The Dead Linger (video game) – TV Tropes, pengembang Early Access Disaster the Dead Linger pada apa yang salah | Pcgamesn

Jadi apa pelajaran dari semua ini? “Memahami ruang lingkup realistis dalam pengembangan game dan tidak terlalu berlebihan saya dan tim saya,” kata Keene. “Anda selalu ingin membangun sesuatu yang lebih besar dan lebih baik yang sangat cocok dengan visi Anda, tetapi kadang -kadang Anda harus memotong anggota badan untuk menyelamatkan seluruh tubuh. Kami melakukan terlalu sedikit dari itu, dan terlambat, untuk orang mati berlama -lama.”

Video game / Orang mati berlama -lama

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/tdl_2574.png

The Dead Linger adalah game horor survival yang dibuat oleh Sandswept Studios yang saat ini berada di panggung alfa, tetapi sudah dapat dibeli dan diunduh dari situs web resmi. Itu diatur di tempat yang hanya disebut “Everywhere, USA” selama kiamat zombie. Anda sebagai pemain mengambil peran seseorang yang untungnya terhindar oleh virus. Tapi ingat: Anda tidak kebal! Jadi, apa yang harus Anda lakukan?

Secara alami, Anda mencoba bertahan dari serangan mayat hidup dan Anda juga harus mencari makanan. Dan senjata. Dan tempat berlindung. Juga, Anda memiliki dunia yang hampir tak ada habisnya, yang dihasilkan secara prosedural di depan Anda untuk menjelajah. Dunia yang penuh dengan tempat -tempat menarik, senjata kuat, hutan lebat, pertanian yang ditinggalkan dan pondok berburu. dan zombie, tentu saja. Banyak dan banyak zombie.

Dengan permainan masih di Alpha, tentu saja ada beberapa batasan untuk apa yang dapat dilakukan seseorang di dunia orang mati yang masih hidup. Tetapi jika para dev dapat menerapkan semua hal yang mereka rencanakan, ada kemungkinan yang sangat nyata bahwa ia dapat mencapai tujuannya menjadi pengalaman bertahan hidup zombie definitif.

Pada November 2015, permainan ini secara resmi dibatalkan, karena kegagalan perancang utama untuk membayar tim pengembangan. Meskipun halaman Twitter permainan bersikeras itu bisa dibawa kembali di beberapa titik, karena sekarang ini dapat dianggap sebagai pengabaian.

The Dead Linger berisi contoh:

