya, kami mengambil rata-rata 1% hasil terendah (1% rendah) untuk menunjukkan penurunan dunia nyata dan nyata; Kami kemudian mengambil rata -rata 0 terendah.1% hasil untuk lonjakan parah.

Untuk keperluan perbandingan grafik tekstur, kami mengambil langkah yang mudah ditiru pada setiap pengaturan resolusi tekstur untuk memastikan keakuratan hasil. Semua pengaturan grafis dikonfigurasi dengan nilai maksimum pada grafis dan tab pasca pemrosesan-sehingga akan menjadi “ultra”-dengan pengecualian efek anti-aliasing, yang semuanya dinonaktifkan; HBAO+ dinonaktifkan demi SSAO yang lebih efisien, Hairworks benar -benar dinonaktifkan sampai diuji secara mandiri. Resolusi layar diatur ke 4K untuk tangkapan layar tekstur, tetapi disimpan di 1080 untuk pembandingan untuk menghilangkan throttle pada tingkat pengisian atau bandwidth.

Kami bepergian ke lokasi yang dipilih sebelumnya untuk perbandingan tekstur. Sesampai di sana, kami berdiri di atas “landmark” dan mengambil tangkapan layar.

Kami menghadapi dua masalah dengan presentasi tangkapan layar sebagai data: mereka sangat besar, mengonsumsi sejumlah besar bandwidth server dan sangat menghambat waktu pemuatan halaman, dan mereka komparatif, jadi kami harus menemukan cara untuk menunjukkan tiga bidikan sekaligus. Untuk mengurangi dampak dari setiap masalah, kami menggunakan tenda seleksi 546×330, memilih bagian terperinci dari gambar 4K, dan kemudian menempelkannya ke dalam dokumen yang ditunjukkan di bawah ini. Tidak ada penskalaan yang terlibat dalam proses ini.

Karena ukuran file masih menjadi masalah, kami kemudian meningkatkan dokumen yang difinalisasi menjadi gambar lebar 1100, tertanam di bawah. Artikel asli berisi versi 2x yang lebih besar. Tidak ada penskalaan yang terjadi dalam penyelamatan gambar -gambar ini.

Tes dilakukan pada konfigurasi yang identik dengan Titan X atau R9 290X. Beberapa tes awal dilakukan pada Titan X menggunakan resolusi 4K, tetapi setelah menemukan bahwa kemacetan pengaturan sebagian besar digantikan oleh dampak kinerja dari resolusi, kami melakukan sebagian besar tes pada 1080p yang lebih masuk akal.

Semua tes dilakukan dengan menggunakan pembandingan manual. Beberapa pengaturan diberikan lebih banyak kursus yang disesuaikan untuk analisis.

Perhatikan bahwa lebih banyak pengaturan “situasional” mungkin tidak tercermin dengan sempurna di bangku kami. Pengaturan detail, misalnya, akan lebih memengaruhi FPS jika mengikuti pertempuran yang intens, tetapi sangat sulit untuk secara akurat mengukur pertempuran dinamis untuk varians FPS.

Ada throttle potensial dalam metodologi pengujian kami: karena tidak masuk akal untuk menguji setiap pengaturan di setiap level pengaturan dengan setiap kartu video yang kami miliki, mungkin merupakan kasus bahwa kartu yang bottleneck di tempat lain dalam pipa akan menunjukkan kinerja yang berbeda dari kita lihat di sini. Kartu AMD yang tersedak tessellation akan menjadi contoh dari ini.

Catatan tentang Kinerja CPU

Kami belum melakukan tolok ukur CPU resmi untuk The Witcher 3, tetapi akan melakukannya dalam waktu singkat. Temuan akan diterbitkan jika ditemukan relevan dengan diskusi. Untuk tujuan ini, tes kami tidak perlu mencerminkan output kinerja dari CPU kelas bawah.

VRAM & Konsumsi Memori

Kami telah menemukan The Witcher 3 rata -rata mengkonsumsi VRAM kurang dari 2GB. Setelah mengurangi konsumsi proses latar belakang dan jendela, analisis kami menunjukkan Witcher 3 memanfaatkan sekitar ~ 1800MB VRAM di pengaturan Ultra / 4K (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).

Konsumsi memori sistem tampaknya berfluktuasi secara drastis tergantung pada aset apa yang dimuat dan kapan (apakah sinematik disebut atau tidak, misalnya), tetapi kita melihat Witcher 3 duduk di rata -rata gameplay yang sehat dari 2.Memori sistem 3GB.