  • Seorang desainer interior adalah Anda: Anda dapat memasuki setiap bangunan dalam permainan – dari rumah satu lantai di pinggiran kota ke penjara – dan, jika Anda mau, ubah menjadi markas kiamat Anda. Anda tidak hanya dapat membarikade entri untuk menghentikan gerombolan mayat hidup, Anda juga dapat menemukan beberapa hal di dunia permainan untuk membuatnya lebih sederhana. Dari kursi, meja, dan sofa hingga refridgerator, gelombang mikro, dan bahkan gambar untuk digantung di dinding – Anda dapat mengubah bunker perlindungan mayat hidup Anda menjadi tempat kudus yang paling indah di sisi rumah Bill Murray ini. Anda bahkan bisa membangun rumah sendiri! Dari kayu lapis, ya, tapi itu mungkin!
  • Mengagumkan, tapi tidak praktis: salah satu senjata jarak dekat yang dapat digunakan dalam permainan adalah gitar listrik, yang kedengarannya agak keren pada awalnya. Apa yang bisa lebih baik daripada membantai mayat berjalan dengan kekuatan batu? Nah, beberapa hal, seperti yang akan Anda ketahui begitu Anda menyadari bahwa itu adalah semacam senjata yang lambat, memakan cukup banyak ruang inventaris dan menangani kerusakan yang lebih sedikit daripada senjata lain, lebih cepat dan lebih kecil.
  • Boring, tapi praktis: Kapak api masih mengambil beberapa ruang di ransel Anda (tetapi masih kurang dari gitar), tetapi mungkin merupakan senjata jarak dekat terbaik saat ini dalam permainan. Tidak hanya cukup cepat dan mengeluarkan zombie dengan hanya dua hit ke kepala, tetapi juga dapat digunakan untuk mengumpulkan kayu untuk barikade.
  • Obvious Beta: Dari sekian banyak game kelangsungan hidup orang pertama yang dijual dengan uang tunai nyata di bawah program akses awal Steam, Orang mati berlama -lama adalah salah satu yang paling awal dalam fase pengembangan yang paling awal. Sangat sedikit yang bisa dilakukan saat ini, meskipun pengembang memiliki daftar fitur yang direncanakan, dan telah beralih ke siklus build yang lebih cepat dan lebih fokus.
  • Virus: Virus HNZ dapat disebarkan melalui cairan tubuh dan bahkan kontak fisik yang sederhana dan mengubah manusia menjadi zombie, menderita nekrosis dan sangat berkurangnya kecerdasan. Zombi yang baru dikonversi masih sangat vital dan cepat (itulah sebabnya mereka biasa disebut “pelari” oleh pemain) tetapi kecepatan mereka berkurang semakin lama mereka “hidup”.
  • Kotak pasir terbuka lebar: dan seberapa lebar! Peta ini dihasilkan secara prosedural, menghasilkan dunia yang membentang sekitar 25.000 kilometer (~ 15.534 mil) dan berbeda setiap kali Anda memuat peta baru. Di dunia ini, Anda bisa membantai zombie (duh!), kumpulkan sumber daya, masukkan setiap pintu dan jendela yang Anda lihat, meretas pohon dan bahkan tiang telepon dan menggunakan kayu untuk membarikade pintu dan jendela ini (atau bahkan membangun gubuk darurat Anda sendiri!). Pembaruan selanjutnya menjanjikan hal -hal seperti kerajinan alat dan senjata baru, kemungkinan berburu hewan dan memanggangnya di atas api unggun, kesempatan untuk menemukan, komandan dan memperkuat beberapa kendaraan dari sepeda dan mobil hingga bus dan perahu rumah untuk digunakan sebagai basis ponsel Anda sendiri sendiri , mengambil kunci, naik level karakter Anda.
  • Zombie Apocalypse: Ya, duh.

Pengembang bencana akses awal yang mati dalam apa yang salah

Orang mati berlama -lama

. Di Starforge, mereka menjanjikan hibrida FPS/RPG/RTS yang ditetapkan di planet yang jauh, di tanah yang menginjak mereka menjanjikan Dino Riding, dalam Godus mereka berjanji untuk membuat Anda , Dan setiap kali mereka mengecewakan Anda. Sialan mereka. Sialan mereka semua! ?

The Dead Linger adalah salah satu bencana akses awal uap yang harus kita pelajari.

Tapi bagaimana kegagalan akses awal terlihat dari perspektif lain-dari pengembang yang berada di dalam pondok pepatah, mengintip melalui tirai di siluet garpu pitcher pendukung, berkilau dengan latar belakang nyala api dan mungkin kemarahan yang mungkin tidak masuk akal yang diakibatkan oleh kesadaran yang diakibatkan oleh orang yang benar-tidak masuk akal secara langsung? Tidak semua pengembang di balik bencana akses awal memiliki niat jahat. Sebagian besar baru saja keluar dari kedalamannya.

Geoff Keene adalah pengembang game indie dan pendiri Sandswept Studios. Pada tahun 2011, selama hari-hari awal akses awal (akses awal kuadrat, jika Anda mau), ia berangkat untuk membuat orang mati berlama-lama, sebuah permainan kelangsungan hidup dunia terbuka yang sangat ambisius yang menjanjikan kekacauan pembantun zombie yang tak ada habisnya melalui penggunaan generasi prosedural prosedural yang tak berujung.

Orang mati berlama -lama

Terpesona oleh premis, tekan dan gamer berbondong -bondong ke permainan seperti Romero Zombies ke pusat perbelanjaan. Tapi keinginan mereka tidak bisa dipenuhi. Setelah tiga tahun kemajuan yang sangat lambat, kerusuhan komunitas dan dua perombakan mesin, permainan dikalengkan.

Keene telah membuat permainan sebelum dia mulai menangani kekasih yang mati, tetapi mengakui bahwa ruang lingkup proyek itu luar biasa dibandingkan dengan pekerjaan sebelumnya (Anda dapat menemukan permainan Sandswept sebelumnya, teka -teki kecil yang disebut Detour, di Steam).