[Kritis] Hairworks

Gambar di atas adalah gambar referensi NVIDIA yang kami berikan untuk rambut; Kami menemukan bahwa ini paling menunjukkan teknologi sejauh format yang dapat disematkan, tetapi video kami di atas menampilkan beberapa perbedaan juga.

Hairworks adalah salah satu aspek tunggal yang paling keras untuk kinerja game. Inilah sebabnya kami menonaktifkannya selama pengujian, di antara alasan lain-seperti eksekusi yang buruk pada perangkat keras AMD terbatas tessellation. Hairworks tessellate rambut dan benda seperti rambut (bulu, untuk satu) dengan cara yang menghasilkan jumlah helai rambut individu yang lebih realistis, kemudian membantu menampilkan rambut dengan cara yang akurat secara fisik. Gerakan akan menyebabkan rambut memantul atau bergoyang, misalnya.

Menonaktifkan Hairworks berarti kita mendapatkan apa yang ada dalam permainan selamanya: objek yang cukup statis yang mungkin memiliki animasi gerakan tetap (rambut Geralt akan melakukan animasi bouncing yang identik setiap kali dia mengambil langkah jika teknologi dinonaktifkan). Menyetel rambut untuk hanya Geralt akan membatasi dampak FPS, terutama dalam adegan monster-berat, tetapi berarti bahwa kita hanya melihat rendering rambut hi-fidelity karakter utama. Mengubahnya penuh akan sangat memengaruhi framerate saat berjuang melawan banyak musuh yang membutuhkan rendering rambut. Dalam tes kami, kami hanya dapat membandingkan rambut dengan andal dengan dua subjek yang tetap – Geralt dan kudanya. Perhatikan bahwa framerate ditemukan turun lebih jauh ketika melawan monster, tetapi menjadi terlalu sulit (dengan terlalu banyak bagian dan variabel yang bergerak) untuk dengan percaya diri tolok ukur tanpa utilitas benchmark tetap atau debugger.

Witcher-set-hairworks

Kami merekomendasikan sepenuhnya menonaktifkan rambut untuk sebagian besar pengguna. Pengguna NVIDIA dengan perangkat keras kelas atas-seperti SLI GTX 980S atau Titan X-dapat mempertimbangkan menggunakan Hairworks setidaknya sebagian waktu. Pada tambalan baru (1.03), kinerja sistem telah ditingkatkan di semua pengaturan (dan rambut, tampaknya) sampai -sampai memungkinkan teknologi dengan cara terbatas lebih layak.

Pengguna AMD yang ingin melihat Hairworks didorong untuk mengubah “hairworksaAlever =” ke nilai yang lebih rendah di \ bin \ config \ base \ renderer.file konfigurasi INI. Tolong buat cadangan dulu.

Rentang visibilitas dedaunan [parah]

Witcher-foliage-onoff

Jarak tontonan dedaunan adalah pembatas FPS terbesar berikutnya di The Witcher 3. Jarak tontonan dedaunan diperbarui dengan 1.03 untuk rumput “pop” yang lebih baik ke ruang tontonan, dan memiliki peningkatan kinerja yang agak nyata sejak diluncurkan. Jarak tontonan dedaunan mengatur ambang jarak yang diperlukan sebelum dedaunan tambahan mulai bermunculan ke dunia permainan.

Witcher-set-foliage

Kami sarankan mengubah ini menjadi tinggi di hampir setiap konfigurasi, mengingat perbedaan kinerja besar -besaran antara ultra dan tinggi. Lebih banyak konfigurasi terbatas bingkai dapat mempertimbangkan penurunan ke sedang atau rendah, jika jarak tampilan dedaunan sangat penting bagi pemain.

[Tinggi] oklusi ambient

Witcher-ao-OFF

Oklusi ambient adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana cahaya berinteraksi dengan objek dengan berbagai bahan dan tembus cahaya. AO paling baik terlihat dalam game saat berjalan di dalam bangunan berjendela yang melemparkan sinar cahaya ke dalam ruangan. AO meningkatkan kontras bayangan antara permukaan yang terhubung, menambahkan kedalaman yang jelas pada permukaan saat diperlukan.

Opsi di sini tidak aktif, SSAO (Layar Ruang Ambient Occlusion), dan HBAO+ (Teknologi Nvidia).

Witcher-set-asbient

HBAO lebih tepatnya menyesuaikan bayangan untuk realisme dan mengurangi kemungkinan bayangan yang berlebihan saat tidak diperlukan.

[Medium] Kualitas Bayangan

Pengaturan kualitas bayangan meningkatkan kegelapan dan frekuensi bayangan yang diterapkan pada lingkungan. Menurunkan pengaturan ini akan meringankan bayangan dan membatasi penampilan bayangan yang lebih kecil (bayangan benda -benda yang tidak penting, seperti cabang pohon). Pengaturan bayangan bawah juga akan menghasilkan lebih banyak “berkilau” bayangan karakter di beberapa permukaan, seperti bayangan pedang selubung Geralt di dinding terdekat.

Witcher-set-shadows

Antara ultra dan rendah, perbedaan hampir 10fps terlihat dengan kualitas bayangan. Ini adalah pengaturan dampak kinerja sedang, tetapi hanya boleh disesuaikan setelah rambut, jarak tontonan dedaunan, dan oklusi sekitar.

[Kecil] tingkat kepadatan rumput & kualitas

Meskipun kami awalnya mencurigai kepadatan rumput akan berdampak besar pada kinerja The Witcher – seperti yang terjadi di GTA V – kemiringan framerate hampir sangat rendah di lingkungan yang diuji kami. Perbedaan yang lebih besar dapat diproduksi dengan mengubah permainan .file INI, tapi kami tidak akan menjelajah ke sana hari ini.

Witcher-set-grass

[Kecil] anti-aliasing

The Witcher 3 melembagakan versi khusus dari teknologi anti-aliasing, menggunakan penyaringan temporal untuk terutama menargetkan tepi objek yang berkilauan seperti rumput dan cabang. Kami menemukan AA The Witcher memiliki dampak minimal pada FPS, secara mengejutkan, meskipun itu memang memiliki dampak yang agak nyata saat bergerak dalam game.

Kami biasanya merekomendasikan untuk meninggalkan AA ON untuk tampilan resolusi 1920×1080, kecuali benar -benar putus asa untuk output bingkai tambahan. Tampilan resolusi yang lebih tinggi umumnya tidak mendapat manfaat dari AA.

Witcher-set-Anialising

[Diabaikan] Kualitas Tekstur

Witcher-3-Textures-S-1

Kualitas tekstur diuji dalam artikel yang sepenuhnya independen, di mana Anda dapat menemukan semua gambar perbandingan yang diposting.

Kualitas tekstur secara efektif tidak memiliki dampak pada FPS, tetapi dampak besar yang terlihat pada low-end dari spektrum pengaturan. Tinggi dan ultra memiliki sedikit perbedaan dan lebih terlihat sementara.

Witcher-3-Texture-Bench

Witcher-texture-vram-digunakan

[Diabaikan] Tingkat Detail

Level detail mengatur durasi tampilan dan hitungan decals yang diberikan ke layar pasca konflik. Tanda bumi hangus dan cipratan darah adalah dua contoh item yang dipengaruhi oleh tingkat detail. Meningkatkan level detail akan memperpanjang tampilan decals ini. Perhatikan bahwa level detail sangat sulit untuk diuji dengan akurasi, karena membutuhkan interaksi dinamis dengan permainan – pertempuran, yaitu – dan tidak dapat dengan mudah diuji dalam ruang hampa. Ini berarti kami tidak dapat dengan mudah mereplikasi pengujian dari pengaturan-ke-penetapan.

Dalam uji terbatas kami, kami menemukan tingkat detail untuk memiliki dampak yang dapat diabaikan pada output FPS. Hitungan decal dapat bertambah di dalam permainan .file INI, yang mungkin lebih banyak menekan FPS.

Kualitas air [Diabaikan]

Witcher-Water-Off

Untuk tes kualitas air, kami melakukan sesuatu yang tidak terpikirkan: berdiri di garis pantai dan berinteraksi secara ketat dengan air – bahkan berenang di dalamnya, untuk langkah -langkah drastis. Perbedaan kualitas air dapat diamati dalam video kami yang menyertainya.

Kualitas air ultra menampilkan percikan dari melangkah atau menyelam ke dalam air, bersama dengan percikan dari berenang dan mengarungi. Sebuah bangun dan riak berasal dari karakter pemain saat berenang dengan pengaturan kualitas ultra. Pengaturan menjatuhkan ke nilai yang lebih rendah akan menciptakan apa yang tampaknya menjadi animasi statis dari gelombang bergulir di dalam air, tanpa efek riak atau bangun dari interaksi pemain.

Ada dampak FPS minimal.