“The Dead Linger jelas merupakan judul yang ambisius, dan mungkin bisa mendapat manfaat dari mulai dari skala yang lebih kecil dan membangunnya, alih -alih mencoba membuat seluruhdasar dari hari 1, ”renungnya.

Ini adalah sentimen yang didukung oleh pengembang laut tanpa sinar matahari Liam Welton, yang sebelumnya mengatakan kepada PCGN bahwa di masa depan, Failbetter tidak akan memberi pemain cakupan penuh dari permainan sejak awal, dan sebaliknya merilisnya dalam potongan yang dapat dikelola. Hindsight adalah hal yang luar biasa.

Orang mati berlama -lama

Dengan cepat menjadi jelas bahwa anggaran $ 150.000 untuk The Dead Linger akan berjuang untuk membayar tim 14-kuat Sandswept selama bertahun-tahun. Setelah satu tahun atau lebih, Keene menyadari bahwa membangun sistem mesin prosedural mereka sendiri dari awal tidak layak, dan memindahkan seluruh permainan ke persatuan pada tahun 2013. . Namun, sudah terlalu sedikit, sudah terlambat, bahkan setelah Sandswept melepas dunia prosedural yang dijanjikan untuk membuat menyelesaikan permainan menjadi mungkin.

“Kita seharusnya mulai dengan mesin yang tidak nyata,” Keene merefleksikan. “Itu adalah alat paling kuat untuk ruang lingkup permainan yang ingin kami lakukan. Hal kedua yang harus kita lakukan adalah menebang beberapa ukuran dunia kita.”

Pada 2015, momen itu muncul untuk menghadapi musik – dan, memang, kekecewaan ribuan pendukung. Keene berkomunikasi dengan komunitas permainan selama pengembangan pengujiannya, dan jujur ​​tentang kegagalan proyek di blog ‘kata terakhirnya’ yang mengumumkan akhir proyek. Namun demikian, ia merasa bahwa beberapa pengaduan berasal dari kesalahpahaman tentang sifat pengembangan game.

Orang mati berlama -lama

“Setelah kurang dari enam bulan pengembangan, kami diburu setiap hari oleh orang -orang tentang betapa lambatnya kemajuan,” katanya. “Kami adalah sepuluh hingga 14 orang yang bekerja di luar apartemen mereka dan membangun seluruh mesin prosedural ini dari awal, dan kami tidak dapat menghindari perbandingan dengan permainan yang jauh lebih besar dengan tim yang lebih besar, seperti Dayz dan pengembang Bohemia.”

Keene mengakui, bagaimanapun, bahwa harapan pendukung yang tidak realistis dapat dihasilkan dari masalah komunikasi di pihaknya. Terlepas dari alasan di balik pembentukannya, pengalaman itu tidak diragukan lagi tidak menyenangkan bagi Keene dan timnya. Bagi mereka, bagaimanapun, itu hanya bagian dari pekerjaan.

“Saya tidak mengalami terlalu banyak kesulitan untuk kembali ke pengembangan game, karena saya sepenuhnya mengerti bahwa beberapa proyek tidak lepas landas dan pergi ke tempat yang mereka butuhkan,” katanya. “Hal semacam itu terjadi sepanjang waktu, meskipun sebagian besar tidak begitu umum seperti yang mati.”

. Usaha akses awal terbarunya adalah Spacemen yang malang, penembak koperasi asimetris di mana sekelompok pesawat ruang angkasa mencoba melarikan diri. Dari 100 ulasan pengguna yang tersedia pada saat penulisan, 82 adalah positif, yang menunjukkan bahwa kesalahan masa lalu tidak diulangi.

Jadi apa pelajaran dari semua ini? “Memahami ruang lingkup realistis dalam pengembangan game dan tidak terlalu berlebihan saya dan tim saya,” kata Keene. . Kami melakukan terlalu sedikit dari itu, dan terlambat, untuk orang mati berlama -lama.”

Robert Zak Reguler Freelance Writer yang meliput permainan Skyrim, Fallout, dan Survival seperti Stalker. Anda juga dapat menemukan karyanya di Kotaku, Rock Paper Shotgun, dan PC Gamer, antara lain.