Air Witcher-set

[Diabaikan] karakter latar belakang

Kami tidak bisa menguji karakter latar belakang. Menurut panduan optimasi Nvidia, yang mengutip permainan .File INI, opsi karakter latar belakang Witcher mengatur berapa banyak NPC yang ditarik secara maksimal ke layar pada waktu tertentu. Ambang batasnya adalah 75, 100, 130, dan 150 NPC. Kami tidak dapat menemukan wilayah dengan banyak NPC ini secara bersamaan.

[Diabaikan] blur / motion blur

Blur dan motion cukup jelas, dan mungkin layak menonaktifkan pemain yang tidak suka gerakan blur. Efeknya tidak memiliki dampak terukur pada kinerja framerate dan dapat diaktifkan untuk mereka yang menyukai gerakan kabur.

Witcher-set-blur

[Diabaikan / Tidak Fungsional] Kualitas Medan

Kami menguji kualitas medan di beberapa perbukitan dan ladang, tidak menemukan perbedaan yang terlihat atau kinerja dalam tes kami. Secara teori, kualitas medan menentukan agresi tessellation di lereng bukit dan elemen medan. Ini bisa dibiarkan diabaikan atau dimaksimalkan untuk saat ini.

Witcher-set-terrain

[Diabaikan] Bloom

Witcher-Bloom-on-Off

Bloom memiliki a besar sekali dampak visual pada permainan. Untungnya, perubahan FPS secara efektif nol. Pengaturan ini dapat dengan mudah dimaksimalkan-seperti kebanyakan filter FX postprocessing-sebagai item dengan hambatan framerate minimal.

Witcher-set-Bloom

[Diabaikan] mengasah

Ada dampak kinerja nol yang efektif di kedua ujung/off sakelar untuk mengasah. Ketajaman, seperti di Photoshop atau aplikasi serupa, akan memodifikasi kejelasan tepi objek dalam game. Ini dapat dibiarkan diaktifkan jika menarik secara visual, karena tidak memiliki perubahan framerate yang terukur.

Witcher-set-sharpening

[Diabaikan] kedalaman bidang

Depth of Field adalah pengaturan permainan yang menarik akar fotografi. Kedalaman bidang memperkenalkan tingkat kedalaman yang jelas pada adegan dengan menerapkan “efek bokeh” di sekitar subjek dalam-fokus. Objek yang tidak fokus “tembakan” akan sedikit kabur. Filter ini memiliki dampak minimal di Witcher 3, tetapi dapat memiliki dampak mendalam di game lain. Filtrasi DOF digunakan dalam banyak cutscene permainan, tetapi kami tidak pernah melihat masalah kinerja dengan teknologi yang diaktifkan.

Witcher-set-dof

[Diabaikan] Penyimpangan Kromatik

Penyimpangan kromatik adalah istilah lain dari fotografi. Penyimpangan kromatik memberi dunia penampilan melihat melalui lensa yang dipengaruhi oleh cahaya. Dalam fotografi dunia nyata, ini terjadi ketika kamera mengalami kesulitan berfokus pada panjang gelombang cahaya tertentu, menciptakan “getaran” di foto. Kami menemukan penyimpangan kromatik hampir tidak memiliki dampak visual terhadap gameplay, dan tidak ada dampak terhadap FPS apa pun.

[Diabaikan] sketsa

Vignetting adalah tindakan menambahkan bayangan lembut di sekitar tepi layar, paling berlaku di cutscene atau witcher indera. Ini tidak memiliki dampak kinerja nyata karena hanya filter yang ditarik di atas grafik lainnya. Itu sepenuhnya tergantung pada pengguna.

Kesimpulan: Hanya beberapa pengaturan berdampak tinggi

The Witcher 3 tampaknya tidak memiliki pengaturan pembatasan FPS sebanyak GTA V-terutama setelah Witcher 1.03-tetapi memang memiliki beberapa kunci, pengaturan berdampak tinggi yang harus diubah pada hampir setiap konfigurasi. Kami akan merekomendasikan bahwa sebagian besar pemain menonaktifkan Rambut Rambut dan menjatuhkan rentang tontonan dedaunan ke tinggi dari Ultra, karena dua pengaturan ini dalam hubungannya akan menawarkan perolehan kinerja besar -besaran. Sisanya dapat dibiarkan maksimal atau dekat-max, untuk konfigurasi kartu video kelas atas. Oklusi ambient layak diturunkan ke SSAO atau OFF pada konfigurasi yang masih belum cukup kuat untuk menjalankan permainan pada framerate yang menyenangkan.

– Steve “Lelldorianx” Burke.

  • The Witcher
  • Panduan Optimalisasi
  • CD ProJekt Red